Posts Tagged ‘Seelenfänger’

GKpod #71 – WOPC-Preisverlosung 1/2

Mai 21, 2017

Wir haben wieder die Preisverlosung mitgeschnitten, wo Christophorus und Greifenklaue Preise und Gewinnerbeiträge vorstellen.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Mephisto #64 erschienen

April 28, 2017

Die neue Ausgabe der Mephisto ist erschienen und bietet an Spielmaterial einen neunseitigen Plotgenerator für Achtung! Cthulhu, den zweiten Teil eines Shadowrun-Abenteuers, ein DSA-Abenteuer {@Daniel von System matters: ein Feenabenteuer}, ein Kult für Splittermond, ein Earthdawn-Abenteuer und ein Dungeon Saga-Szenario.

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WOPC-Gesamtdownload zum GRT

April 8, 2017

Dank unserer fleißigen Juroren, die pünktlich im Vorfeld des GRT fertig geworden sind, präsentieren wir erneut zum Gratisrollenspieltag den Gesamtdownload des WOPC: achtzehn Beiträge zum Thema Wüste, zwölf vor Urzeiten, zwölf auf dem Sprung, dreizehn im Spukhaus und zuguterletzt neun Beiträge im Dschungel, daher 64 Beiträge insgesamt.
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[5. WOPC] Der Gesamtdownload zum GRT

März 19, 2016

Auch dieses Jahr haben sich die Juroren wieder ins Zeug gelegt, pünktlich zum Gratisrollenspieltag fertig zu werden – was diesmal gar nicht so einfach war – waren es fünf statt zwei Kategorien wie im Vorjahr. Da war die Aufteilung nämlich noch in Abenteuer & Co sowie Zusatzmaterial, in diesem Jahr wurde für jede der Kategorien einzeln bewertet.

Bevor ich darauf aber etwas genauer eingehe: hier erstmal zum Download der 82 Einsendungen vom 5. WOPC – ebenfalls die Downloads der Vorgänger-WOPC und des SaWo-Klappentetwettbewerbs sind dort zu finden.

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[4. WOPC] Die Gewinner

Februar 10, 2015

Dieses Jahr waren es sensationelle 72 Einsendungen und trotzdem war die Jury gründlich und fix, was auch daran liegt, dass jeder Juror seine Top 12 nominiert und dazu auch einen Wertungstext schreibt – die gibt es im übrigen komplett im Gesamtdokument, einige Nominierungskommentare schon unten. Frank Falkenberg (u.a. Barbarians of Lemuria, Deadlands: Hölle auf Erden), Andreas Melhorn (u.a. Cthulhu, Unknown Armies und Dungeonslayers) sowie Ron Müller (vom Ausgespielt!-Podcast) haben sich mit Euren Werken auseinandergesetzt und eine eindeutige Top 6 gefunden. Zur Erinnerung: der erste Platz bei einem Juror gibt 20 Punkte, der letzte immer noch einen. Das zeigt, wie weit vorne bei allen drei Juroren die ersten beiden Plätze waren (2./3./4. und 1./1./12.). Nun aber genug der Lobhuddelei – einzig ein Dank an die schnelle und gründliche Arbeit der Juroren möcht ich noch los werden! Vielen Dank!

1. Platz mit 45 Punkten: Verrat auf dem Mississippi von Waylander ­(Old Slayerhand)

„Wir nehmen einen Haufen Klischees von Karl May, packen die Helden auf ein Mississippi-Dampfschiff und schaffen mit klaren Gut-/Böse-Schemata zwar kein komplexes, aber doch unterhaltsames Abenteuer, das klar auf ein Finale zuschippert. Einziger kleiner Kritikpunkt: Das Thema hätte vielleicht etwas klarer eingearbeitet worden können (es hält nur als Titelgeber für das Schiff her).“ (Ron Müller)

„Klassische Western-Charaktere, ein Mississippi-Dampfer als gut ausgearbeiteter Schauplatz und Besatzung und Passagiere mit geheimen Machenschaften, die sogar für mehrere Spielsitzungen interessante Verwicklungen und Komplikationen bieten können. Macht sofort Lust zum Spielen!“ (Frank Falkenberg)

„Durchlesen und ein mittellanges Abenteuer fast ohne weitere Vorbereitung spielen. NSCs, Karte, Handlung, alles ist da. Nur ein paar Zahlenwerte fehlen.“ (Andreas Melhorn)

2. Platz mit 41 Punkte: Wenn die Sterne richtig stehen von ­ Chaotisch Neutrals Spielrunde ­ (Fiasko)

„Schöne Umsetzung des schon klassischen Cthulhu-Themas für Fiasco. Man bekommt hier gleich Lust das mit ein paar Freunden zu spielen und im besagten Fiasco enden zu lassen. Wer Fiasco noch nicht kennt, aber von Cthulhu schon mal was gehört oder gar gespielt hat, der kann hier gleich mal erleben, wie man spielleiterlos alles den Bach von jenseits aller Dimensionen runtergehen lassen kann. Sofort spielbar, hohes Spaßpotential, klare Präsentation. Bestens!“ (Frank Falkenberg)

„Ein Mash-Up von Cthulhu und Fiasko ist eine spannende Idee. Die Spielrunde „Chaotisch Neutral“ schafft es, in den engen Begrenzungen, die das Fiasko-System setzt, viele stimmige Ideen einzubauen, aus deren kreativen Input Stoff für passende Runden entstehen kann und taucht das sogar noch in den typischen Fiasko-Designstil.“ (Ron Müller)

Platz 3 mit 27 Punkten: Auf den Spuren von Arnor von Klaus Westerhoff (Mittelerde)

„Der Autor schafft es, nicht ein Abenteuer, sondern eine komplette Kampagne auf einer einzigen Seite zusammenzufassen und liefert für Spielleiter so massig Ideen, wie er eine solche in Tolkiens Welt integrieren kann. Die Filme sind gelaufen, doch die Sehnsucht nach Tolkiens Mittelerde stirbt so schnell nicht und mit dieser einen Seite hält sie sich auch am Spieltisch lange.“ (Ron Müller)

Platz 4 mit 21 Punkten: Ein Magiertraum von Florian Wehner (Seelenfänger)

„Das Thema Traum wird hier zu einem fiesen Mindfuck der Spielercharaktere ausgebaut. Das ist wirklich nicht Jedermanns Sache und als Spielleiter sollte man sich vorher sicher sein, dass seine Spieler damit klarkommen. Aber wenn die Gruppe passt, kann so ein sehr stimmungsvolles Spiel zusammenkommen.“ (Ron Müller)

Platz 5 mit 20 Punkten: New Albion von Stefan Droste (Cthulhu Gaslicht)

„Der beste Beitrag 2014 ist ein Schauplatz. Es ist keine absolut neue Idee, aber hervorragend umgesetzt. Mit minimalen Vorbereitungen kann der Spielleiter ein stimmungsvolles, schwieriges und ideenreiches Abenteuer daraus machen.“ (Andreas Melhorn)

Platz 6 mit 19 Punkten: Der Komplex von Christian Günther (ein universeller Horror-/Mystery-Schauplatz)

„Das grafisch sehr ansprechende und äußerst professionell gestaltete Projekt verknüpft das klassische Haunted-Houses-Motiv mit einem etwas ungewöhnlichem Setting: einer griechischen Touristenbauruine. Einen One-Shot können erfahrene Spielleiter daraus leicht ableiten.“ (Ron Müller)

Weiterhin nominiert wurden folgende Abenteuer (bzw. Spielmaterial) – deren Autoren wandern dann in den ersten Lostopf und gewinnen damit garantiert etwas: Das Drachenei, Sir Jonathan, Federkrieg, Der Alptraum Ravendels, Sunset in the docklands, Cybershrimp, Entführerbrief – Instant-Erpresserbrief-Rollenspiel, Russisch Roulette RPG, Dagonji , Die Küste des Sonnenuntergangs, Um Kopf und Kragen, Ein Taxi namens Weisheit, Das verrückte Krimidinner, Das Vier Viertel System, Verflucht nützliche magische Schwerter, Die fette Bettie, Der Fantastische Uhrwerk Pinguin, Kapitän Patrick Ipswitsch. Wünsche den jeweiligen Autoren viel Glück, das ihr was passendes zugelost bekommt.

Jeder Teilnehmer, der bisher leer ausging, kommt dann (mit Beitrag 1) in Lostopf 2 und ist dann noch was zum Verlosen da, kommen alle bisher nicht berücksichtigten Beiträge in Lostopf 3. Das ganze geht so in zwei bis vier Wochen los, erstmal dürfen die ersten 6 aussuchen!

Kamingespräch mit Spacepirat Jürgen Mang

April 30, 2012

Zusammen mit Joni vom Herzlichen Rollenspielblog, wo sich der zweite Teil des Interviews findet, sowie Bangrim, der einige Fragen beisteuerte, erhielten wir die Gelegenheit, Jürgen Mang einige Fragen zu stellen. Natürlich geht es in erster Linie um sein Rollenspiel Space Pirates, das Weltenbuch und den Auftritt auf der RPC, die ja auch in Kürze ist. Gucken wir mal rein:

HGK: Für die Leser, denen SpacePirates nix sagt, könntest Du in drei, vier Sätzen sagen, was sie im Kern erwartet?

Jürgen: Aber gerne doch. SpacePirates ist ein total abgedrehtes Space-Opera-Rollenspiel rund um Piraten im Weltraum. Die Spieler stellen eine abgehalfterte Piratencrew dar und erleben mit ihrem gebrauchten Raumschiff voller Macken aberwitzige Abenteuer. Das Setting hält sich an viele Klischees und hat wirklich nichts mit Hard-SF zu tun, was Dinge wie Antivakuumkraftfelder oder Lila Löcher mit Plasmaregenbogen beweisen. Das Regelkern selber ist extrem kompakt, so dass sich SpacePirates ideal für kurze Runden eignet. Piraten erstellen und sofort waghalsige Abenteuer erleben ist die Zielsetzung der SpacePirates-Entwicklung.

HGK: Du hast Dich ja mit SpacePirates bewußt dazu entschieden im Eigenverlag zu veröffentlichen. Wo liegen da aus Deiner Sicht die Vorteile?

Jürgen: Ich sehe den Vorteil hauptsächlich in der Unabhängigkeit. Mir quatscht keiner dazwischen und ich kann SpacePirates so weiterentwickeln wie ich es für richtig halte, was aber nicht heißt, dass ich auf Feedback aus der Community nicht eingehe. Desweiteren sehe ich auch den Vorteil, dass ich nicht die übliche Wertschöpfungskette Verlag-Großhändler-Spieleladen bedienen muss und so etwas dem Kommerz (wenn es den überhaupt in der RSP-Szene gibt) entgehe. So bleibt etwas mehr Gewinn bei mir, so dass ich diesen direkt wieder in die Produkte stecken kann und nicht zig andere finanzieren muss. Aber auch der Indie-Charme gefällt mir einfach.

HGK: Wo wirst Du auf der RPC zu finden sein?

Jürgen: Auf der RPC findet man mich in der Halle 10.2 Stand C-060. Ich habe mit Ludos Leonis, HD-Spiele und Seelenfänger einen eigenen Stand organisiert, der direkt neben der Indie-Insel zu finden ist. Mich erkennt man am SpacePirates oder Erfolgsautor T-Shirt und natürlich daran, dass ich unablässig über SpacePirates rede 😉

HGK: Im letzten Jahr gab es die Pizza-Box mit Hardcover, zwischendurch die SpacePirates-Würfel. Ist auch auf dieser RPC was besonderes geplant?

Jürgen: Nein, was besonderes ist für die RPC nicht geplant. Dafür gibt es aber mit Oma Binkels SpacePirates als Hardcover inklusive A3 Sternenkarte und den beiden Themenheften Atlanter vs SpaceAmazonen und BigBong-Theorie recht viel neues Material für SpacePirates. Es wird auch noch Restexemplare von SpaceNinjas und der SpacePirates Würfel geben. Ich hatte einfach keine Idee, die es mit der Pizzaschachtel aufnehmen konnte und irgendetwas Zwanghaftes wollte ich nicht machen.

HGK: Wer wird mit Dir am Stand zu finden sein?

Jürgen: Die Frage habe ich ja schon 2 Fragen weiter oben beantwortet. Ich freue mich jedenfalls 3 Indie-Autoren gewonnen zu haben, die mit mir auf der RPC sind und die Indie-Insel sozusagen um eine kleine Autorenmeile ergänzen.

HGK: Wo liegen die Unterschiede zwischen SpacePirates V1 und V2?

Jürgen: Der Unterschied liegt nicht im Setting, das wurde fast 1 zu 1 übernommen. Dafür ist aber extrem viel Arbeit in die Regeln geflossen. Im Kern wurden aber auch nur ein paar Feinheiten geändert. Dafür aber wurde der Text komplett neu strukturiert und überarbeitet und sollte wesentlich verständlicher sein. Die größte Änderung gab es im Raumkampfsystem, das jetzt schlanker und erzählerischer daherkommt. Besonders viel Aufmerksamkeit habe ich auch den neuen Texten über SpacePirates spielen und leiten gewidmet. Zudem gibt es einen komplett neuen Abschnitt über SpacePirates Abenteuerdesign. Alles in Allem habe ich versucht SpacePirates noch verständlicher und einfacher zu machen und dem Leser noch besser mitzuteilen, wie ich mir als Autor das Spiel vorgestellt habe und wie die Regeln gedacht sind. Zudem gibt es auch zu jeder Alienrasse ein geniales Bild von Ionflux.

HGK: Wie ist der Status bei Das Weltenbuch – und könnest Du auch hier dem Leser eine kurze Orientierung geben?

Jürgen: Momentan liegt das Weltenbuch leider brach, was wohl vorallem daran liegt, dass ich es nicht aktiv spiele. Aber es gibt einen Plan das Weltenbuch nochmals komplett zu überarbeiten um das Setting etwas konfliktgeladener zu bekommen und die Regeln auf die SpacePirates Kern zu portieren.

HGK: Das begonnende Monsterkompendium zum Weltenbuch, wird es das noch in virtueller Form geben?

Jürgen: Nein, daran arbeite ich nicht mehr. Alle Texte dafür sind aber auf der Webseite vorhanden: Link

HGK: Nach SpacePirates und einigen Erweiterungen wie SpaceNinjas, Atlanter vs SpaceAmazonen und der BigBong-Theorie soll SpaceCowboys als eigenständiges Rollenspiel im selben Universum erscheinen. Wieso keine Erweiterung und wodrin liegt die Abgrenzung zu SpacePirates?

Jürgen: SpaceCowboys spielt nicht im gleichen Universum wie SpacePirates. SpaceCowboys spielt sich nur in einem Sonnensystem im Colt-Frontier-Nebel ab und hat einen wesentlich niedrigeren Technologielevel und beinhaltet Steampunkelemente. Es soll sich eher wie eine Mischung aus Karl May und Wild,Wild West in Space anfühlen. Viele Regelbegriffe bei SpacePirates sind zu piratig um sich gut in SpaceCowboys einzufügen, daher habe ich mich entschieden es als kleines eigenes Rollenspiel zu entwickeln, obwohl es auf den SpacePirates Regelkern aufsetzt.

In Kürze geht es weiter bei den Herzlichen!