Posts Tagged ‘Rätsel’

GKpod #62 – Wie dreht man an der Spannungsschraube

September 18, 2016

Der Karneval im September fragt {Wie dreht man an der Spannungsschraube?  {Einladung und Diskussion} Christophorus und Greifenklaue begeben sich auf die Suche …

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

[Karneval] Geld, Gold und Schätze – Einladung & Aufruf

Juli 31, 2016

Geld, Gold und Schätze sind der typischste Fundstück in einem Dungeon neben magischen Gegenständen, welche ja selbst wiederum wertvolle Verkaufsgüter sind in einigen Systemen. Aber auch in ferne Zukunft erfreut sich der Spieler an einem Credstick oder einem Haufen Knarren, die er verkaufen kann. Kaum ein System kommt mit ohne diese Art Ingamebelohnung aus.

Beim monatlichen Karneval der Rollenspielblogs kann sich jeder beteiligen mit Artikeln in seinem Blog, als Gastartikel auf einem Blog, genauso mit Artikeln oder Diskussionsbeiträgen in Foren oder sozialen Medien, auch Podcast, Youtubes etc. sind sehr gern gesehen, schickt mir einfach einen Link – gesammelt werden sie hier im Startbeitrag des Blogs und im RSP-Blog-Forum. Bei Fragen einfach fragen.

Im folgenden einige Anregungen rund um das Karnevalsthema Geld, Gold und Schätze, wobei meine weiteren Punkte in Kürze folgen. Man kann sie sich aber auch anhören im GKpod #59.

1.) Systemisches

Wie behandeln die Systeme das Thema Geld? Während die Goldmünze in vielen Systemen Standard ist, setzen andere auf die Silbermünze (Lamentations of the flame princess), manche haben obskure (evtl. historisch orientierte) Wechselkurse (Warhammer) oder kennen gar nur ein abstraktes System zur Geldverwaltung. Welche Alternativen zu Münz- und Scheingeld gibt es in der Historie (Tauschsysteme), in der Zukunft (Credsticks) und in anderen Genres (Kronkorken, Patronen, Knöpfe)? Welches andere Gefühl ergibt sich daraus für das System?
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Lost Stöckchen I

Mai 19, 2016

Vor einiger Zeit wurden mir Stöckchen zugeworfen, hab aber keine Zeit gefunden, die zu beantworten. Aber aufgeschoben ist nicht aufgehoben und dank eines aktuellen Stöckchens reiche ich am Ende auch eines weiter mit einem Best-of der gestellten Fragen.

So, los geht es mit dem Stöckchen von Teylen.

1. Was hälst du von der OSR (Old School Revival)?

(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Ich mag OSR. Das Spielgefühl kommt meinem Geschmack häufig entgegen. Deutlich mehr mag ich aber OSR 2.0-Produkte, z.B. Lamentations of the Flame Princess,Dungeon Crawl Classics sowie und gerade auch Dungeonslayers. Allen drei gemein ist, dass sie nicht klonen, sondern ihr Vorbild weiterentwickeln. Dungeonslayers hat ja so gesehen kein direktes, einzelnes Vorbild, sondern das wollte (und will) das altmodische Spielgefühl herstellen. Die OnePages hab ich im wesentlichen dort schätzen gelernt, ebenso schätze ich das „Do-it-yourself“. Auch das Stichwort Herausforderung an den Spieler spricht mich an, Rätsel mag ich sowieso, auch Tödlichkeit genieße ich, wohlgemerkt als Spieler. Insgesamt kann oft oldschooliges bei mir punkten, wenn es etwas modern angemacht ist. Dungeonworld hat ja durchaus seine interessanten Seiten, Beyond the wall könnte mir gefallen.

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#RPGaDAY2015 Tag 23 – Dein perfektes Spiel?

August 23, 2015

Wie sieht mein perfekter Spielabend aus? Gar nicht – ich glaube nicht an Perfektion. Auch gibt es nicht den perfekten Abend, es gibt viele – die aber durchaus unterschiedlich sind.

Wenn es an dem Abend einen tollen, spannenden Kampf gab, der alle Parteien gefordert hat, find ich das befriedigend. Wenn den Abend reichlich Hinweise gesammelt wurde und der Ermittlungsfall vorankam, befriedigend. Wenn irgendein Gebiet erkundet wird, egal ob ein Hexcrawl in der Wildnis oder unterirdisch im Dungeon, find ich das befriedigend. Wenn es Interaktion mit den NSC gibt oder unter den SC und das wo hin führt, find ich das befriedigend.

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Würfel spielen auch ne Roll! – (c) William McAusland, used with permission

Spaßquelle ist zudem ein ergebnisoffenes Spiel. Das kann auch offenes Würfeln bedeuten, wichtiger ist aber, dass der SL ergebnisoffen an die Ideen der Spieler rangeht.

Weitere Spaßquelle ist eine lebendige Spielwelt, kurzum eine, wo die eigenen Handlungen Einfluss nehmen.

Ansonsten alles, was irgendwie SC und/oder Spieler herausfordert. Ich mag auch Rätsel gern.

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Machen wir das nächste Hex noch? – (c) William McAusland, used with permission

Am Ende des Abends möchte ich immer das Gefühl haben, „Jawohl, heute etwas Entscheidendes geschafft.“ Wieder ein gutes Stück vorangekommen.

Was ich gar nicht mag sind geschenkte Siege (oder erzwungene Niederlagen z.B. zur Gefangenschaft), das Drängen der Gruppe in eine bestimmte Richtung (aka Railroading), offensichtliche Willkür.

Ein ganz wichtiger Punkt sind natürlich auch begeisterungsfähige Spieler und ein motivierter SL, das strahlt ja auch ab. Sprich Zufriedenheit und Spaß werden ja zumeist geteilt. Als Spielleiter ist es natürlich auch eine Quelle der Motivation und des Spaßes, wenn die Spieler zufrieden sind und positives Feedback geben.

Das perfekte Spiel anderorts kann man bei In the shadow of a die, Jägers.net,dem Malspöler, Sprawldogs und Mondbuchstaben nachlesen.

[RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 1. Woche

Februar 8, 2015

Wowww, eine Woche „10 Dinge“ hat zu deutlich mehr Artikeln geführt, als ich erwartet habe. Schön, dass die Idee ankommt!

Nerd-Gedanken empfiehlt 10 Dinge, die jeder Held dabei haben sollte. Ein eher amüsanter Blick auf Dinge, die manchmal fehlen und andere Sachen, die vermutlich noch auf keinem Charakterbogen stehen.

Teilzeithelden hat es ähnlich gehalten speziell für Pathfinder: Zehn Dinge, die in keiner Pathfinder-Runde fehlen sollten . 10 erstaunlich nützliche und relativ günstige magische Gegenstände, die jeder Gruppe nützlich sein könnten.

Daniel vom Podcast System matters versucht 10 interessante 1W10-Listen vorzulegen und hat schon 7 beisammen:
1W10 Dinge die man in einem Drachenhort findet
1W10 Dinge die man bei einem zügigen Aufbruch vergessen kann
1W10 Dinge die man auf dem Grund des alten Sees findet
1W10 Dinge die in einem Zauberbuch stehen
1W10 Dinge die ein Tempel für einen Dienst erwartet
1W10 Dinge in einem Trollhort
1W10 Dinge welche die Toten anzubieten haben

Tarin vom Goblinbau nutzt den Karneval, um seine Hauskampagne Arn vorzustellen – und ich muss sagen, die klingt nach verdammt guter weird Sword & Sorcery!
10 Dinge über Arn
10 Dinge über Zwerge
10 Dinge über Elfen
10 Dinge über Halblinge
10 Hintergründe für die Elfen Arns
10 Hintergründe für die Zwerge Arns

JC Games kann auch W10-Zufallstabellen und bietet W10 Eigenschaften von KIs sowie W10 Fehlfunktionen von Geräten.

Chaotisch Neutral erzählt von 1W10 Cthuloide Widrigkeiten für wahnwitzige Wendungen und widerliche Willensanstrengungen, deren Ursprung bestimmt in erzählenswerten Anekdoten liegt.

Würfelheld empfiehlt 10 Short Films, der Eisenhofer hingegen verrät, welche 10 Bücher er auf dem Nachttisch liegen hat.

Antariuk von Fallschaden baut Komplikationslisten, wenn die SC auf NSC-Dienste zurückgreifen wollen – sehr coole Idee!
10 NSC-Komplikationen: Magier
10 NSC-Komplikationen: Krieger
10 NSC-Komplikationen: Priester
Schurken sollen noch folgen!

Der Ghoultunnel bietet 10 Fakten über Thri-kreen, die spielbare Insekten aus Dark Sun.

Tentakel Spiele sinniert über 10 Dinge, die ihn nerven (beim Rollenspiel), Christoph Daether schließt sich dem an: 10 Dinge, die im Rollenspiel nerven.

Bei mir vor Ort, der Greifenklaue, gibt es dann noch 10 Vignetten für Lokale Helden speziell für Pathfinder – Rise of the Runelords, die aber auch anderweitig einsetzbar sein sollten.

Das sind 27 Artikel, die mir überwiegend gefallen haben und erstaunlich viel Spielmaterial dabei! Da freu ich mich doch mal auf Woche 2! Natürlich gibt es auch wieder 10 neue Inspirationen:

  • 10 elegante Regeln
  • 10 interessante Welten, in denen man sofort losspielen will
  • 10 Links, wo man hervorragendes Rollenspielmaterial findet
  • 10 Zufallstabellen, die in meiner Kampagne Anwendung finden
  • 10 Musikstücke, die meine Rollenspielrunden begleiten
  • 10 Rätsel,die gelöst werden wollen
  • 10 Fahrzeuge, die ein Charakter besitzen will
  • 10 außergewöhnliche Waffen
  • 10 Dinge, die sich hinter einer Tür verbergen
  • 10 Gerüche, nach denen ein Gang riechen kann

[Nachgepresst] 5 Rollenspielrätsel (Nachtrag)

Juli 17, 2013

BM_SpiegelReimen ohne zu schleimen …

Nicht mein Ding, aber offensichtlich das von Tagschatten. Der hat nämlich meine Rätsel von gestern genommen und sie in Reimform gebracht! Sehr cool!

Lösungen weiterhin hier verlinkt, damit ihr miträsteln könnt!

[Ausgepresst] 5 Rollenspielrätsel

Juli 16, 2013

Das Motto des diesmonatlichen Rollenspielkarnevals ist Ausgepresst, also aus unterschiedlichen Medien rollenspielrelevantes rauspressen! Eine Artikelübersicht findet ihr hier!

Rollenspielkarneval? Allmonatlich gibt es ein Thema, an dem sich verschiedene Blogs über RSP-Blogs organisieren.

BM_SpiegelIch hab mir das Hörspiel Black Mirror – Der dunkle Spiegel der Seele (Wikipedia) vorgenommen, welches zur Zeit des zweiten PC-Spiels rauskam und wiederum die Story des ersten Teils in Hörspielform erzählt – übrigens hervorragend inszeniert.

Es kommen einige RPG- und auch LARP-taugliche Rätsel vor. Bei den ersten vieren, weiß er Charakter, dass die Lösung jeweils 4 Buchstaben hat, das ist aber kein Muss. Die Lösung hab ich ausgelagert, es kann also mitgerätselt werden.

1.) „Man kann es nicht sehen, aber hören. Es spricht nur, wenn man es anspricht.“ (Lösung)

2.) „Je mehr man wegnimmt, desto größer wird es.“ (Lösung)

3.) „Man sieht ihn in der Kälte, sonst bleibt es den Augen verborgen. Sanft wie das Licht, leicht wie eine Feder, doch keine Kreatur dieser Welt kann ohne ihn existieren“ (Lösung, muss bei Fantasy-Welten evtl. modifiziert werden …)

4.) „Wer ihn macht, der will ihn nicht. Wer ihn kauft, der braucht ihn nicht. Wer ihn trägt, behält ihn nicht. Wer ihn hat, der weiß es nicht.“ (Lösung)

Das 5te Rätsel funktioniert nur im Zusammenhang mit einer Raumbeschreibung, desweiteren sucht der Protagonist einen Schlüssel – eine Situation, die es in Rollenspielen ja auch mal gibt …

5.) „Der Weg zum Schlüssel beginnt in der Bibliothek auf meinem Schreibtisch. Er steckt unter dem blauen Vorhang der ungeschriebenen Worte.“ (Lösung)

Viel Spaß beim Miträtseln und Rätsel verwenden!

Cennowans ARS-Beschreibung

Januar 7, 2009

Náchdem ich neulich Skyrocks Sicht der ARS-Geschichte, ARS – eine Geschichte voller Mißverständnisse!?, postete, kam von Cennowan ein hervorragender Kommentar mit seiner Definition (oder auch Beschreibung) von ARS. Nach einer Nachfrage will ich ihn Euch nicht vorenthalten:

Unter ARS verstehe ich:

„Abenteuer-Rollen-Spiel“. Dabei liegt die Betonung auf Spiel, Rolle und Abenteuer gleichermaßen bzw. gleichberechtigt.
Abenteuer besteht dabei aus Spannung, Gruseln, Humor, Fremdartigkeit, „Action“, Rätseln und „Beute“.
Rolle bedeutet das Schlüpfen in eine andere Haut, ohne dabei ein in sich stimmiges Charakterkonzept aus den Augen zu verlieren: „Würde die Art und Weise, wie ich meinen Helden spiele, wirklich innerhalb der Gesetzmäßigkeiten dieser Spielwelt funktionieren?“ Die Rolle sollte dabei nicht um ihrer selbst Willen oder exzessiv gespielt werden, sondern hauptsächlich als „Kitt“ zwischen den Spielern, den Helden und den verschiedenartigen Szenerien und Plots.
Spiel ist zuerst auch als funktionierendes Gerüst verständlicher Spielmechanismen zu verstehen: den Regeln. Auch Regeln dürfen nicht zum Selbstzweck werden – es muss stets abgewogen werden, ob es unterm Strich Nutzen bringt einen Sachverhalt „zu regeln“ oder nicht. Dabei gelten sie uneingeschränkt sowohl für den Spielleiter wie den Spieler – sie sind „verlässlich“.

Diesen drei Aspekten des ARS stehen drei Säulen motivierender Plots gegenüber: Herausforderung, Lösung und Belohnung.
Herausforderungen können dabei vollständig, teilweise oder auch gar nicht lösbar sein. Letzteres sollte allerdings nur aufgrund der Relation der Herausforderung zu den Fähigkeiten der Helden (manchmal auch: Spieler) und nicht aufgrund des Plots der Fall sein. Typische Herausforderungen sind die Rettung der entführten Händlertochter, die Aufdeckung eines Komplotts oder die Befreiung eines Landstriches vom Drachen. Ein deterministischer Abenteuerverlauf mit nur einer vorgesehenen Lösung bzw. einem vorherbestimmten Weg dorthin (sogenanntes „Railroading“) sollte zu erneutem Überdenken anregen.

Lösung/ Überwindung erfolgt durch den „Witz“ der Spieler und/ oder durch den Einsatz der Fähigkeiten der Helden. Dabei findet sich der „Witz“ z. T. in der „Rolle“ wieder bzw. kommt im „Rollenteil“ des ARS voll zur Geltung. Eine klassische Spielerleistung ist das Durchschauen des Komplotts, eine klassische Heldenleistung das Erschlagen des Drachen.

Belohnung ist ein wichtiger Bestandteil der Motivation zum Antritt eines Spiels überhaupt. Simpel ausgedrückt: „Ich will gewinnen!“ Dieses Gewinnen drückt sich im ARS auf verschiedene Weisen aus. Seien es im Regelfall die Erfahrungspunkte als Belohnung für den Spieler („Mein Held kann jetzt mehr!“) oder materielle Dinge als Belohnung für den Helden („Alrik, Du armer Hund, hier hast Du!“), so können es aber auch Reputation/ Ruhm, Anerkennung etc. innerhalb der Spielwelt sein oder im einfachsten Falle der Spaß, den ein Spieler aus einem gelungenen Rollenspielabend insgesamt zu ziehen in der Lage ist.

(Text von Cennowan, Name der Redax bekannt)

Ich bin sehr gespannt, ob Euch die Definition/Beschreibung anspricht – mir gefällt sie sehr gut