Posts Tagged ‘W20’

GKpod #63 – Beyond the wall

Oktober 16, 2016

Das Probespiel mit Beyond the wall hat nicht nur Christophorus und Greifenklaue begeistert und so berichten wir von unserem Spielabend {hier der Vorabbericht über den Hintergrund des Geheimen Kults in Oxley}, dem Spielsystem und was sonst noch so in der Mappe ist.

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GKpod #62 – Wie dreht man an der Spannungsschraube

September 18, 2016

Der Karneval im September fragt {Wie dreht man an der Spannungsschraube?  {Einladung und Diskussion} Christophorus und Greifenklaue begeben sich auf die Suche …

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GKpod #44 – 10 Dinge Woche 3

April 29, 2015

Es war einmal ein Karneval … und wir beißen uns auch tapfer durch Woche 3 des 10 Dinge-Karnevals. Glorian und Greifenklaue gehen auf Artikelentdeckung.

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D&D 40th Anniversary Blog Hop Challenge – Teil 2 (Frage 8-14)

Februar 25, 2014

Und der zweite Blog der Frage zum 40-jährigen D&D-Jubiläum. Tagschatten hat sich dem Blog hopping übrigens angeschlossen und liefert auch ein paar nette Anekdoten. Die Antworten auf die ersten 7 Fragen von mir findet ihr hier. Diesmal erste Würfel, erste Kampagnenwelt, erste Minis, erste Splatbooks und erstes Gaming-Magazin.

8. First set of polyhedral dice you owned. Do you still use them? – Dein erstes Set von polyedrischen Würfeln, die Du besessen hast? Nutzt Du sie noch? Ich hab ja mit DSA angefangen und da brauchte man einen dem W6 nur noch W20. Insofern bin ich mir nicht komplett sicher, wann ich das erste Komplettset zusammen hatte. Mein zweites Rollenspiel war PP&P (aus dem FanPro-Katalog) und da hatte ich dann auch schon ein komplettes Set, vielleicht auch da bestellt?

9. First campaign setting (published or homebrew) you played in. – Deine erste Kampagnenwelt (veröffentlicht oder hausgemacht)? – Ich bin mir gar nicht 100%ig sicher. Ich weiß noch, dass mein Kleriker aus Fernberg, sprich Vergessene Reiche, kam. Da er anfangs in der selben Runde gespielt wurde, wie mein erster SC, der Halblingsschurke, war das wohl eine eigenangepasste Version der Vergessenen Reiche. Hat jedenfalls immer ne Menge Spaß gemacht. Die Abenteuer hsat er sich jedenfalls meist selber ausgedacht.

10. First gaming magazine you ever bought (Dragon, Dungeon, White Dwarf, etc.)? – Das erste Spielmagazin, welches Du gekauft hast? Ha, das weiß ich noch. Der letzte Held #20, die Jubiläumsausgabe, welche mich nachhaltig mit dem Fanzinemilieu in Kontakt brachte. Bei den Magazinen kaufte ich immer die Wunderwelt, ein wunderbarer Ausblick in die weite Welt der Rollenspiele über DSA hinaus. Da gab es aber die meisten anderen Mags nicht mehr – oder waren nicht vor Ort erhältlich.

11. First splatbook you begged your DM to approve? – Das erste Splatbook, bei dem Du den SL um Erlaubnis angefleht hast? Schwierig. Könnte Alles über Diebe gewesen sein, da hab ich mal den Charaktertyp des Glücksritters draus gespielt.

12. First store where you bought your gaming supplies. Does it still exist? – Der erste Laden, in dem Du RPG-Material gekauft hast? Existiert er heute noch? Das erste mal zugeschlagen hab ich in Braunschweig, allerdings für einen Freund: die DSA-Basisbox. Die war da nämlich günstiger als beim heimischen Spielwarenhändler in Helmstedt: Gerlach. Dort standen wir oft vorm DSA-Regal, wo es noch Sternengarde gab und irgendwann schlugen wir dann zu. Gerlach hatte ein großes Warensortiment, neben der Spielzeug- und Eisenbahnabteilung noch ganz, ganz viel Porzellan. Vor etwa 15 Jahren pleite gegangen, im Ausverkauf hab ich mir noch das ein oder andere DSA-Teil mitgenommen (etwa DSA-Abenteuer 100 war da aktuell), gespielt hatte ich es da schon lange nicht mehr. In Braunschweig gab es immer drei große Basisstationen: den Trivial Bookshop, einen Vedeshändler mit großer Rollenspielabteilung in Eigenregie (die haben später auch Greifenklauen verkauft …) und ein Buchhändler in der Citypassage, der hatte ganz vorne Rollenspielbücher, Wunderwelten, Letzte Helden. Alle drei klapperte ich beim Großeinkauf in Braunschweig ab und lies mich jedesmal von diesem mystischen flair fangen, den diese Läden ausströmten … Erstere ist leider geschlossen, die anderen existieren vermutlich noch, aber ohne Rollenspielabteilungen.

13. First miniature(s) you used for D&D – Die ersten Miniaturen, die Du für D&D benutzt hast. Ich habe ganz lange keine Miniaturen benutzt. Den Minis waren ja böse … Ich hatte zwar einige, aber das Bemalen gehörte halt irgendwie zum Hobby dazu, aber der Einsatz von Battlemats war ja böse und verschrien … Ja, das hat etwas gedauert, dass zu überwinden. Das höchste der Gefühle waren bis dahin gekritzelte Skizzen. Zu AD&D II war es gerade in den letzteren Runden oft ein Gegner runterwürfeln, gestorben wurde ehh nur, „wenn man was dummes tut“ (das war dann zu Studienzeiten). Vermutlich wurden auch Würfel gedreht. Die Spannung der Anfangsjahre  war (beim Kämpfen) verschwunden, schließlich ging es beim Rollenspiel um „Rollenspiel“ (was auch immer das nun genau sein soll).

Doch dann kam D&D 3. Meine drei Kritikpunkte an D&D 3 war dann auch der Zwang zur Battlemap, das Multiclassing und die Prestigeklassen. Punkt 2 und 3 hat Pathfinder bekanntlich elegant entsorgt, bei Punkt 1 hab ich komplett die Meinung geändert. Und das begann mit einer Runge Dungeon Crawl Classics. Auch der SL hatte vorher selten Minis eingesetzt, jetzt zogen wir es durch – und es machte mir richtig viel Spaß und hst mich wohl auch nachhaltig geprägt. Es brauchte dann noch die ARS-Bewegung, um die Ergebnisoffenheit in ein Hirn zu lassen und endlich entspannt spielleiten zu können, aber da fing es jedenfalls mit den Minis an.

14. Did you meet your significant other while playing D&D? Does he or she still play? – Hast Du Deinen Seelenpartner während D&D kennengelernt? Spielt er oder sie noch? Nein. Aber einige gute Freunde, die auch heute noch spielen – und einige die aufgehört haben. Und ich bin auch für meine Freunde dankbar, die nie was mit dem Hobby anfangen konnten und mich gelegentlich auf den Boden zurückholen.

31 Day Challenge – Pathfinder – 5. Tag – Lieblingswürfel

Oktober 5, 2013

Hmm, das ist bei  einem aus d20 hervorgegangenen System gar nicht so schwierig, aber gut, machen wir einen Countdown.

Platz 3 – Der W6.

Runelords-Würfel

Ich geb es zu: Ich mag eigentlich keinen W6. Per se sind Systeme schlechter (imho), wenn sie nur den W6 benutzen. Das Argument ist ja, den hat ja jeder. Aber das ist zugleich auch das Gegenargument, Deswegen muss jetzt nicht jedes System mit nem d30 gespielt werden, aber ich halte fest, der W6 ist eben einfach gewöhnlich. Doch wenn man bei Pathfinder W6 sucht, am besten gleich ne Handvoll, dann saß offenbar die Sneak Attack. Das kann dann nur noch ein guter Tag werden … Außer man bekam sie gerade selbst ab …

Platz 2 – Der W8.

Neben dem W20 der archetypische DnD-Würfel, schließlich sind das die Trefferpunktwürfel für Monster und für Heilzauber. Ach ja, wie oft hat der schon mein – also präziser – das Leben meiner Charaktere gerettet. Eine Klerikerberührung im letzten Moment oder ein Heiltrank auf leeren Abenteurermagen, der W8 ist ein Helfer in der Not.

Platz 1 – Der W20.

An ihm führt kein Weg vorbei. Vom gewöhnlichen Rollenspieler-Würfelset die aufregenste Form, zugleich als 5%-schrittiger W100 missbrauchbar und eine 20 critted. Mit ihm macht man den Großteil aller Proben und Hoffen und Bangen hängen an ihm.

Und die persönlichen Würfel?

Hübsch, oder?

[Hitzewelle] W20 Ereignisse, die bei einer Hitze-Apokalypse passieren können …

August 10, 2013

Das Motto des diesmonatlichen Rollenspielkarnevals ist – tagesaktuell – Hitzewelle. Eine Artikelübersicht findet ihr hier! Unten habe ich auch bisherige Artikel verlinkt! Jetzt aber viel Spaß – und Feedback nicht vergessen!

Ich hab mit gedacht, ich stell Euch mal eine Ereignistabelle zusammen, die es bei einer längereren Hitzeperiode geben könnte (z.B. ein Sommer wie dieser, in Fantasywelten ist natürlich auch anderes denkbar wie Feuerlande, unnatürliche Sonnenereignisse, Magie!) Da würde ich einmal checken, zu wievielen Ereignissen es kommt mit 10 + W20/2. Bei einer echten Hitzeapokalypse müsste man sich überlegen, wie oft man würfelt, ein Vorwurf mit dem W20 würde ich pro Woche machen: 1-10 kein Ereignis, 11-17 ein Wurf auf der Tabelle, 18-19 zwei und 20 zwei und ein Reroll auf dieser Tabelle. Zuguterletzt, beim Genre gehe ich von Fantasy, ich nutz nur den W20, um das ganze Dungeonslayers-kompatibel zu halten (Die SLAY #03 hat ja Wüste zum Thema), damit sollte sie aber in fast jedem System anwendbar sein. Die meisten der Ereignisse bedürfen Eurer Interpretation und Ausschmückung! Feedback und Kritik ist herzlich willkommen, insbesondere in Hinblick auf die SLAY! Die Ereignisse ab 20/18 sind so welt- und settingverändert, dass ihr sie ggf. rerollt. Ansonsten sind einige Ereignisse so, dass sie einfach nur passieren und am Rande wahrgenommen werden, andere könnten potentiell als Einstieg in ein kleines Abenteuer oder eine ganze Kampagne liefern und der Rest – wie die Rieseninsektenplage – macht eine Auseinandersetzung damit fast unumgänglich. In Klammern hinter dem Ereignis ist beispielhaft ausgeführt, wie man es auslegen könnte.

Tabelle Hitzeapokalypse

W20 – (W20) – Ereignis – (mögliche Auslegung)

1 – Die Brunnen / das Grundwasser versiegt.

2 – Das Wasser wird streng rationiert (Auswirkungen z.B. Brunnen und Wasserstellen werden bewacht; Reiche bestechen, um an mehr Wasser zu kommen; Scheine für Wasser werden ausgegeben, die wiederum teuer gehandelt werden).

3 – Flüsse sind nicht mehr schiffbar.

4 – Vermehrte Brände (Vielleicht nur die Trockenheit (1-10), vielleicht auch ein Brandstifter (11-20). Vielleicht geraten Fremde in Verdacht – z.B. die SC (abhängig von Größe des Dorfes und Exotik/Fremdartigkeit der SC).

5 – Ein Apokalypse-Kult macht auf sich aufmerksam: (1-4) Öffentliche Predigten, Umzüge der Anhänger, Graffitis. (5-8) Selbstmordorgie (z.B. auch rituelle Selbstverbrennung). (9-12) Rituelle Verbrennungen (von Opfervieh, von Sklaven, vielleicht auch von gezielt entführten Leuten). (13-16) Anschläge (Z.B. Brandanschläge auf Personen und Gebäude, die dem Kult zuwiderlaufen. Das könnten entgegengesetzte Strömungen wie Wasser- oder Kältegötter sein, aber genauso die normale Gottheit der Landwirtschaft, der Sonne, etc., die als zu sanft, zu tolerant etc. gilt). (17-20) Morde im Namen des Kultes (Womöglich werden Feinde beseitigt, religiöse Gegner, vielleicht auch ein bestimmtes Ritual ausgeführt).

6 – Sonnennarben. Leute, die sich Sonnenbrände holen, behalten mysteriöse Narben zurück. (Eine Krankheit? Sonnenpocken? Vielleicht auch ein Zeichen, dass sie affin zur Sonnenmagie sind? Oder wird ihr innerstes Selbst so offenbart?)

7 – Mehrere Pferde / Nutztiere brechen vor Erschöpfung zusammen (Eine mehrspännige Kutsche reitet ein, kurz bevor die Pferde zusammenbrechen. Das Ochsengespann des Bauern bricht zusammen. Vielleicht auch einfach die Hühner auf dem Markt, deren Käfige in die Sonne gestellt wurden).

8 – Die Tempel nehmen sich des Problems an. (Öffentliche Gottesdienste, Wasserspeisung der Armen, Zauber wie Wasser erschaffen werden genutzt, velleicht gar ein Portal zur Ebene des Eises / der Kälte / des Wassers dauerhaft geöffnet).

9 – Die Magiergilde nimmt sich des Problems an (Mögliche Zauber wie bei 8, vielleicht verkauft ein vorwitziger Magier auch Eis, welches er mit einem Zaubertrick (oder gemeiner: mit einer Illusion …) erschafft, eine dauerhafte Eismauer quer über den Markt, Wetterzauber, …).

10 – Öffentliche Aufstände

11 – Arme betteln um Wasser (Ausgerüstet mit Schüsseln bitten die Armen statt um Geld um Wasser, welches wiederum mit Geld kaum zu bezahlen ist – oder sie bei der Rationierung schlicht übergangen wurden).

12 – Wasserlieferung für reiche Händler / Bürger treffen ein (Vielleicht in einem Luftschiff, vielleicht per Schiff oder per Karawane, gerade letzteres ggf. mit mag. Mitteln wie nimmervolle Schläuche).

13 – Tote werden ausgeblutet vorgefunden („Nur“ ein Vampir oder kannibalische Mitbürger, die ihre Mitmenschen „anzapfen“).

14 – Pflanzen verdörren.

15 – Noch extremere Hitze, keine Wolken weit und breit.

16 – Gewaltiges Unwetter: (1-5) Sandsturm, (6-17) heftiges Gewitter, (18-20) Hagel mit faustgroßen Körnern.

17 – Träger eines (oder mehrere) Gebäude werden spröde und bricht zusammen. (Kann auch tragende Mauern aus Lehm etc. betreffen, SC könnten in Rettungsaktionen involviert werden, vielleicht legt das ganze auch einen Zugang in die alte Stadt oder einen unbekannten Teil der Kanalisation frei)

18 – Die Stadt / das Land, wo sich die SC aufhalten, beschlagnahmt eine Wasserquelle, Fluß, Teich etc. von einem Nachbarn, kriegerische Auseinandersetzungen drohnen.

19 – Eine Nachbarstadt /-land erobert ein Wassergebiet, die zur Stadt / Land, wo sich die SC aufhalten, kriegerische Auseinandersetzungen drohen (SC könnten in den Entscheidungsprozeß eingebunden werden, wie darauf zu reagieren ist, sie könnten auf diplomatische Mission geschickt werden oder gar den kleinen Wachtrupp dort zurückschlagen).

20 – Außergewöhnliches Ereignis: (1-3) Bestimmte (unmagische) Metalle zerschmelzen (Magie im Spiel?); (4-6) Untote erheben sich! (7-9) Insektenplage fällt über die Region her; (10) Rieseninsektenplage (wie 7-9, nur mit Rieseninsekten!); (11-13) Abenteurergruppe stößt zum Ort der Helden vor und mutmaßt die Ursache der Hitzewelle hier! (14-15) Mysteriöse Rauchzeichen sind weit am Himmel zu sehen (Vielleicht ja ein riesiger Totenschädel … Vielleicht brennt auch „nur“ die Nachbarstadt nieder. Nachrichten? Vulkanausbruch?); (16-17) Spontane Selbstentzündung (Es kommt zu einer Welle spontaner Selbstentzündungen – vielleicht können die SC klären warum); (18) Die Sonne wird über Nacht einen rot und erscheint um einiges größer. (19) Als an diesem Morgen die Sonne aufgeht, wirft sie keinen Schatten mehr. Nie mehr! (20) Die Sonne geht nicht mehr unter. Nie wieder!

Allgemeine Auswirkungen: Die Hitzewelle fordert vermehrt Tote, insbesondere unter den Jungen, Alten und Schwachen. Sonnenbrände treten auf.

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Mitgemacht haben beim August-RSP-Karneval zum Thema “Hitzewelle” bisher auch noch:

Lars von HârnMaster.de mit dem oben schon verlinkten Einleitungsbeitrag,
Moritz mit dem beseelten Magmastrom für Labyrinth Lord,
der eisenhofer mit seinem Doppelsternsystem und
die Zeitzeugin mit ihren schönen Charaktertipps und -inspirationen zu Bewohnern der Wüste. Außerdem d6ideas mit Wi(e)der die Wüste (magische Hilfsmittel bei Hitze) und Ein leerer Wasserschlauch für ihr RPG Beutelschneider.

Was der Karneval der Rollenspielblogs überhaupt ist, eine Chance eigene Themen vorzuschlagen – und zum Thema “Hitzewelle” im August mitzudiskutieren – erfahrt ihr nach wie vor bei rsp-blogs.de im Forum.

[Rezi] Dungeonslayer – freies Oldschoolsystem

Dezember 7, 2008

ClemLOR hat sich netterweise das System Dungeonslayer näher angeguckt, welches hier blogt und frei zum Download steht. Rezensiert wurde die V2, auch wenn die V3 wohl demnächst fertig ist. Diskutiert über die Rezi wird hier im GK-Forum. Nun aber:

Das 12-seitige und kostenfreie Spielsystem ist in wenigen Minuten gelesen, verstanden und spielbereit. An dieser Stelle explodiere ich den Aufbau des offiziellen aktuellen Regelwerks „DUNGEONSLAYERS“ V2.0 von Christian Kennig, das ein altmodisches Rollenspiel sein will: www.dungeonslayers.de vorliegt.

Seite 1: Deckblatt
Seite 2: Titelblatt
Seite 3: Einleitende Worte, die den Aufbau dieses komplexen Regelwerkes kurz vorstellen und rechtliches vorstellen (Seite 4 lt. PDF)
Seite 4: Charaktererschaffung (Seite 5 lt. PDF)
Seite 5: Regeln (Seite 6 lt. PDF)
Seite 6: Ausrüstung und Zaubersprüche (Seite 7 lt. PDF)
Seite 7: das geheime Arkanum der Kunst der Spielleitung (Seite 8 lt. PDF)
Seite 8: Ein Einstiegsabenteuer (Seite 9 lt. PDF)
Edit:
Die Seiten 9-10 stellen den Charakterbogen dar, der zusätzlich pro Seite als eigenständiges PDF Dokument auf
www.dungeonslayers.de vorliegt
Seite 11: Schlussdeckblatt mit einem kleinen Teaser.
Nachteil: Der Zauberbogen ist dem Regelwerk nicht beigefügt; dieser kann aber als Seite 3 des Charakterbogen auf www. dungeonslayers.de heruntergeladen werden

Charaktererschaffung

Die Spieler schlüpfen in die altbekannten Völker der Elfen, Menschen und Zwerge und wählen dabei eine Klasse aus Krieger, Späher oder Magier aus. Dieses Dreierkonzept findet sich auch in den Attributen des Charakters wieder, welche auf Körper, Agilität und Geist beschränkt werden; bei der Erschaffung des Charakters wird jedem Attribut aus drei festgelegten Werten je einer zugeordnet.
Aus den Attributen leiten sich Eigenschaften ab, die jeweils den halben Wert des übergeordneten Attributes haben. Anschließend erhält der Charakter abhängig von der Klasse und von dem Volk jeweils einen Bonuspunkt auf eine der Eigenschaften. Dies wird tabellarisch kurz aufgeschlüsselt.
Nachdem nun noch die Ausrüstung und unter Umständen die Zaubefähigkeiten zugeordnet worden sind, wird es „kompliziert“, weil nun abschließend die Kampfwerte errechnet werden. Diese umfassen Lebenskraft, Abwehr, Schlagen, Schiessen, Ausweichen, Zaubern und Zielzauber. Die hierfür bereitgelegten Formeln sind lediglich Summen aus verschiedenen Eigenschaften.

Regeln

Schlüsselkonzept des Spielsystems ist eine 1W20 Probe gegen einen Probenwert. Der Probenwert ergibt sich in der jeweiligen Situation aus der Summe eines Attributs und einer seiner Eigenschaften, welche unterwürfelt werden muss. Das System kennt für die Proben den Immersieg (gewürfelt 1 = immer Erfolg) und den Patzer (gewürfelte 20 = Misserfolg).

Das Kampfsystem unterteilt die Kampfbegegnung in eine Serie von Kampfrunden; jede Runde erfolgt nach dem festen Ablauf Initiative, Aktion und Schaden.
Unter Aktionen, aus denen ein Charakter pro Runde eine durchführen kann, fallen Bereitmachen von Gegenständen, Schlagen (Angriff), Schießen (Fernangriff) oder Zaubern u.a.
Wird ein Angriff erfolgreich durchgeführt, so ist das Würfelergebnis auch der Schaden, auf den das Opfer automatisch eine Abwehr-Probe durchführt; das Ergebnis der Abwehr-Probe wird von dem Schaden abgezogen. Ausrüstungsgegenstände können das Ergebnis beeinflussen.

Auch die Magie wird auf erfolgreiche Proben gestützt.

In den letzten zwei Abschnitten der Regeln werden die Konzepte der Erfahrung und die Steigerung von Fähigkeiten geschildert; „Dungeoncrawlers“ bedient sich dabei einem klassischen Stufensystem mit insgesamt 20 Erfahrungsstufen, die durch das Sammeln von Erfahrungspunkten erreicht werden. Mit jeder Stufe erhält ein Charakter einen Lernpunkt; diese Lernpunkte können gesammelt werden und werden eingesetzt, um Eigenschaften des Charakters zu steigern. Die Steigerungsmöglichkeiten hängen von der Klasse des Charakters ab. Zusätzlich erhält der Charakter auf jeder 4. Erfahrungsstufe ein Talent wie Abklingen, Diebestrick, Flink, Verletzen etc., welche sich zusätzlich auf die Eigenschaften des Charakters auswirken.

Ausrüstung

In drei für dieses Spielsystem ungewöhnlich „komplexen“ Tabellen, die leicht zu lesen sind, werden die verschiedenen Gegenstände und Zaubersprüche mit ihren Wirkungsweisen aufgelistet. Zwei kurze Textabschnitte beschreiben den Einsatz dieser Tabellen.

Waffen haben neben ihrem Namen noch einen Waffenbonus, etwas „Besonderes“ sowie einen Goldwert; Rüstungen kennen die gleiche Tabelle, wobei statt Waffenbonus ein Panzerungswert gelistet ist.
Zaubersprüche tragen neben ihrem Namen einen Zauberbonus, einen speziellen Wirkergrad, ihre Art, ihre Distanz, ihren Abklingfaktor, ihren Effekt und schließlich ihren Goldwert. Der Wirkergrad teilt mit, inwieweit der Charakter in der Lage ist, einen bestimmten Zauber auf niedriger oder erst höherer Erfahrungsstufe einsetzen zu können.

Spielleitung

Der Spielleiter erhält in mehreren einzelnen Abschnitten Werkzeuge an die Hand, wie er Proben von Spielern verlangen kann, Dungeons erstellt, Fallen regeltechnisch umsetzt, Beute und Schätze entwickelt und Monsterbegegnung gestaltet. Speziell bei den Monstern sind exemplarisch mehrere Monsterarten beschrieben – Monsterspinnen, Orkkrieger und Skelette.
Der entscheidende Abschnitt des Systems ist die grundsätzliche Einleitung zur Spielleitung:

Dungeonslayers ist ein sehr schnelles System – Charaktere können hier wild rumhacken, aber auch schnell draufgehen, also gönne man ihnen ihre Ruhmeszeit. Auch wenn im Vordergrund spaßiges Dungeonschlachten und knackige Kämpfe stehen, kann man auch problemlos reiselastige Wildnis- oder detektivische Stadtabenteuer mit Dungeonslayers spielen.
Würzt man das ganze noch mit etwas naiver Fantasy, wo man auf hilfreiche Feenwesen und klischeehafte NSC trifft, Dörfer vor bösen Magiern in nahen Ruinen befreit, man zum Helden wächst und der König einem früher oder später dankbar die Hand schüttelt, kann sich daraus schnell eine nette Kampagne mit altmodischer Atmosphäre entwickeln – probiere es einfach mal aus.
Bei allem gilt natürlich die alte Devise “Sei fair” – der Spielleiter spielt nicht gegen die Spieler, sondern mit ihnen.

Im übrigen sind die Beispiele in den weiteren Abschnitten lediglich Mustervorschläge und laden den Spielleiter ein, selbsttätig Möglichkeiten wieterzuentwickeln. Allerdings kündigt der Autor auch an, dass weitere Informationen zukünftig auf www.Dungeonslayers.de als Downloads zur Verfügung gestellt werden sollen.

Fazit

Dieses Spiel lässt keine Zweifel: Es will sich nicht an Regelmechaniken aufhalten und nicht das tiefgründige Rollespiel zum Mittelpunkt des Spielkonzepts werden lassen. Die Möglichkeit auch dieser Spielweise ist zwar offen gelassen, adressiert ist aber der klassische Dungeon Hack’n’Slay, welche für kurzweilige Abenteuer und Rollenspielerfahrungen sorgen soll.
Das Einstiegsabenteuer Der Herr der Ratten macht dies nur allzu deutlich. Die Helden werden entsprechend aller Klischees in der Dorfschenke von dem Wirt persönlich angesprochen, der ein Rattenproblem in seinem Keller hat … Ohne große Vorrede und ohne großes Kampagnensetting werden mit dem Auspacken des Spiels und der zügigen Charaktererschaffung die Helden somit sofort ins Abenteuer gestürzt.

Das Spiel verspricht, wirklich schnell eingesetzt werden zu können und wartet nur darauf, die Würfel auf einer Tischplatte rollen zu lassen. Die Regeln werden vermutlich die größte Herausforderung sein; ihre einfache und höchst abstrakte Ausprägung werden gewiss mehr als einmal die Regelfreudigkeit von Spielern und Spielleitern herausfordern; aber wenn das Spiel mit dem gleichen Spaßanspruch gespielt wird, wie es formuliert worden ist, dürfte auch dieses Hindernis schnell genommen werden …

Schlussbemerkung

Vermutlich ist dieses Regelsystem ein besseres Regelwerk für das altgediente Brettspiel „Heroquest“; und mich beschleicht das Gefühl, dass dies eine besseres DuD 4E ist als das, was offiziell angeboten wird …
Ich freue mich schon darauf, das Spiel ein erstes mal zu spielen oder zu spielleiten.

In diesem Sinne ClemLOR