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GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Tag 1-16

August 24, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Der Greifenklaue-Podcast widmet sich auch in diesem Jahr der Fragen von #RPGaDAY2016, im ersten Teil Christophorus und Greifenklaue dem ersten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

 

[Hitzewelle] W20 Ereignisse, die bei einer Hitze-Apokalypse passieren können …

August 10, 2013

Das Motto des diesmonatlichen Rollenspielkarnevals ist – tagesaktuell – Hitzewelle. Eine Artikelübersicht findet ihr hier! Unten habe ich auch bisherige Artikel verlinkt! Jetzt aber viel Spaß – und Feedback nicht vergessen!

Ich hab mit gedacht, ich stell Euch mal eine Ereignistabelle zusammen, die es bei einer längereren Hitzeperiode geben könnte (z.B. ein Sommer wie dieser, in Fantasywelten ist natürlich auch anderes denkbar wie Feuerlande, unnatürliche Sonnenereignisse, Magie!) Da würde ich einmal checken, zu wievielen Ereignissen es kommt mit 10 + W20/2. Bei einer echten Hitzeapokalypse müsste man sich überlegen, wie oft man würfelt, ein Vorwurf mit dem W20 würde ich pro Woche machen: 1-10 kein Ereignis, 11-17 ein Wurf auf der Tabelle, 18-19 zwei und 20 zwei und ein Reroll auf dieser Tabelle. Zuguterletzt, beim Genre gehe ich von Fantasy, ich nutz nur den W20, um das ganze Dungeonslayers-kompatibel zu halten (Die SLAY #03 hat ja Wüste zum Thema), damit sollte sie aber in fast jedem System anwendbar sein. Die meisten der Ereignisse bedürfen Eurer Interpretation und Ausschmückung! Feedback und Kritik ist herzlich willkommen, insbesondere in Hinblick auf die SLAY! Die Ereignisse ab 20/18 sind so welt- und settingverändert, dass ihr sie ggf. rerollt. Ansonsten sind einige Ereignisse so, dass sie einfach nur passieren und am Rande wahrgenommen werden, andere könnten potentiell als Einstieg in ein kleines Abenteuer oder eine ganze Kampagne liefern und der Rest – wie die Rieseninsektenplage – macht eine Auseinandersetzung damit fast unumgänglich. In Klammern hinter dem Ereignis ist beispielhaft ausgeführt, wie man es auslegen könnte.

Tabelle Hitzeapokalypse

W20 – (W20) – Ereignis – (mögliche Auslegung)

1 – Die Brunnen / das Grundwasser versiegt.

2 – Das Wasser wird streng rationiert (Auswirkungen z.B. Brunnen und Wasserstellen werden bewacht; Reiche bestechen, um an mehr Wasser zu kommen; Scheine für Wasser werden ausgegeben, die wiederum teuer gehandelt werden).

3 – Flüsse sind nicht mehr schiffbar.

4 – Vermehrte Brände (Vielleicht nur die Trockenheit (1-10), vielleicht auch ein Brandstifter (11-20). Vielleicht geraten Fremde in Verdacht – z.B. die SC (abhängig von Größe des Dorfes und Exotik/Fremdartigkeit der SC).

5 – Ein Apokalypse-Kult macht auf sich aufmerksam: (1-4) Öffentliche Predigten, Umzüge der Anhänger, Graffitis. (5-8) Selbstmordorgie (z.B. auch rituelle Selbstverbrennung). (9-12) Rituelle Verbrennungen (von Opfervieh, von Sklaven, vielleicht auch von gezielt entführten Leuten). (13-16) Anschläge (Z.B. Brandanschläge auf Personen und Gebäude, die dem Kult zuwiderlaufen. Das könnten entgegengesetzte Strömungen wie Wasser- oder Kältegötter sein, aber genauso die normale Gottheit der Landwirtschaft, der Sonne, etc., die als zu sanft, zu tolerant etc. gilt). (17-20) Morde im Namen des Kultes (Womöglich werden Feinde beseitigt, religiöse Gegner, vielleicht auch ein bestimmtes Ritual ausgeführt).

6 – Sonnennarben. Leute, die sich Sonnenbrände holen, behalten mysteriöse Narben zurück. (Eine Krankheit? Sonnenpocken? Vielleicht auch ein Zeichen, dass sie affin zur Sonnenmagie sind? Oder wird ihr innerstes Selbst so offenbart?)

7 – Mehrere Pferde / Nutztiere brechen vor Erschöpfung zusammen (Eine mehrspännige Kutsche reitet ein, kurz bevor die Pferde zusammenbrechen. Das Ochsengespann des Bauern bricht zusammen. Vielleicht auch einfach die Hühner auf dem Markt, deren Käfige in die Sonne gestellt wurden).

8 – Die Tempel nehmen sich des Problems an. (Öffentliche Gottesdienste, Wasserspeisung der Armen, Zauber wie Wasser erschaffen werden genutzt, velleicht gar ein Portal zur Ebene des Eises / der Kälte / des Wassers dauerhaft geöffnet).

9 – Die Magiergilde nimmt sich des Problems an (Mögliche Zauber wie bei 8, vielleicht verkauft ein vorwitziger Magier auch Eis, welches er mit einem Zaubertrick (oder gemeiner: mit einer Illusion …) erschafft, eine dauerhafte Eismauer quer über den Markt, Wetterzauber, …).

10 – Öffentliche Aufstände

11 – Arme betteln um Wasser (Ausgerüstet mit Schüsseln bitten die Armen statt um Geld um Wasser, welches wiederum mit Geld kaum zu bezahlen ist – oder sie bei der Rationierung schlicht übergangen wurden).

12 – Wasserlieferung für reiche Händler / Bürger treffen ein (Vielleicht in einem Luftschiff, vielleicht per Schiff oder per Karawane, gerade letzteres ggf. mit mag. Mitteln wie nimmervolle Schläuche).

13 – Tote werden ausgeblutet vorgefunden („Nur“ ein Vampir oder kannibalische Mitbürger, die ihre Mitmenschen „anzapfen“).

14 – Pflanzen verdörren.

15 – Noch extremere Hitze, keine Wolken weit und breit.

16 – Gewaltiges Unwetter: (1-5) Sandsturm, (6-17) heftiges Gewitter, (18-20) Hagel mit faustgroßen Körnern.

17 – Träger eines (oder mehrere) Gebäude werden spröde und bricht zusammen. (Kann auch tragende Mauern aus Lehm etc. betreffen, SC könnten in Rettungsaktionen involviert werden, vielleicht legt das ganze auch einen Zugang in die alte Stadt oder einen unbekannten Teil der Kanalisation frei)

18 – Die Stadt / das Land, wo sich die SC aufhalten, beschlagnahmt eine Wasserquelle, Fluß, Teich etc. von einem Nachbarn, kriegerische Auseinandersetzungen drohnen.

19 – Eine Nachbarstadt /-land erobert ein Wassergebiet, die zur Stadt / Land, wo sich die SC aufhalten, kriegerische Auseinandersetzungen drohen (SC könnten in den Entscheidungsprozeß eingebunden werden, wie darauf zu reagieren ist, sie könnten auf diplomatische Mission geschickt werden oder gar den kleinen Wachtrupp dort zurückschlagen).

20 – Außergewöhnliches Ereignis: (1-3) Bestimmte (unmagische) Metalle zerschmelzen (Magie im Spiel?); (4-6) Untote erheben sich! (7-9) Insektenplage fällt über die Region her; (10) Rieseninsektenplage (wie 7-9, nur mit Rieseninsekten!); (11-13) Abenteurergruppe stößt zum Ort der Helden vor und mutmaßt die Ursache der Hitzewelle hier! (14-15) Mysteriöse Rauchzeichen sind weit am Himmel zu sehen (Vielleicht ja ein riesiger Totenschädel … Vielleicht brennt auch „nur“ die Nachbarstadt nieder. Nachrichten? Vulkanausbruch?); (16-17) Spontane Selbstentzündung (Es kommt zu einer Welle spontaner Selbstentzündungen – vielleicht können die SC klären warum); (18) Die Sonne wird über Nacht einen rot und erscheint um einiges größer. (19) Als an diesem Morgen die Sonne aufgeht, wirft sie keinen Schatten mehr. Nie mehr! (20) Die Sonne geht nicht mehr unter. Nie wieder!

Allgemeine Auswirkungen: Die Hitzewelle fordert vermehrt Tote, insbesondere unter den Jungen, Alten und Schwachen. Sonnenbrände treten auf.

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Mitgemacht haben beim August-RSP-Karneval zum Thema “Hitzewelle” bisher auch noch:

Lars von HârnMaster.de mit dem oben schon verlinkten Einleitungsbeitrag,
Moritz mit dem beseelten Magmastrom für Labyrinth Lord,
der eisenhofer mit seinem Doppelsternsystem und
die Zeitzeugin mit ihren schönen Charaktertipps und -inspirationen zu Bewohnern der Wüste. Außerdem d6ideas mit Wi(e)der die Wüste (magische Hilfsmittel bei Hitze) und Ein leerer Wasserschlauch für ihr RPG Beutelschneider.

Was der Karneval der Rollenspielblogs überhaupt ist, eine Chance eigene Themen vorzuschlagen – und zum Thema “Hitzewelle” im August mitzudiskutieren – erfahrt ihr nach wie vor bei rsp-blogs.de im Forum.