Posts Tagged ‘Schurke’

GKpod #63 – Beyond the wall

Oktober 16, 2016

Das Probespiel mit Beyond the wall hat nicht nur Christophorus und Greifenklaue begeistert und so berichten wir von unserem Spielabend {hier der Vorabbericht über den Hintergrund des Geheimen Kults in Oxley}, dem Spielsystem und was sonst noch so in der Mappe ist.

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GKpod #61 – #RPGaDAY2016 Tag 17-31

September 4, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Und Teil 2 der Fragen vom #RPGaDAY2016, inkl. der Bonusfragen. Christophorus und Greifenklaue bearbeiten den zweiten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

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Den ersten Teil gibt es hier: GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Teil 1. Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

GKpod #60 – #RPGaDAY2016 Tag 1-16

August 24, 2016
(c) William McAusland, used with permission

(c) William McAusland, used with permission

Der Greifenklaue-Podcast widmet sich auch in diesem Jahr der Fragen von #RPGaDAY2016, im ersten Teil Christophorus und Greifenklaue dem ersten Block der von Jaeger.net übersetzten Fragen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Schon im letzten Jahr haben wir die Fragen in zwei Schüben abgearbeitet: GKpod #51 – #RPGaDay 1-15 und GKpod #54 – RPGaDay 2/2.

 

[Karneval] Geld, Gold und Schätze – Einladung & Aufruf

Juli 31, 2016

Geld, Gold und Schätze sind der typischste Fundstück in einem Dungeon neben magischen Gegenständen, welche ja selbst wiederum wertvolle Verkaufsgüter sind in einigen Systemen. Aber auch in ferne Zukunft erfreut sich der Spieler an einem Credstick oder einem Haufen Knarren, die er verkaufen kann. Kaum ein System kommt mit ohne diese Art Ingamebelohnung aus.

Beim monatlichen Karneval der Rollenspielblogs kann sich jeder beteiligen mit Artikeln in seinem Blog, als Gastartikel auf einem Blog, genauso mit Artikeln oder Diskussionsbeiträgen in Foren oder sozialen Medien, auch Podcast, Youtubes etc. sind sehr gern gesehen, schickt mir einfach einen Link – gesammelt werden sie hier im Startbeitrag des Blogs und im RSP-Blog-Forum. Bei Fragen einfach fragen.

Im folgenden einige Anregungen rund um das Karnevalsthema Geld, Gold und Schätze, wobei meine weiteren Punkte in Kürze folgen. Man kann sie sich aber auch anhören im GKpod #59.

1.) Systemisches

Wie behandeln die Systeme das Thema Geld? Während die Goldmünze in vielen Systemen Standard ist, setzen andere auf die Silbermünze (Lamentations of the flame princess), manche haben obskure (evtl. historisch orientierte) Wechselkurse (Warhammer) oder kennen gar nur ein abstraktes System zur Geldverwaltung. Welche Alternativen zu Münz- und Scheingeld gibt es in der Historie (Tauschsysteme), in der Zukunft (Credsticks) und in anderen Genres (Kronkorken, Patronen, Knöpfe)? Welches andere Gefühl ergibt sich daraus für das System?
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31 Day Challenge – Pathfinder – 3. Tag – Lieblingsklasse

Oktober 4, 2013

Keine einfache Aufgabe, denn Pathfinder hat es imho geschafft, fast alle Klassen für mich interessant zu machen. Nehmen wir als Beispiel den Magier. Wie ich an Tag 1 berichtete, erschuffen wir für Rise of the Runelords noch unter DnD 3.5 Charaktere. Frei nach dem Motto „Probier mal was neues“ hab ich mich für den Magier entschieden. Es gab die Spezialisten und den Universalist, aber so richtig rocken wollte es regeltechnisch nicht. Mit Pathfinder kam dann eine Viekzahl interessanter Optionen, ich war fast erschlagen von den Möglichkeiten. Plötzlich unterschieden sich Spezialisten in einigen Facetten voneinander und auch das Konzept der verbotenen Schule wurde geändert: So ein Zauber kostet einfach zwei Slots, aber im Fall der Fälle … kann man ihn eben doch mal nehmen. Jedenfalls entschied ich mich für einen Transmutationsmagier, welches für RotR genau die richtige Wahl war … Den was die Runenherrscher so alles transmutiert haben, dass gefällt selten dem Kleriker, aber mein wissenschaftlicher Ehrgeiz war geweckt …

Gut, der Magier ist nicht meine Lieblingsklasse geworden, die Zauberverwaltung kann schonmal recht ätzend sein. Ich mag Waldläufer, Kleriker, Paladine, oft mit aufrechtem Glauben, aber meine liebste Klasse ist wohl der Schurke. Sneak Attack … Gerade wenn man Miniaturen schubsen mag, ist ein Schurke schön, da er – richtig positioniert – ordentlich reinhaut. Aber nicht nur im Kampf, er ist eben der Skill Monkey, kann die Aufgabe des Gesichts der Gruppe übernehmen oder einfach mal Sachen klauen. Nicht von anderen Spielern (also deren SCs), darauf stehe ich gar nicht, DnD & Konsorten hat seine Stärken (imho) im Gruppenspiel. Regeltechnisch kann man allein durch die Schurkentricks sich ganz unterschiedlich anfühlende Typen bauen, die dann auch ganz anders gespielt werden können. Allein Mindere und Höhere Magie lassen da eine breite Auswahl an coolen Ideen. Mittlerweile gilt das für die Archetypen umso mehr.

Merisiel – die ikonische Pathfinder-Schurkin

Onno Melkin ist die aktuelle Inkarnation meiner Lieblingsklasse, ein in Magnimar gescheiterter Halbling, der sich nun auf dem Weg zum Schlangenschädel befindet. Da es zur Zeit keinen hauptamtlichen Krieger gibt, müssen alle austeilen – und tun dies recht ordentlich. Onno kann aber auch glänzen, wenn es ums Kundschaften, Fallen entdecken oder auch reden geht. Und wenn alle Ressourcen aufgebraucht sind, holt er aus einem gefundenen Illussionskartendeck und seiner Schauspielkunst alles heraus – erst neulich durfte er für eine Gruppe pissiger Orks und Hobgoblins den Lichlord geben … Gut, dass die nicht hinter dem Altar nachgesehen haben, wer bei dem die sprichwörtlichen Fäden in der Hand hielt …

[Rezi] Dragon Age – Dark Fantasy Roleplaying (Set 1)

Juli 24, 2012

Argamae hat sich die erste Box des Dragon Age-Rollenspiels vorgenommen, dessen Hintergrund auf dem gleichnamigen Computerspiel basiert.

Bereits vor 2 Jahren erschien beim amerikanischen Verlag Green Ronin Publishing unter Lizenz von BioWare eine Umsetzung des mehrfach ausgezeichneten Computer-Rollenspiels „Dragon Age: Origins“ für den Pen’n’Paper-Spieltisch. Mit dem Titel DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying (fortan mit DA abgekürzt) schickten Green Ronin einen Vertreter der Sparte „Einsteiger-Systeme“ ins Rennen und konnten schnell beachtliche Verkaufserfolge erzielen: das Spiel kam gut an. Ob dies nur an der starken und bekannten Vorlage der Erfolgsschmiede BioWare lag oder schlicht einem guten Spieldesign zuzuschreiben ist, möchte ich im Folgenden erläutern.


I. Aufmachung & Ersteindruck
DA gibt sich traditionell – und das fängt schon bei der Präsentation an. Die Grundregeln aus Set 1, die hier rezensiert werden, kommen in einer Box daher und sind in zwei eher dünne Hefte zu je 64 Seiten aufgeteilt – das für Spieler und jenes für Spielleiter. Beide Hefte sind auf vollfarbigem Glanzpapier gedruckt und angenehm zu blättern, bleiben jedoch nur mit etwas Druck und Nachknicken offen liegen – was wiederum die Bindung strapaziert. Neben den Heften befinden sich noch eine farbige Posterkarte der Region Ferelden sowie ein Beutel mit 3 sechsseitigen Würfeln (2 weiße, 1 roter) in der Schachtel.
Bereits das Box-Cover weiß zu gefallen und zeigt deutlich, das grafisch vor rotem Lebenssaft nicht zurückgeschreckt wird. DA ist auch auf den Innenseiten beider Hefte aufwändig illustriert, wobei unterschiedliche Künstler beteiligt waren. Gemeinsam vermitteln sie trotz ihrer verschiedenen Stile ein recht einheitliches und stimmiges Bild der Hintergrundwelt. Das zweispaltige, überwiegend rot-weiß-schwarz gehaltene Layout ist lesefreundlich und übersichtlich.
Wie auf der Schachtel zu lesen ist, enthält Set 1 alle Regeln für Charaktere der Stufen 1-5. Das anschließende Set 2 für die Stufen 6-10 werde ich später getrennt rezensieren.

II. Die Spielwelt
DA spielt auf dem Kontinent Thedas, wobei hier eine Region namens Ferelden als Startpunkt für beginnende Charaktere näher beschrieben wird. Einst beherrschte ein gewaltiges Imperium, die Tevinters, diesen Kontinent, doch es gelang ihnen nie vollständig, die animistischen Barbarenstämme von Ferelden zu bezwingen. Allgemein ist die Geschichte von Thedas voll mit Bürgerkriegen, Schlachten, düsteren Ritualen und Heimsuchungen – aber auch großem Heldenmut. Von allen Übeln ist wohl die „Verderbnis“ die größte Gefahr für alle Völker. Aus den Tiefen Wegen unter der Erde kriecht die Dunkle Brut hervor und überzieht Landstriche mit Tod und Leid. Angetrieben von ihrer Suche nach den alten, schlafenden Dämonen kennt die Dunkle Brut nur Vernichtung. Einst waren die Tiefen Wege für den Handel der Zwergennationen geschaffen worden, doch dies liegt viele Zeitalter zurück. Heute sind die Zwerge nur noch ein Schatten ihrer einstigen Macht. Den Elfen in Thedas geht es nicht besser. Ihre Kultur und ihre Identität sind fast vollkommen verloren gegangen; sie leben entweder als Bürger zweiter Klasse unter den Menschen oder fristen als die „Dalish“ ein Dasein als einsame Jäger und Räuber.
Die Magie spielt in DA eine entscheidene Rolle, denn sie hat die Welt maßgeblich geprägt. Es heißt, dass der Hochmut der Magier und ihr Streben nach der Unterwerfung der Himmel die Verderbnis in die Welt gebracht hat – denn jene Magier wurden durch die Verdorbenheit in ihren Herzen zu der ersten Generation der Dunklen Brut. Seitdem wird Magie äußerst mißtrauisch begegnet und die Kirche übt Kontrolle auf den Magierzirkel aus. Da Magier ein besonderes Verhältnis zu dem „Nichts“ haben – einer Art Zwischendimension, in der Geister und Dämonen lauern, die unvorbereitete Magier kontrollieren und in der realen Welt als mächtige Werkzeuge der Zerstörung nutzen können – wachen Templar der Kirche über den Zirkel, um der Gefahr sofort und rücksichtslos zu begegnen. Der Grund, weshalb Magie überhaupt geduldet wird, ist einfach: sie kann natürlich auch ein mächtiges Werkzeug gegen die Dunkle Brut und andere Gefahren sein. Magier außerhalb des Zirkels, sogenannte Apostaten, müssen ständig auf der Hut sein und um ihr Leben fürchten.
Eine der wichtigsten Waffen im Kampf gegen die Verderbnis sind die sogenannten „Grauen Wächter“, ein Zusammenschluss von Männern und Frauen unterschiedlichster Rassen und Professionen. Vor langer Zeit in größter Verzweifelung gebildet, haben sich die Grauen Wächter einen legendären Ruf als effektive Krieger und Berater erarbeitet. Ihre Fähigkeit, die Dunkle Brut aufzuspüren und zu bekämpfen, macht sie damit zu respektierten Persönlichkeiten in allen Nationen – wenn auch nicht immer zu sehr beliebten oder willkommenen. Und auch für die Grauen Wächter hat die Nähe zur Dunklen Brut ihren Preis…
Insgesamt wird die Hintergrundwelt knapp, aber gut, dargestellt und Spielern wie Spielleitern näher gebracht, aber natürlich gehen die Infos nicht ins Detail. Dies ist, je nach Geschmack und Ansicht, ein Vorteil oder Nachteil. Es bleiben sicherlich viele Fragen offen, wobei man als Kenner der Computerspiel-Vorlage einige Wissenslücken bereits schließen kann. Und darauf setzt DA zu einem gut Teil auch.

III. Charaktererschaffung
Man kann bei DA zwischen drei unterschiedlichen Klassen wählen: dem Krieger, dem Schurken und dem Magier. Durch einige Ausgestaltungsmöglichkeiten kann man Stereotypen bzw. Abziehbild-Charaktere umgehen. Die erste Differenzierung geschieht durch die zufällige Ermittlung von Attributen, derer es 8 Stück gibt. Mit einem 3W6-Wurf ermittelt man anhand einer Tabelle den Startwert jedes Attributes in festgelegter Reihenfolge, wobei die Werte zwischen anfänglich maximal 4 und minimal -2 schwanken. Durchschnitt ist 1. Danach darf man noch ein Attribut gegen ein anderes tauschen. (Übrigens: für Gegner zufallsbasierter Charaktererschaffungen hält Green Ronin in Set 2 Linderung bereit).
Die zweite und wichtigste Differenzierung ist die Wahl der Herkunft, eine Kombination aus Rasse/Volkszugehörigkeit und Lebensumfeld. In Set 1 stehen 7 Stück zur Auswahl, z.B. Fereldischer Freier, Apostat, Stadtelf oder Oberflächenzwerg. Weitere Herkünfte sind in Set 2 enthalten. Die Herkunft erhöht ein Attribut, verleiht zusätzliche Sprachen, bestimmt die möglichen Charakterklassen und gibt einen Attributsfokus (den man aus zwei, drei verschiedenen auswählen darf). Dies sind fertigkeitenähnliche Ergänzungen zu den 8 Attributen und werden unter das jeweilige Attribut geschrieben. Ein Fokus hilft bei Proben, indem er effektiv das Attribut um 2 Punkte anhebt. Jedes Attribut kann mehrere Foki haben. Schließlich darf man noch zweimal auf einer jeder Herkunft zugeordneten Tabelle würfeln, um weitere Foki oder Attributszuschläge zu erhalten.
Die Charakterklasse selbst bestimmt dann die anfängliche Lebenskraft, welche Waffengruppen der Charakter ohne Abzug beherrscht und verleiht die zusätzlichen, klassenspezifischen Fähigkeiten der ersten Stufe.
Steigt man später durch die Anhäufung von Erfahrungspunkten in höhere Stufen auf, bekommt man neben Steigerungen von Lebenskraft und Attributen auch neue Zaubersprüche (bei Magiern) oder Talente (für alle Klassen) dazu. Set 1 enthält eine kleine Liste mit diesen Talenten, mithilfe derer man seinen Charakter noch etwas mehr individualisieren kann. Magier können sich z.B. neue Zauberschulen erschließen, Diebe und Krieger den Kampf mit zwei Waffen lernen, etc. pp.

IV. Die allgemeine Spielmechanik
Viele haben DA mit Dungeons & Dragons/D20 und verwandten Spielsystemen verglichen. Tatsächlich gibt es Parallelen, wie etwa ein Klassen- und Stufensystem, doch es bleibt eigenständig genug und präsentiert eine simple Kernmechanik, die auf dem Wurf von 3W6 gegen einen Zielwert beruht. Auf diesen Wurf werden dann Eigenschaften des Charakters angerechnet, etwa ein Attribut, und mit dem Zielwert verglichen. Ist der Wurf größer oder gleich dem Zielwert, gilt die Würfelprobe als erfolgreich.
Wie erfolgreich sie war, bestimmt einer der drei gewürfelten W6, der eine andere Farbe als der Rest haben sollte. Dies ist der „Drachenwürfel“, dessen Ergebnis für eine Reihe von spielmechanischen Kniffen verwendet wird. Je höher die Augenzahl auf dem Drachenwürfel, desto besser ist die Probe geglückt. Eine 1 hieße also, dass man es gerade so geschafft hat, während eine 6 anzeigt, dass man es spektakulär oder bestmöglich hinbekommt.
Noch viel interessanter aber ist die sogenannte „Stunt“-Mechanik, die in Set 1 zunächst nur bei Kämpfen und Zaubern eingesetzt wird (in Set 2 wird sie auf die Bereiche Erkundung und Soziale Interaktionen ausgedehnt). Wurde bei der Probe mit den 3W6 auf zwei beliebigen Würfeln ein Pasch gewürfelt und war die Probe insgesamt ein Erfolg, erhält der Spieler sofort Stunt-Punkte in Höhe der Augenzahl auf dem Drachenwürfel. Diese muß er für die gerade abgelegte Probe/Aktion sofort aufbrauchen, wobei er aus einer Liste einen oder mehrere Stunts auswählen darf. Stunts sind nach Kosten in Stunt-Punkten gestaffelt – etwa ein „schnelles Nachladen“ (Waffe kann ohne Verzögerung erneut geladen werden) für 1 Punkt oder „Blitzangriff“ (zweiter Angriff gegen ein Ziel in der Nähe) für 3 Stunt-Punkte. Insgesamt stehen in Set 1 für Kämpfe 10 und für Zauberproben 6 unterschiedliche Stunts zur Verfügung.

V. Kämpfe & Heilung
Die Abwicklung von Kämpfen wird in DA recht zügig und schnörkellos gehandhabt. Grundlegend fühlt man sich hier noch einmal stark an D20 erinnert, denn es wird rundenbasiert in Reihenfolge einer einmal für einen Kampf ermittelten Initiative vorgegangen, wobei jeder Kampfteilnehmer eine „minor action“ (Nebenaktion) und eine „major action“ (Hauptaktion) zur Verfügung hat. Dies entspricht in etwa den Standardaktionen und Bewegungsaktionen bei D20. Nebenaktionen sind z.B. Bewegen, Zielen oder eine Waffe bereit machen, während Hauptaktionen Dinge wie Nahkampfattacke, Erste Hilfe oder Verteidigen beinhalten.
Es gibt einen festen Verteidigungswert, gegen den man seine Angriffsprobe macht. Schilde erhöhen den Verteidigungswert, Rüstungen reduzieren erlittenen Schaden.
Heilung wird ähnlich schlicht und elegant umgesetzt. Ist die Lebenskraft eines Kampfteilnehmerns auf Null oder darunter gesunken, stirbt der Charakter nach wenigen Runden, falls ihm keine Hilfe von außen zuteil wird (keine Stabilisierungswürfe). Wer verletzt wurde, kann nach jedem Kampf einmal kurz durchschnaufen und eine kleine Menge an Lebenskraft zurück gewinnen. Oder er schläft eine Nacht durch und regeneriert 10 + KON + Stufe an Lebenskraft. Magische Heilung gibt es natürlich auch.

VI. Magie
Apropos magische Heilung: wie schon geahnt, gibt es keine „Kleriker“-Klasse in DA. Magie üben nur Magier aus, die u.a. auch heilen können. Zaubern tun sie mithilfe von Manapunkten. Entsprechend sind Zauber auch nach Manakosten gestaffelt. Der frischgebackene Magier darf zu Beginn drei Zauber frei auswählen, wobei es alternativ vier „default“ Sets für die jeweiligen Zauberausrichtungen (Ursprung, Schöpfung, Entropie und Geist) gibt. Zauber müssen mit einem erfolgreichen Zauberwurf gewirkt werden – der Zauber selbst gibt die jeweilige Schwierigkeit an. Bei manchen Zaubern hat das Ziel auch eine Widerstandsprobe, die dann gegen die Zaubermacht des Magiers (ist ein Fixwert und funktioniert wie die Verteidigung im Kampf) bestanden werden muss. Zauber-Stunts, wie unter IV. beschrieben, fügen dem Wirken von Zaubern nochmal einen zusätzlichen Kniff hinzu, indem sie Magier z.B. die Manakosten reduzieren lassen oder ein spontanes Mana-Schild erschaffen, das die Verteidigung um 2 Punkte anhebt.
Magier können ohne Aufwendung von Manapunkten magische Energie durch einen Stab oder Stecken kanalisieren und als Fernkampfangriff (mit entsprechender Probe) einsetzen. Somit erschöpft sich die Offensivmöglichkeit des Magiers nicht, wenn er mal „out of mana“ ist. Regenerieren tun sich Manapunkte komplett nach einer normalen Ruheperiode (8 Stunden) oder bei Rast stündlich um 1W6 + Magie-Attribut.

VII. Der Spielleiter & Einstiegstauglichkeit
Chris Pramas, der Lead-Designer von DA, hat sich alle Mühe gegeben, das Spiel einstiegsfreundlich zu gestalten. Dies zeigt sich nicht nur in der Fülle an klaren, gut verständlichen und nützlichen Spielleiter-Tipps (inkl. einer Behandlung unterschiedlicher Spieler-Typen), sondern auch am Aufbau des eigentlichen Spielsystems. Ferner spürt man die Erfahrung von Jahrzehnten, die in die unscheinbaren 64 Seiten des Leitfadens für Spielleiter geflossen sind. Deutlich zeigt sich das u.a. beim System für die Berechnung von Erfahrungspunkten. In DA betrachtet der SL nach Beendigung jeder Spielsession alle Stationen (oder auch Begegnungen), die seine Spielergruppe mit ihren Charakteren passiert hat und bewertet jede einzelne individuell. War eine Begegnung besonders knifflig, weil die Charaktere viele Ressourcen aufwenden oder Opfer hinnehmen mußten? Oder haben sie die Schwierigkeiten leicht überwunden und sich kaum anstrengen müssen? Pro Szene/Begegnung/Station kann er eine von vier Einteilungen (von Routine bis Schwer) vergeben und mit jeder Einteilung ist eine XP-Summe verbunden (von 0 bis 300). Am Ende rechnet er dann einfach zusammen und hat damit die Gesamt-XP pro Charakter parat. Das Schöne an diesem System ist nicht nur die Schlichtheit und Anfängerfreundlichkeit, sondern auch der Umstand, dass eine Begegnung wirklich individuell betrachtet wird. So könnte eine „ansich“ nicht so gefährlich angedachte Begegnung mit ein paar Strassenschlägern durch Würfelglück bzw. -pech durchaus zu einer ernsten Angelegenheit geworden sein – und man erhält entsprechend mehr XP dafür. Auch soziale Szenen/Rollenspiel-Momente lassen sich damit einteilen.
Neben den typischen Inhalten eines Spielleiter-Leitfadens, wie Spielwerten von Gegnern, magischen Gegenständen u.ä., wird der SL auch bei der Gestaltung von Gefahren, dem Abwickeln von Proben und fortgeschrittenen Tests, bei der Verwaltung von Kämpfen und beim Aufbau von eigenen Abenteuern unterstützt. Extra hilfreich ist abschließend dann das Einstiegsabenteuer „A Dalish Curse“, das nicht nur gut geschrieben sondern auch im Hinblick auf die Einführung für SL und Spieler gestaltet wurde. Es enthält einen soliden Mix aus Action und Rollenspiel.

DAS FAZIT
Mir hat schon lange eine Rollenspiellektüre nicht mehr soviel Spaß beim Lesen gemacht wie DA. Und ich bin wirklich erstaunt, wieviel Inhalt und Spielbarkeit auf zweimal 64 Seiten gepackt wurden. Daher kann ich es ohne Umschweife auf den Punkt bringen: DRAGON AGE – Dark Fantasy Roleplaying ist das beste, mir bekannte und aktuell erhältliche Einsteigersystem. Es ist soweit old-school, um meine Vorlieben zu bedienen, aber erfrischend modern, um nicht auf den gleichen, ausgetrampelten Pfaden anderer Einstiegsvertreter zu wandeln. Natürlich stärkt die epische und fesselnde Hintergrundwelt, die in der Computerspielvorlage schon stark entwickelt worden ist, dem Pen’n’Paper-Ableger den Rücken. Doch das System weiß auch ohne diese Rückendeckung zu gefallen: die Regeln sind äußerst klar und verständlich formuliert, intuitiv und nachvollziehbar, schnell und ohne viel Nachlesen in der Umsetzung sowie variantenreich und robust genug für eine Vielzahl aufkommender Situationen; das Stunt-System sowie der Drachenwürfel sind dann das Sahnehäubchen. Die Balance zwischen Schlichtheit und Anspruch trifft DA meiner Meinung nach nahezu perfekt. Damit hängt DA alle mir bisher bekannten Einsteigersysteme ab.
Wer jetzt Interesse hat, sich das mal anzuschauen: HIER gibt es den kostenlosen QuickStartGuide inkl. Abenteuer und spielfertigen Charakteren.

Übrigens: das DA zugrundeliegende Spielsystem läuft unter dem Namen AGE („adventure game engine“) und wird von Green Ronin auch für andere Projekte, Settings und Abenteuer angeboten.

PS.: Der Thread zu Rezi und zum System im GK-Forum und bei RSP-Blogs.

Ausblick auf den Advanced Player’s Guide / die Expertenregeln für Spieler

Juni 30, 2010

Paizo lässt sich beim Advanced Player’s Guide (deutscher Arbeitstitel: Expertenregeln für Spieler) in die Karten schauen und hat ein kleines Preview veröffentlicht.

Ich fasse mal ein wenig zusammen:

Anfang August ist das Erscheinen geplant bei Paizo.

Im Völkerkapitel bekommt jede der sieben Grundvölker des Pathfinder GRWs zwei Seiten, auf denen es z.B. alternative Volksmerkmale und neue Optionen für die favorisierte Klasse. Als Beispiel wird der zwergische Barbar genannt, der sich statt einemzusätlichen Fertigkeitspunkt oder einem zusätzlichen Trefferpunkt auch eine weitere Runde Kampfrausch wählen kann.

Das Klassenkapitel startet mit den sechs neuen Basisklassen (hier übrigens die Fanübersetzungen aus der Betaphase) und neuem Material und Regeln für die elf Grundklassen. Die Basisklassen wurden aufgrund der Erfahrungen im Spieltest stark überarbeitet, die Grundmechanismen bleiben aber erhalten. Die Grundklassen erhalten neue Pakete von Klassenmerkmalen. Beispiel hier der „Sniper“ als Archetyp des Schurken, welcher die Reichweite von hinterhältigen Angriffe erhöht und zugleich die Abzüge für Fernkampf gesenkt.

Auch der Anti-Paladin wird kommen. mit „Gutes niederstrecken“ bekommen Paladine und Kleriker mit guter Gesinnung doppelten Schaden und sein „touch of corruption“ kann Schaden und schreckliche Grausamkeiten bei glücklosen SC verursachen.

Im Talentkapitel gibt es 163 neue Talente: metamagische, Kampf- aber auch Rassentalente. Es gibt einige hochstufuge Talente , die Fähigkeiten aus der 3.5er-Prestigeklasse des Erzmagiers beinhalten. Als beispiel dient hier der „Schattenschlag“, welcher es Schurken ermöglicht hinterhältige Angriffe gegen Gegner, die getarnt sind.

Das Ausrüstungskapitel enthält neue Werkzeuge, welche nahezu von allen SC genutzt werden können.

Zahlreiche neue Zauber für alle zaubernden Klassen sowie Zauberlisten für den „Elementaristen“ / „elementaren Magier“ – insgesamtb 57 Seiten.

Acht neue Prestigeklassen sind am Start, darunter der „Verteitiger“, welcher aus dem Zwergischen Verteitiger in 3.5 hervorgeht.

Auch das Kapitel über Magische Gegenstände wird umfangreich sein und Gegenstände aller Kategorien enthalten.

Weitere Regeln gibt es auch noch in einem Kapitel, so z.B. vier neue Kampfmanöver („Schmutzige Tricks“, „Wegschleifen“, „Repositionieren“ und „Stehlen“), ein optionales „Heldenpunktesystem“ sowie das umfangreiche Wesenszüge-System (traits), wie sie schon die Pathfinder Adventure Paths benutzen.

Ein ausführliches Preview des 336-seitigen Buchs wird im Paizoblog folgen. Auch wir bleiben natürlich dran!

[DnD 3rd] Die Sneak Attack ist zu stark – ein Trauerspiel in einem Akt

Januar 22, 2009

Neulich bin ich im DnD-Gate über diesen Text gestolpert, hab mich amüsiert und mich GENAU an die ersten Spielsitzungen mit meinem letzten Schurkencharakter erinnert… Das ist gar nicht so lange her 😉 Der Text stammt vom User Blackthorne, welcher mir freundlicherweise die (Wieder-) Veröffentlichung erlaubte – bin übrigens gespannt, ob es Euch ähnlich erging!!!

Die Sneak Attack ist zu stark“ (Version 3.0 edit: das Folgende gilt auch für 3.5)

Trauerspiel in einem Akt

Die Personen:

Stefan – Der Spielleiter. Ist mit der 3. Edition noch nicht allzu vertraut.
Robert – Spielt Regdar, den Kämpfer der 7. Stufe. Bekennender Powergamer.
Jenny – Spielt Jozan, den Kleriker der 7. Stufe. Verfechterin des sogenannten „Guten Rollenspiels ™“.
Harald – Spielt Hennet, den Hexenmeister der 7. Stufe. Einen Magier zu spielen war ihm zu kompliziert.
Klaus – Spielt Kerwyn, den Schurken der 7. Stufe. Unser Protagonist.

Vorhang

Szenerie: Ein IKEA-Küchentisch in Stefans Wohnung. Stefan sitzt am Kopfende hinter einem SL-Schirm. Die Spieler sind um ihn herum plaziert. Leere Pizzakartons in der Ecke. Im Spiel besteht die Gruppe gerade einen dramatischen Kampf.

Stefan: „…als D´Gran, der halbdämonische Ogermagier, auf euch zeigt und seine Riesen, Trolle, Zombies, Magier und Wachen in den Kampf gegen euch schickt.“

Jenny: „Oh je, das wird hart. Wir hätten doch in die andere Richtung gehen sollen.“

Robert: „Ach was, die semmeln wir nieder!“

Stefan: „Initiative.“

Es wird ein wenig gewürfelt. Klaus hat Pech und ist als letzter Spieler dran; jedoch noch vor Stefan.

Stefan: „OK, Regdar zuerst.“

Robert: „Regdar zieht sein Bastardschwert als freie Handlung und schlägt auf die Wache vor sich. (Würfelt) Trifft eine 27?“

Stefan: „Aber klar doch! Los, zeig´s ihm!“

Robert: „Mindestschaden wären dann 13 Punkte. Muß ich überhaupt würfeln?“

Stefan: „Nee, laß mal. Gute Arbeit. Und jetzt?“

Robert: „Mit Doppelschlag und meiner zweiten Attacke auf den Riesen, der da vor mir steht. (Würfelt) Ha! Zwei Treffer, einer davon kritisch! Kein Wunder bei dem Angriffsbonus. Wären insgesamt 6 W6 + 33…genauer gesagt: 59 Punkte Schaden.“

Rest der Gruppe: „Wow!“

Stefan: „Der Riese schwankt, lebt aber noch. Jenny, Du bist dran.“

Jenny: „Hm, was mache ich denn. Ob ich eine der Wachen mit Personen festhalten ausschalte? Oder vielleicht heile ich Regdar komplett; der Gute hat ja einiges eingesteckt. Stille auf die Magier wäre auch eine Idee. Oder Magie bannen? Andererseits könnte ich auch meinen Streitkolben nehmen und mit Divine Power dem Riesen den Rest geben. Oder ich…“

Stefan, Robert, Harald und Klaus: „Jenny!“

Jenny: „OK, OK, ich habs. Ich vertreibe die Untoten. (würfelt mehrfach) Ja, ich mache 17 TW Vertreibungsschaden.“

Rest der Gruppe: „Cool!“

Stefan: „Hervorragend. Die Zombies verbrennen in heiligem Feuer. Eine Sorge weniger, was? Harald, was macht Hennet?“

Harald: „Gut, daß ich gerade eben noch Hast auf mich gewirkt habe. Zwei Feuerbälle, und zwar so, daß ich jeweils alle Wachen und beide Trolle erwische.“

Stefan: „Cool. SG für den Rettungswurf?“

Harald: „21. Schaden wären dann 14 W6…(würfelt)…(rechnet)…54 Trefferpunkte, bei bestandenem RW die Hälfte.“

Rest der Gruppe: „Hossa!“

Stefan: „Ich bin so stolz auf euch, Leute. Die Wachen sind allesamt weg vom Fenster; die Trolle flüchten. Und was macht denn unser Dieb? (Süffisantes Grinsen bei Stefan, Robert und Harald. Jenny schaut mitleidig.)“

Klaus: „Schurke, bitte. Ich spiele einen Abenteurer, und der hat es nicht nötig zu stehlen.“

Stefan: „Jaja, wie auch immer. Was willst Du jetzt machen?“

Klaus: „Ich arbeite mich von hinten an den Riesen heran und steche dann mit meinem Rapier zu. Wären 1 W6+1…“

Robert: „Ooooh, wie süüüß!“

Klaus: „…und, da ich ihn auf dem falschen Fuß erwische, 4 W6 Schaden durch die Sneak Attack. Macht summa summarum 20 Punkte Schaden.“
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(Geräuscheffekt: Eine Schallplatte kommt quietschend zum Stillstand)
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Harald: „Häh?“

Jenny: „Wie?“

Robert: „Aber…“

Stefan: „Aaaarrggh! Ich hab´s gewußt! Die verdammte 3. Edition mit ihrem Powergamer-Schrott! Aber Du bist doch ein Dieb und Diebe sind doch die absoluten Flaschen. So war´s doch schon immer.“

Klaus: „Schurke. Naja, offenbar wollte man in der 3. Edition meinem Charakter auch mal eine Chance geben und…“

Stefan: „So ein Rotz! Wer will da noch einen Kämpfer spielen, wenn der Dieb…“

Klaus: „Schurke.“

Stefan: „…mit jedem Schlag so irre viel Schaden macht. Meine armen Monster! Da würfel´ ich doch gar nicht mehr. Jetzt sag´ nicht auch noch, daß Du das mehr als einmal pro Runde machen kannst!“

Klaus: „Naja, theoretisch…schon, ja.“

Robert: „Dann nehm´ ich auch eine Stufe Dieb.“

Harald: „Und ich erst!“

Jenny: „Muß man da stehlen?“

Robert: „Klar, bist dann doch´n Dieb. (zu Klaus) Aber das ist doch volle Lotte unrealistisch, daß Du den Riesen an einer empflindlichen Stelle treffen kannst.

Harald: „Genau, im wirklichen Leben ginge das gar nicht. Find´ ich albern. Und nur weil der Riese die Initiative verloren hat?“

Jenny: „Das ist ja auch ganz schön heimtückisch. Ob mein Charakter das dulden kann?“

Stefan: „Nee, Klaus, da müssen wir uns aber mal ganz schnell eine Hausregel ausdenken. (Denkt für 3,27 Sekunden nach) Ich hab´s! Sneak Attack gibt´s nur noch gegen hilflose Gegner!

Klaus: „Aber da kann doch jeder einen Coup de…“

Stefan: „Papperlapapp, der SL hat immer Recht, schon vergessen? Und jetzt halt´ schön still, während der Riese dein Gesicht um seine Keule wickelt…“

Vorhang

Blackthorne im DnD-Gate