Posts Tagged ‘Ragnarök’

{Trailer} Thor 3 – Ragnarok

April 21, 2017

Beim Brettspielen wurde mir der Trailer nachdrücklich empfohlen … Zurecht …

[Karneval] 10 Endzeitszenarios ohne Zombies

März 1, 2015

Scharfgestellt, ab heute gibt es eigentlich Auf’s Auge (hier diskutierbar)! Ein Karneval rund um die Visualisierung im Rollenspiel. Ob Battlemap, Minis, 3D-Dungeons, Handouts, Bilder, Fotos, Illustrationen, Nerfknarren, Foodhandouts …

Vorher haut Bruder Grimm aber noch einen raus: 10 Endzeitszenarios, die ohne Zombies auskommen (aber gerne welche haben können). Der wirklich letzte Einzelartikel zum Karneval, ich tipp jetzt weiter an Woche 4 und Gesamtzusammenfassung …

1. Arachnokalypse: Irgendetwas hat Spinnen (oder Insekten) zu riesenhafter Größe mutieren lassen. Die perfekten Jäger des Mikrokosmos sind nun auch Fressfeinde der Menschheit. Städte sind von Spinnweben bedeckt, in denen ausgetrocknete Kadaver hängen. Jederzeit kann ein achtbeiniges Monster aus einer dunklen Ecke hervorgestürzt kommen..
Zombies: Mutierte parasitische Insekten oder verändertes Spinnengift könnte Menschen in Zombies verwandeln.
2. Alien-Armageddon: Außerirdische haben die Erde erobert, die Städte ausgelöscht und die Bevölkerung dezimiert, um den Planeten für sich selbst ausbeuten zu können. Die letzten Menschen werden gejagt, um sie auszurotten oder zu versklaven.
Zombies: Entweder durch außerirdische Viren, oder Alien-Implantate, die Menschen in willenlose Sklaven und Jäger ihrer eigenen Spezies verwandeln.
3. Daimonokalypse: Die biblische Offenbarung ist über die Menschheit gekommen, die Tore zur Hölle haben sich geöffnet und die Heerscharen der Dämonen fallen über die Menschheit her. Versklavung und schrecklichste Foltern erwarten diejenigen, die den Dämonen in die Klauen fallen.
Zombies: Durch Dämonen besessene oder von dämonischer Magie belebte Untote.
4. Robokalypse: Die Maschinen haben die Herrschaft übernommen. Ihre künstliche Superintelligenz ist der Ansicht, die Menschheit nicht mehr zu benötigen. Jägerdroiden suchen nach den letzten Überlebenden, um diese zu terminieren.
Zombies: Entbehrliche Kampf- oder Infiltrationseinheiten, möglich gemacht durch Nano-Kontrolleinheiten oder technische Implantate.
5. Arcanocalypse: Aus unbekannten Gründen hat ganz plötzlich sämtliche Hochtechnologie angefangen zu versagen, und selbst einfachere Technologien werden immer unzuverlässiger. Die Menschheit stürzt in ein neues Mittelalter. Gleichzeitig bemerken einige wenige Individuen, dass sie ungewöhnliche Kräfte entwickeln, andere mutieren und nehmen Züge mythologischer Rassen wie Elfen, Zwerge oder Orks an. Auch die Tier- und Pflanzenwelt macht ähnliche Veränderungen durch.
Zombies: Einige der Individuen mit ungewöhnlichen Kräften könnten die Fähigkeit entwickeln, Tote zu beleben oder Menschen in geistlose Untote zu verwandeln.

6. Tenebrocalypse: Die Sonne verlischt, oder die Erde wird aus ihrer Umlaufbahn geschleudert, und die Welt versinkt in Finsternis. Abgeschnitten von ihrer wichtigsten Energiequelle beginnt ein Kampf der Menschheit um die letzten Energieressourcen, in dessen Verlauf bestehende Ordnungen auseinanderbrechen. Es beginnt ein Kampf ums Überleben in einer Welt ohne natürliches Licht.
Zombies: Eigentlich nicht.
7. Ragnarök: Zuerst dachte man, eine neue Eiszeit sei angebrochen – dann erhoben sich die Eisriesen aus dem gefrorenen Land. Obwohl sie nicht sehr intelligent sind, sind sie doch unnachgiebig in ihrer Jagd auf die Menschen, von ihren Waffen kaum aufzuhalten, und aus dem Eis erheben sich ständig neue. Fast noch schlimmer ist die schnelle, hundeartige Variante, die bald als „Fimbulwölfe“ bezeichnet wurden.
Zombies: Der eisige Atem der Frostriesen könnte einen Effekt haben, der durch ihn erfrorene Menschen zu eisigen Untoten erweckt.
8. Dracokalypse: Aus den feurigen Tiefen der Erde erhoben sich die Drachen (oder eine andere Spezies mächtiger mythologischer Ungeheuer), um nach Jahrhunderte währendem Schlaf ihre rechtmäßige Herrschaft über die Welt zurückzufordern. Die Menschheit hatte ihrer urzeitlichen Gewalt nichts entgegenzusetzen, und ihre kläglichen Überreste werden von ihnen als Sklaven und Delikatessen gejagt.
Zombies: Drachische Magie könnte Menschen in geistlose Wächter der Horte oder in Spürhunde für andere Menschen verwandeln.
9. Phytokalypse: Mutierte Pflanzen haben gelernt, auf Beton und Asphalt, Kunststoff und sogar Metall zu wachsen, wodurch sie langsam, aber unaufhaltsam die Städte überwucherten. Dadurch brach nicht nur die Infrastruktur zusammen, sondern die Pflanzen entwickelten außerdem immer ausgefeiltere Mechanismen, regelrechte Fallen, um Menschen zu erbeuten und das karge Nahrungsangebot ihrer neuen Lebensräume zu ergänzen.
Zombies: Einige Varianten von Pflanzengift könnte Menschen in Zombies verwandeln. Aber es wäre auch möglich, dass Menschen mit Keimlingen der Pflanzen infiziert und auf ihre minimalsten Überlebensinstinkte reduziert werden, um auf diese Weise die Pflanzen zu verbreiten.
10. Chronokalypse: Das Gefüge der Zeit ist zusammengebrochen und an verschiedensten Orten öffnen sich Zeitspalten, durch die Organismen aus längst vergangenen Epochen in die Gegenwart hinüberströmen. Die nähere Umgebung dieser Risse wird in kürzester Zeit zu einem beispielhaften Biotop der entsprechenden Ära, angefüllt mit Kreaturen, denen der Mensch nie begegnen sollte.
Zombies: Nope! Wurden alle von Dinosauriern gefressen.

Bruder Grimms bisheriges Schaffen: 10 Paladinorden10 Kriegerschulen10 Assassinengilden10 Orkstämm1o Druidenzirkel und10 Kampfmöchschulen und 10 Götter, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

 

Scion im Bundle of Holding

August 7, 2014

Noch 4 Tage gibt es Scion im Bundle of holding.

Das Grundset für 10 Dollar:

Scion: Hero
Scion Companion

Und für etwas über 21 Dollar gibt es zusätzlich:

Scion: Demigod
Scion: God
Ragnarok

 

[Rezi] Hellboy – Der Teufel erwacht (Hörspiel)

Februar 7, 2009

„Na wunderbar! Vampire und Nazis – meine Lieblingsthemen!“ – Hellboy

Nach dem Auftakt-Zweiteiler „Saat der Zerstörung“ folgt mit „Der Teufel erwacht“ die nächste Doppelfolge zur Hörspielreihe Hellboy, welche sich nahtlos in Produktion und Inhalt anzuschließen weiß.

Einst, 1944, als Rasputin Hitler seine Wunderwaffe präsentieren wollte, sorgte er dafür, dass sich drei seiner Nazianhänger in eine Festung im Eis zurückziehen, um bald das Ragnarök, die Apokalypse der Welt einzuleiten. Und nun ist es für Rasputin, den „Meister“, soweit: er erschafft sich mit dem Unternehmer Roderik Zinco einen treuen Lakeien, der für ihn ins hohe Eis geht und die Relikte der Vergangenheit auftaut und mit ihnen die drei Nazi-Schergen: Leopold Kurz, Prof. Dr. Karl-Ruprecht Krönen und Ilsa Hauptstein. Letztere bekommt damit die Gelegenheit schon bald ihre alte Liebe im Gegenzug wiederzuerwecken, welche ihr von den Nazis genommen wurde, als das Projekt Vampirsturm scheiterte: den Vampir Vladimir Giurescu.

Genau wegen diesem finden im Konferenzsaal 2 der B.U.A.P. – der Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen – eine Einsatzbesprechung statt. In New York wurde der Nazi-Flüchtling Hans Übler ermordet und aus seinem Gruselkabinett wurde nur eine Transportkiste mit der Aufschrift Giurescu – Objekt 786 gefunden. War da etwa mehr drin, als nur die Wachsfigur des Vampirs? Ein weiterer Grund ist das mit Üblers Blut gezeichnete Ragnarök-Symbol, welches Hellboy schon sein Leben lang verfolgt.

Die BUAP vermutet, dass der Mörder plant, Giurescu in sein Schloß zu bringen. Einem Ort, dem man sagenhafte Heilkräfte nachsagt. Da jedoch nur fünf Field Agents (und ein Neuling) zur Verfügung stehen, aber drei Schlößer in Frage kommen, müssen sich die Agents aufteilen. Hellboy bekommt keinen Partner ab, darf aber als erster über seinem Schloß abspringen. Klingt nach einem Plan, aber schon beim Absprung explodiert ihm der Flugtournister unterm Allerwertesten weg – dabei ist der bestes Material von Zinco Industries, mit denen die Behörde einen Superdeal abgeschlossen hat – und Hellboy kracht wie kein Zweiter durch die Wand, was bei James Bond irgendwie anders aussieht, wie er zutreffend feststellt. Da überrascht er jedoch nur Ilsa, die ihrerseits ihre Nati-Schergen auf ihn hetzt…

Die Story ist einerseits schön pulpig, Nazis, Vampire, Affenartige, Riesenschlangen, Hexen, Burgen, Foltergeräte, reichlich Explosionen, andererseits aber auch verzwirbelt, allein durch die pure Masse der Schurken. Eigentlich fehlen nur Ninjas… Wenn es im zweiten Teil um die Schlange geht, dann erinnert nicht nur die dichte Atmosphäre an Die Schwarze Sonne – zumal der Anthagonist auch noch die selbe Stimme verliehen bekommen hat. Von Hellboy kommt gleich ein ganzer Batzen luftig-lockere, coole Sprüche, so dass der Spaß nicht zu kurz kommt und die pulpige, comichafte, aber trotzdem dichte Atmosphäre wird gut transportiert.

Die Umsetzung ist hochwertig wie man es aus dem Hause Lausch gewohnt ist. Viele unterstreichende Zwischenmelodien, Geräuscheffekte, auch einige Stimmen der Sprecher sind mit passigen Effekten unterlegt. Die Sprecher, für die Hauptrollen konnten ja die Synchronsprecher der Filme gewonnen werden, sind durch die Reihe auf hohem Niveau. Viele sind aus anderen Lauschproduktionen bekannt, so wird ein Priester gesprochen von Günter Kütemeyer, der schon bei Drizzt dessen Lehrmeister war oder bei Die schwarze Sonne als Ermittler Joseph Bell zu hören war. Kurzum, bis auf eventuelle Rollenverwechslungsgefahren, bekommt man hier wieder ein excellent eingesprochenes Hörspiel.

Fazit: In bester Lausch-Qualität wird hier ein luftig-pulpiges Werk abgeliefert, welche zugleich eine pulpig, zugleich dichte Atmosphäre hat und die eine echte Bereicherung des Hörspielregals ist.