Posts Tagged ‘Steampunk’

GKpod #65 – Rückblick 2016 1/2

Januar 3, 2017

Christophorus und Greifenklaue werfen einen Blick aufs vergangene Rollenspieljahr und verlosen zudem den Schnellstarterpreis des 6. WOPC.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

Inhalt:
0:02 Beyond the wall zum Zweiten – Feenhandel
0:20 Christophs aufgelöste Pathfinderrunden

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6. WOPC – Gewinner beim Schnellstarter

Dezember 20, 2016

Gestern kreisten die Würfel und Christophorus durfte beim GKpod-Jahresrückblick die Schnellstarterpreise verlosen.

Um Euch nicht länger auf die Folter zu spannen als nötig:

Vom Heinrich Tüffers Verlag gibt es ein Ultima Ratio-Paket, dem SciFi-Rollenspiel in Heftform und starken Hintergrund, zu dem zuletzt Protagonisten erschienen ist.

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6. WOPC – Schnellstarter 2016

Dezember 1, 2016

Für alle, die bis zum Nikolaus, den 6.12. 24 Uhr ihren Beitrag – oder gar zwei oder drei Beiträge – einreichen, die den Wettbewerbskriterien entsprechen, bekommen pro Beitrag ein Los. Natürlich gibt es auch reichlich Material, welches man mit den Losen gewinnen kann:

Vom Heinrich Tüffers Verlag gibt es ein Ultima Ratio-Paket, dem SciFi-Rollenspiel in Heftform und starken Hintergrund, zu dem zuletzt Protagonisten erschienen ist.
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[Rezi] Finsterland – Compendium der Curiositäten

Mai 6, 2016

Da im Old Slayerhand-Abenteuerwettbewerb gerade ein Finsterland-GRW verlost wird, kann ich ja mal eine Rezi zu dem Setting zum besten geben, welche ich letztes Jahr für den Würfelheld schrieb.

Nach dem Handbuch der Technologie und dem Almanach der Zauberkunst folgt mit dem Compendium der Curiositäten das dritte Quellenbuch (mit reichlich Abenteuerkost – etwa 200 Plothooks und kurze Abenteuer warten hier!!!) für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Das ganze im Softcover auf 208 Seiten für 25 Euro im Eigenverlag.

Den Auftakt macht eine einstimmende Kurzgeschichte und ein Errata auf zwei Seiten mit kurzen Regelfragen und Antworten, die im Zuge der bisherigen Veröffentlichungen aufgekommen sind.

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[Gelesen] Dampfmaschinen und Rauchende Colts

April 3, 2016

Eine Steampunk-Western-Anthologie soll es sein, eine lose Story von unterschiedlichen ist es geworden. Im dampfenenden Wildwesten wollen die Russen einen Erfinder und seine geniale Erfindung klauen, aber ein paar amerikanische Haudegen passen auf. So wird das russische Luftschiff abgefangen von einer amerikanischen Patrouille, so dass sie am Boden weitermüssen und sich in zwei Gruppen aufteilen, wo man allerlei erlebt: neuartige Züge, eine Postkutschenentführung via Luftschiff und eine Dampfspinne, die von einem Dampf-Kraken-Hybriden noch in den Schatten gestellt wurde.

Das sie derart zusammenhängen war etwas schade, hätte mir mehr Worldbuilding durch unterschiedlichste Geschichten mit unterschiedlichsten Ideen, Blickwinkeln und Aspekten gefreut. Das mach die Aetherwestern deutlich besser.

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Steamslayers – Allerletzte Chance

Dezember 20, 2015

Letzter Tag im Steamslayers-Wettbewerb – bis Mitternacht* ist noch Zeit. Vier Einsendungen gibt es bisher, also gute Chancen auf eines der beiden Ausgaben von Steampunk Soldiers – Uniformen und Waffen aus dem Dampfzeitalter.

Ich verrat nochmal den Klappentext:

“Zwischen 1887 und 1895 reiste der britische Kunststudent Miles Vandercroft um die Welt, wobei er die Soldaten der vom ihm besuchten Länder skizzierte und malte. Es war ein Zeitalter dramatischen technologischen Fortschritts, und Vandercroft war fasziniert davon, wie der Aufstieg der Dampftechnologie zu Beginn des amerikanischen Sezessionskonflikts die Kriegsführung und die Rolle der an den Kämpfen Beteiligten verändert hatte.

Dies ist eine komplette Sammlung Vandercrofts überlieferter Zeichnungen. Begleitet werden die Bilder von den dazugehörigen Kommentaren Vandercrofts über die Militäreinheiten, die seinen Weg kreuzten. Es ist ein einzigartiger bebilderter Reiseführer in die letzte Ära der strahlenden, farbenprächtigen Uniformen und zugleich eine wichtige historische Studie über die diversen dampfbetriebenen Bewaffnungen und Ausrüstungen, die ihre Glanzzeit in den Tagen unmittelbar vor dem Großen Krieg der Welten erlebten.

156 Seiten, ca. 17 x 24,5 cm, Hardcover, ISBN 978-3-938922-92-7 im Zauberfeder-Shop zum Preis von 24,90 Euro bestellt werden.”

*Ich habs heut morgen geschrieben, aber verschlafen gleich zu veröffentlichen … *gnarf*

[Wettbewerb] Steamslayers !!!

Dezember 13, 2015

Ich erhielt die Möglichkeit zwei Exemplare des Bandes Steam Soldiers aus dem Zauberfeder Verlag zu verlosen – zu schade, um es nicht unters Volk zu bringen – vor allem da in letzter Zeit einiges zum Thema Dungeonslayers und Steampunk geschrieben wurde und die Frage aufkam, was es alles gibt. Zuallererst wäre da natürlich Aetherslayers (inkl. Aertherkampf und Technischen Wundern), mein Weird Wild West mit Luftschiffen als Steamwesterncrossover, Steamfantasy mit dem Asapia-Setting oder aus dem aktuellen Adventskalender die Vestracher Luftschiffe. Und die Starslayers-Vanilla-Raumkampfregeln schreien ja geradezu nach eine Luftschiffskampfvariante …

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Ameryll-Kickstarter im Kamingespräch

Juni 4, 2015

Das Steampunkrollenspiel Ameryll (Homepage) versucht derzeit als erster deutscher Kickstarter genug Geld für eine Veröffentlichung zusammenzukriegen. Ich hab mithilfe der G+-Community ein paar Fragen gesammelt und sie Christine Schwab zu Beginn des Kickstarts zugeschickt. Die Antworten gab es gestern und auch wenn sich während der Kampagne schon einige Änderungen ergaben, dürfte das trotzdem recht spannend sein – hoffe ich! Im Blog Nerds-gegen-Stephan gibt es übrigens ein weiteres Interview.

GK: „Vielleicht magst Du uns erstmal Euren Kickstarter, das Steampunkrollenspiel Ameryll schmackhaft machen in wenigen Sätzen?“

CS: „Ganz einfach: wir haben nicht versucht, Steampunk in eine pseudo-viktorianische Alternativwelt Englands Ende des 19. Jahrhunderts zu setzen, sondern haben versucht, eine eigenständige Welt mit einer gewissen Mischung aus Steampunk mit klassischen Fantasyelementen zu kreieren. Damit es gut und spannend spielbar ist. Deshalb habe wir auch nicht nur Menschen als spielbare Rassen.
Das Lebenselixier dieser Welt ist der Dampf. Eine Kraft – erzeugt aus Wasser und jenem geheimnisvollen Mineral, das man Ameryll nennt –, das den Menschen eine beispiellose Entwicklung ihrer Zivilisation ermöglicht hat. Diese Kraft treibt Maschinen und Fahrzeuge an, erzeugt den nötigen Auftrieb für die teilweise gewaltigen Fluggeräte der Menschen und spendet Wärme und Licht. Das wertvolle Mineral Ameryll wird vom stolzen Volk der Dawain gefördert und in Kartuschen aus Kupfer und Glas, so aufbereitet und verpackt, dass es an der Oberfläche nicht gleich explodiert. Es ist die Grundlage aller menschlichen Technologie.
Nichts desto trotz nutzt nicht jeder in Eskondrien den Dampf und es gibt in dieser Welt auch durchaus Elektrizität. Die Hauptfortbewegungsmittel sind immer noch Pferd und Kutsche, da Ameryll sehr wertvoll ist und mit Bedacht eingesetzt wird. Ansonsten würden wir uns auch schnell wieder in unsere heutigen Welt zur Rushhour wiederfinden. Nur mit Dampf- anstatt mit Benzingetrieben Fahrzeugen.
Mit Elektrizität sollte Ameryll allerdings nicht  in Verbindung gebracht werden, da es hier üble Wechselwirkungen gibt. Seit 150 Jahren sind solche Experimente im Kaiserreich strikt verboten, nämlich von dem Tag an, als ein unglückseliges Experiment dazu führte, dass die komplette führende Universität ausgelöscht wurde.

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[Kickstarter] Space 1889-Film

Juni 2, 2015

Es ist soweit, die Kampagne via Kickstarter ist gestartet.

Es sei auch an den Kurzfilm/Trailer erinnert:

Hmm, beim PledgeLevel überleg ich noch, 20 Euro ist es mir aber definitiv wert!

[Rezi] Finsterland – Almanach der Zauberkunst

Mai 23, 2015

Nach dem Handbuch der Technologie hatte ich ebenfalls den Almanach der Zauberkunst bei Würfelheld besprochen, werfen wir doch auch hier einen Blick drauf! Wer Finsterland noch nicht kennt, dem sei vorweg die Rezi zum GRW im Buch Eibon oder beim Würfelheld empfohlen!

Almanach der Zauberkunst“ heißt die erste Erweiterung zum östereichischen Steampunk-Rollenspiel Finsterland, welches Steampunk mit Magie kreuzt – und um eben letztere geht es hauptsächlich in dem 152-seitigen Hardcover, welches zum Preis von 25 Euro erhältlich und im Eigenverlag erschienen ist.

Die Einleitung bietet eine stimmige Kurzgeschichte zur Einleitung, ein skurril illustriertes Sphärenmodell und zahlreiche Literatur, welche die Magie der Finsterlande oder einzelne Aspekte inspirierte.

Arten von Magiern“ stellt verschiedene Magierkarrieren in den Finsterlanden vor wie Amtsmagier, Militärmagier, Konsulenten etc. und beleuchtet ihre Ausbildung, Ziele, Rechte und Pflichten. Verschiedene Arten magischer Duelle und die magische Weltbild wie das Sphärenmodell werden erläutert.

Elf berühmte Magier werden anschließend im gleichnamigen Kapitel vorgestellt, zu jeder gibt es jeweils 2 Abenteuervorschläge, von ganz klein bis ganz groß, in jeweils ein oder zwei Sätzen.

Im Kapitel „Magische Universitäten“ wird der Werdegang an Universitäten vom Studenten bis zum Professor beleuchtet, die wichtigsten magischen Universitäten werden ebenso vorgestellt – erneut inkl. zwei Abenteuerideen pro Uni wie einige magische Geheimorden. Zuguterletzt werden typische magische Experimente angerissen, von Alchemie über Nekromantie bis zu Sphärenschiffen.

Einen Magier spielen“ bietet dann Crunch und Fluff für den Magier-SC. Typische Rollen, Beispielcharaktere sowie seitenweise diverse Spezialmanöver sortiert nach Magiearten (etwa vergleichbar mit Talenen). Dazu drei Organisationen, der sich SCs anschließen können und diverse Fähigkeiten gegen EP erlernen können. Jede Organisation hat aber auch drei Einschränkungen (z.B. Naturbursche und Tierlieb), die sein Profil schärfen und evtl. kleine Nachteile darstellen. Abschließend geht es um freie Magie, quasi improvisierte, spontane Magie, kleine Nutzzauber und das Durchführen magischer Duelle.

Für den Spielleiter bietet dann „Spielleiten für magische Gruppen“ Stuff, angefangen mit magischen Kampagnen: 7 Kampagnenvorschläge mit jeweils 8 typischen Abenteuern, die nur durch den Namen umrissen werden, werden vorgestellt.Tipps zum Durchführen magischer Nebenszenen, Rituale zum Erwirken mächtiger Magie, magische Strafen, allerlei magische Artefakte und magische Materialien bieten dann einzelne Ideen zum Einbauen, um Finsterland ein Stückchen magischer erscheinen zu lassen. Abschließend magische Orte wie Regenbogengründen oder verlassene Laboratorien, um auch die nötigen Schauplätze dazu zu haben.

Gegner“ liefert dann zahlreiche Opposition: die Dämonen sind wirklich schräg, schon der Kapitelopener zeigt einen Hund mit Teekannenkopf, einen Ziegenbock mit Trompetennase, eine Mischung aus Krebs und Uhr sowie ein Elefantenreptil mit Tentakeln und Augen an der Rüsselspitze beim Pokern … Dazu gibt es einen Generator, der schräge, einzigartige Viecher garantiert, ein Namensgenerator und einige Beispiele für die – langen – Titel von Dämonenfürsten. Dazu dann noch diverse Handlungen (sozusagen Dämonen-Talente wie Flügelschlag oder Frostpeitsche), Werte für verschiedenste Dämonengrößen und weiteren Bildern. Daneben gibt es aber auch noch andere magische Wesen wie Golems, Homunculi, Merkurier, Svartaffen, Elementare, Ergebnisse okkulter Experimente, Hexenjäger, Kultisten, Hexen etc. pp. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der unterschiedlichen Magie, die diese (und andere) Wesenheiten in der Lage sind zu zaubern, die außerhalb der beschriebenen, menschenfokussierten Magie stehen.

Den Abschluß des Bandes bildet ein magisches Abenteuer namens „Der Herr der Sphären“. Ein junger Student ist verschwunden – und die SC müssen seiner – magischen – Spur folgen, wenn sie ihn retten wollen. Das Abenteuer bietet einige gute Ideen, vor llem flechtet es viele magische Elemente des Bandes mit ein.

Insgesamt bietet der Band zusammen mit GRW und Technologie-Handbuch einen umfassenden Hintergrund zu Finsterland sowohl was Fluff und Crunch betrifft. Alles, was das GRW an Magie vermissen läßt, wird hier nachgelegt. Dabei glänzen insbesondere die Spielleiterkapitel. Die vielen Abenteuerideen sind klasse und anregend, auch wenn sie im Technologie-Handbuch (noch) zahlreicher waren. Bei den Gegnern wird nicht nur eine gute Mischung geboten, gerade die Dämonen kommen ungewöhnlich und nicht schon tausend mal gelesen daher. Aber auch Spieler bekommen hier zahlreiche Ideenhäppchen, um ihren Charakterausgestalten zu können.

Optisch bewegt sich Finsterland auf gutem, soliden Niveau. Die Bilder sind sehr gutes Fanniveau, denen man imho auch die Liebe zum Detail anmerkt – und sie haben einen eigenen, durchgängigen Stil.

Fazit:

Wer das Grundregelwerk gut fand, findet hier eine gelungene Ergänzung, auch wenn Magie kein direktes Thema ist.

4,5 von 5 Zaubereien