Posts Tagged ‘Wasser’

GKpod #63 – Beyond the wall

Oktober 16, 2016

Das Probespiel mit Beyond the wall hat nicht nur Christophorus und Greifenklaue begeistert und so berichten wir von unserem Spielabend {hier der Vorabbericht über den Hintergrund des Geheimen Kults in Oxley}, dem Spielsystem und was sonst noch so in der Mappe ist.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

(more…)

Anduin #107 mit Lou Zocchi-Interview

Mai 19, 2015

Nach rund zwei Jahren Pause ist die Anduin #107 erschienen mit dem Schwerpunktthema Wasser. Das eZine gibt es hier zum kostenlosen Download, ebenso wie viele Altausausgaben dort archiviert wurden, wo sich ein Durchblättern allemal lohnt. Neulich wurde ich nach kostenlosen Vampire-Abenteuern gefragt, dort wurde ich zumindest einmal fündig.

Einige Abenteuer inkl. eine crawligen Goldmine und einem Solo sind auch in dieser Ausgabe enthalten, gefühltes Highlight ist aber ein Interview mit Lou Zocchi, einem Veteranen der ersten Stunde, Spiele- und Würfelerfinder, Wargamer und Besitzer von Game Science, den kultigen Präzissionswürfeln. Er selbst ist kein Rollenspieler, aber dem Hobby durch die Würfel verbunden. Und er hat eine Leidenschaft …

Greifenklaue Podcast #31 – Wasser mit Inhaltverzeichnis

Oktober 26, 2014

Puhh, nach drei Sessions ist endlich das Inhaltsverzeichnis unserer Wasserfolge fertig! Das ganze wurde aufgenommen im Rahmen des von  Clawdeen organisiert den RSP-Blog-Karneval im Okt … September zum Thema Wasser.

Glorian und Greifenklaue unterhalten sich über Entdeckerkampagnen im Stile von Columbus, Cortez oder Pizarros, also eine Mischung aus langer Überfahrt ins Unbekannte Land und die Erforschung des Dschungels (Glorian macht auch mit einem Zitat klar, dass Dschungel sehr viel Wasser bedeutet). Natürlich streifen wir DSA – Uthuria, Warhammer und das Säbeleichhörnchen löst einen Rant aus, kein Wunder, wenn eine Greifenklaue glaubt, dass eine Attributsprobe notwendig ist, es nicht zu streicheln …

Hier zum Runterladen oder dort zum direkt anhören.

Inhalt

0:02 RSP-Blog-Thema „Wasser“ eingegrenzt auf Entdeckungsfahrt & Dschungel – inkl. Herleitung

0:03 Die Entdeckungsfahrt
0:08 Typische Elemente
0:19 Krankheit und Moral an Bord
0:25 Massenkampf

0:28 Südsee / Dschungel / Kolonie
0:29 Kernthemen
0:38 Umsetzung einer Südlandkampagne bei Warhammer
0:49 Die Namensproblematik
1:10 Pause & Werbung
1:41 Der DSA-Säbeleichhorn-Vorfall*
1:49 Literaturhinweise am Stück
1:55 Unterschiede bei der Figurennutzung zwischen Warhammer Fantasy und Warhammer 40k
1:59 Einsatz von Realmünzen in Kampagnen

Links / Erwähntes
0:04 DSA A204 Schrecken der Schädelbucht
0:04 DSA A 193 An fremden Gestaden im DSA-Wiki oder via Nandurion
0:05 Star Trek
0:06 Battlestar Galactica
0:07 Der Letzte Held (u.a. DSA-Fanzine) #22 / #23
0:11 Moby Dick II gab es nicht, Glorian meinte das Walfangschiff Essex, welches die Vorlage für Moby Dick war
0:11 Robinson Crusoe
0:11 Pathfinder-Abenteuerpfad Schlangenschädel mit Auftaktband Seelen für die Schmugglerinsel
0:12 Blaue Lagune
0:14 Jolly Roger (Midgard) – Rezi beim Drosi
0:15 Wiki Lexikanum
0:16 Man’o’war (das See-Tabletop)
0:21 Rote Hand des Unheils / Red Hand of Doom (D&D 3) via GKpod #29 Weltkrieg
0:22 Dreadfleet Captains (WH3-PoD)
0:24 Pi… Pi… Piraten (in der Auswertung)
0:26 Savage Worlds – Sundered Skies
0:34 Pathfinder-Abenteuerpfad Königsmacher / Kingmaker
0:37 Südlande im FFG-Forum
0:38 Uthuria inkl. Kontinent zu groß (und Anpassung) sowie dem großen Fort
0:38 Rakshazar inkl. SaWo-Conversation
0:38 Myranor
0:47 Aguirre, Zorn der Götter
0:48 Midgard Azteken: Im Landes des Mondjaguars
0:53 Deutschländer Würstchen
0:55 Pathfinder Ausrüstungskompendium
0:56 Dwimmermount
1:31 Kartensammlung im GK-Forum
1:32 Dungeonslayers Valngress
*1:41 Meisterperson zu 3W20-Probe
[Update] Die angesproche Regelung wurde übrigens noch überholt, der Malus trifft nun alle Attribute (via Arkanil)
1:51 DSA U1 Porto Velvenya
1:51 Warhammer-Weltkarte im Lexikanum
1:52 Warhammer Armeebuch Echsenmenschen 6. Edition
1:53 Marco Colombo
1:54 Warhammer Armeebuch Echsenmenschen 5. Edition
1:56 1492 – Eroberung des Paradieses
1:58 Uthuria bei Prometheus bzw. doch nicht
1:59 King`s Ransom Campaign Coins
2:03 Englische 2 Pence-Münze
2:04 Pathfinder – Falkengrunds Letzte Hoffnung
2:04 Geldentwertung – Münzverruf

[RSP-Karneval] Staudämme in The Red Star

Oktober 1, 2014

Nachdem De Malspöler unserem Blauen Regen schon ein Zuhause gegeben hat, so lange d6ideas noch gewartet wird (aber immerhin sind jetzt wieder alle Artikel erreichbar!), hat uns Greifenklaue auch noch Obdach angeboten – unter der Bedingung, dass wir unseren angedachten Artikel zu Staudämmen bei The Red Star umsetzen. Nichts lieber als das:

Ich bin noch nicht ganz von dem mentalen Ausflug zu den Verbrechen der Energiewirtschaft in The Red Star zurück, auf den mich das Haus der Renunziation im letztenKarneval geschickt hat, und das lenkt mich bei Clawdeens aktuellem Karnevalsthema „Wasser“ fast unwillkürlich zu hydroelektrischen Energiegroßprojekten – Staudämmen – und den Möglichkeiten für deren Einsatz in The Red Star.

Wir erinnern uns: Hinter den Kulissen basieren Weltwirtschaft und insbesondere der magisch-industrielle Komplex in der Welt von The Red Star auf der Versklavung der Seelen der Toten, oder, im technischen Jargon, der diese im Geheimen begangenen Verbrechen zusätzlich verschleiert, auf Posthumaner Energie (PHE).

Nach ein wenig Lektüre zu Kanalbauprojekten der Stalinära (vor allem dem Weißmeer-Ostsee-Kanal, auf den übrigens auch die in The Red Star verwendete(!) Bezeichnung für die Häftlingsklasse Zek (von z/k für zakljutschonyj kanaloarmejez, inhaftierter Kanalsoldat) zurückgeht), inklusive von Geschichten, dass der fertiggestellte Kanal als Massengrab für überlebende (und dann hingerichtete) Strafgefangenen genutzt worden sei, kam, in Verbindung mit dem recht starken Bild der in Stauseen versunkenen Gemeinden, zunächst die Idee für eine Kombination aus hydroelektrischer Energie und PHE auf.
Ein Staudamm, in dessen Inneren die Turbinen von den Seelen Ertrunkener (bziehungsweise: Ertränkter) angetrieben werden – oder vielleicht auch andersherum, in dem die auf gewöhnlichem Wege generierte Elektrizität genutzt wird, um menschliche Seelen in einem wässrigen Gefängnis am Grunde des Stausees einzuschließen. Beides funktioniert für The Red Star.

Tatsächlich führt die zweite Version auf ein paar verschlungenen Umwegen aber auch noch zu einer dritten Variante, die ein wenig anders gelagert ist, und in ihrer Andersartigkeit auch Raum für ein wenig mehr (oder besser: eben anderen) Stoff bietet als einen weiteren Aufguss des Dritten Direktorats aus dem letzten Artikel.

Unser Weg beginnt bei der obigen Idee, dass die Elektrizität aus dem Wasserkraftwerk genutzt werden könnte, um ein (im Stausee verstecktes) Seelengefängnis zu betreiben. Die Einkerkerung von Seelen mittels (elektromagnetischer) Kraftfelder anstelle von „physischen“ (oder was in der Geisterwelt eben als physisch durchgeht) Fesseln wird im The Red Star Campaign Setting in einem Nebensatz allerdings dem Westen zugeschrieben.
Werfen wir also einen Blick auf einen Staudamm, nicht etwa in der UdRRS, sondern in ihrem Widerpart, der WTA.
Auch deren Wirtschaft, Energisversorgung und Magie fusst auf der brutalen Ausbeutung der Geisterwelt und betrachtet (menschliche) Seelen als quantifizierbare Ressource, den Treibstoff der gesamten Maschinerie von Staat und Industrie.
In der Hintergrundbeschreibung der WTA im Campaign Setting wird bei der Diskussion des Umgangs des Westens mit der Geisterwelt auch ein sehr starker Bezug auf die Zerstörung der Umwelt und Vertreibung und Völkermord an den Ureinwohnern der Neuen Welt genommen, welche hier direkt mit der Zerstörung von Teilen der Geisterwelt und deren Ureinwohnern, Naturgeistern und Geistern des Landes, einhergeht.
Ebenso wird – eher beiläufig – erwähnt, dass die WTA eher dazu neigt, fremde Seelen auszubeuten, als die ihrer eigenen (toten) Bürger (was natürlich bedingt, sich andernorts Zugriff auf Seelen zu verschaffen, aber das nur als Nebenbemerkung).

All das führt uns nun in einem langen Bogen zurück zu der Idee eines hydrospirituellen Kraftwerks, das aber nicht mit den Seelen toter Arbeiter angetrieben wird, sondern das seine Energie aus dem, in seinem „eigenen“ Stausee gefangenen, Geist des aufgestauten Flusses zieht.
Eine mächtige, ehemals vielleicht sogar gottgleiche, Verkörperung einer Naturgewalt, die nun in jedem möglichen Sinne gezähmt und versklavt wurde. Deren Wasser von Mauern gefangen gehalten wird, die es zwingen Turbinen anzutreiben, deren Strom ihre Seele gefangen halten, deren Lebenskraft so in die unersättliche Maschinerie der magischen Industrie fließt…

Für Saboteure, Revolutionäre und Sucher nach Wahrheiten aller Couloer, ebenso wie für unwissende Soldaten und Sicherheitsbeamte oder gestandene Verteidiger des Status Quo (wie die wortwörtlichen Ghosts des BCI, die Geisteragenten des WTA-Geheimdienstes) bieten sich so mehr als genug Ansatzpunkte und Gelegenheiten für das Spiel rund um und mit dem Staudamm und dem unfreiwilligen Bewohner des Stausees.
Rote Schläferagenten, die in einer heißen Phase des Kalten Krieges (beziehungsweise des Ironhold, wenn wir bei der korrekten Red Star-Terminologie bleiben wollen) den Auftrag erhalten den Damm zu sprengen (und dann am Ende mit einem ganz unerwarteten Gegner – oder Verbündeten – dastehen), Kämpfer aus Al’Istaan, oder die im Rollenspiel allseitsbeliebten Ökoterroristen sind da nur einige der Möglichkeiten (für eine der möglichen Seiten).
Während die (größtenteils) menschlichen Akteure in diesen Szenarien also völlig verschieden ausfallen können, bleibt einer doch das konstante Zentrum, um das das gesamte Geschehen strudelartig kreist: Der Fluss(geist).

Wie und als was lässt sich diese zentrale Figur also am besten umsetzen?

Der einfachste Weg in Sachen Spielwerten ist es sicherlich auf eine bestehende Kreatur zurückzugreifen, wobei meine eigene Wahl dabei wohl auf ein hochgestuftes Water Weird (Monster Manual II für D&D 3.0) oder – langweiliger aber einfacher – ein möglichst großes Elementar (beispielsweise einen Water Monolith aus dem Complete Arcane für D&D 3.5 oder ein Primal Water Elemental aus dem Epic Level Handbook für D&D 3.0) fallen würde. Ansonsten gab es in diesem Thread im Tanelorn auch noch einige andere Vorschläge dazu, wie ein Flussgeist/Flussgott denn von den Werten her realisiert werden könnte.
So oder so, sollte dann noch ein PHE-Pool angeklebt werden, der sich aber einfach an Hand der normalen Regeln aus dem The Red Star Campaign Setting berechnen lässt. Das Immortal Template würde ich der für den Fluss verwendeten Kreatur vermutlich nicht spendieren, aber einige der Sondereigenschaften, namentlich Out Of Phase und vielleicht auch noch Damage Immunity, um ihn zu einer Kreatur der Geisterwelt zu machen. Ein paar Immortal-Feats oder Ränge in den speziellen Geisterwelt-Fertigkeiten können das noch gut abrunden (weil ein Water Weird ohnehin schon eine Art Orakel darstellt, würde ich bei dieser Basis zum Beispiel sicherlich maximale Ränge auf Read Destiny geben).
Die Möglichkeit den Flussgeist auch in der physischen Welt agieren zu lassen ist sicherlich auch reizvoll, was ich äquivalent zum Immortal-Feat Mortal Coil handhaben würde – wobei der Haupteffekt einer Befreiung des Flussgeistes in der Welt der Sterblichen wohl erst einmal ein Dammbruch und die folgende Flutkatastrophe sein dürfte, wie stark da eine sich manifestierende Wasserkreatur noch zusätzlich ins Gewicht fällt, sei dahingestellt (für die nächste Stadt ist die Flut wohl auf jeden Fall bedrohlicher – für die Charaktere in, auf und über den Ruinen des Dammes…).
Das Gefängnis selber sollte ansonsten nach den üblichen Regeln für Bonds funktionieren, wobei die zusätzliche Möglichkeit besteht durch ein Abschalten oder Zerstören der Turbinen die Fesseln des Geistes zu lösen.

Dem Thema (aufgestaute, zerstörerische) Naturgewalt entsprechend, würde ich bei der Darstellung des Flussgeistes und der Interaktion mit ihm vermutlich Wut zum Dreh- und Angelpunkt machen, das stetige – nutzlose – Aufbäumen gegen die Fesseln, die gewaltige Kraft, die konstant – erfolglos – nach einem Ausweg sucht, die Bereitschaft und der Wille alles und jeden zu zerschlagen, der ihm egal ob absichtlich oder zufällig im Wege steht. Das, aber kombiniert mit der Vorstellung von Alter, Wissen (auch: Weisheit) und einer inneren Kraft, die unter der bestimmenden „schäumenden Oberfläche“ ruht. Auf genau diese Eigenschaft ließe sich dann auch abzielen, wenn Charaktere beispielsweise nach dem Flussgeist suchen, weil sie von ihm Informationen wollen (und nicht bloß, damit er ihnen hilft, irgendetwas oder -jemanden kurz und klein zu schlagen).

Sicher alles ein wenig vage, aber gerade die vielfältigen Richtungen, aus denen sich die Sache angehen lässt (und die dann unterschiedlicher Ausgestaltung bedürfen) machen für mich auch wenig den Reiz aus. Ein in bester Halbblut-Manier selbst von Ureinwohnern abstammender Ermittler, der über das Geheimnis des Staudammes stolpert, während er in einem Reservat an einem scheinbar ganz anderen Fall arbeitet, bedeutet trotz gleichen Kernelements eben doch etwas ganz anderes als die oben erwähnte Schläferzelle mit ihrem Sabotageauftrag.

Uhrwerkmagazin #1 erschienen

Februar 16, 2014

Auf den ersten Blick sieht es nicht nur schick aus, sondern enthält auch einiges an nützlichem Material mit Artikeln, Abenteuern und Material zu vielen Uhrwerksystemen: Contact, Space 1889, Dungeonslayers, Myranor, Tharun und Splittermond – die ersten beiden mit Abenteuer. Einziger Wermutstropfen: Deadlands sowie DER fehlen. Das Thema der ersten Ausgabe ist übrigens Wasser, die weiteren Elemente sollen folgen.

-> http://uhrwerk-magazin.de/

Wir wünschen viel Erfolg, viel Spaß und viele weitere Ausgaben!

[Hitzewelle] W20 Ereignisse, die bei einer Hitze-Apokalypse passieren können …

August 10, 2013

Das Motto des diesmonatlichen Rollenspielkarnevals ist – tagesaktuell – Hitzewelle. Eine Artikelübersicht findet ihr hier! Unten habe ich auch bisherige Artikel verlinkt! Jetzt aber viel Spaß – und Feedback nicht vergessen!

Ich hab mit gedacht, ich stell Euch mal eine Ereignistabelle zusammen, die es bei einer längereren Hitzeperiode geben könnte (z.B. ein Sommer wie dieser, in Fantasywelten ist natürlich auch anderes denkbar wie Feuerlande, unnatürliche Sonnenereignisse, Magie!) Da würde ich einmal checken, zu wievielen Ereignissen es kommt mit 10 + W20/2. Bei einer echten Hitzeapokalypse müsste man sich überlegen, wie oft man würfelt, ein Vorwurf mit dem W20 würde ich pro Woche machen: 1-10 kein Ereignis, 11-17 ein Wurf auf der Tabelle, 18-19 zwei und 20 zwei und ein Reroll auf dieser Tabelle. Zuguterletzt, beim Genre gehe ich von Fantasy, ich nutz nur den W20, um das ganze Dungeonslayers-kompatibel zu halten (Die SLAY #03 hat ja Wüste zum Thema), damit sollte sie aber in fast jedem System anwendbar sein. Die meisten der Ereignisse bedürfen Eurer Interpretation und Ausschmückung! Feedback und Kritik ist herzlich willkommen, insbesondere in Hinblick auf die SLAY! Die Ereignisse ab 20/18 sind so welt- und settingverändert, dass ihr sie ggf. rerollt. Ansonsten sind einige Ereignisse so, dass sie einfach nur passieren und am Rande wahrgenommen werden, andere könnten potentiell als Einstieg in ein kleines Abenteuer oder eine ganze Kampagne liefern und der Rest – wie die Rieseninsektenplage – macht eine Auseinandersetzung damit fast unumgänglich. In Klammern hinter dem Ereignis ist beispielhaft ausgeführt, wie man es auslegen könnte.

Tabelle Hitzeapokalypse

W20 – (W20) – Ereignis – (mögliche Auslegung)

1 – Die Brunnen / das Grundwasser versiegt.

2 – Das Wasser wird streng rationiert (Auswirkungen z.B. Brunnen und Wasserstellen werden bewacht; Reiche bestechen, um an mehr Wasser zu kommen; Scheine für Wasser werden ausgegeben, die wiederum teuer gehandelt werden).

3 – Flüsse sind nicht mehr schiffbar.

4 – Vermehrte Brände (Vielleicht nur die Trockenheit (1-10), vielleicht auch ein Brandstifter (11-20). Vielleicht geraten Fremde in Verdacht – z.B. die SC (abhängig von Größe des Dorfes und Exotik/Fremdartigkeit der SC).

5 – Ein Apokalypse-Kult macht auf sich aufmerksam: (1-4) Öffentliche Predigten, Umzüge der Anhänger, Graffitis. (5-8) Selbstmordorgie (z.B. auch rituelle Selbstverbrennung). (9-12) Rituelle Verbrennungen (von Opfervieh, von Sklaven, vielleicht auch von gezielt entführten Leuten). (13-16) Anschläge (Z.B. Brandanschläge auf Personen und Gebäude, die dem Kult zuwiderlaufen. Das könnten entgegengesetzte Strömungen wie Wasser- oder Kältegötter sein, aber genauso die normale Gottheit der Landwirtschaft, der Sonne, etc., die als zu sanft, zu tolerant etc. gilt). (17-20) Morde im Namen des Kultes (Womöglich werden Feinde beseitigt, religiöse Gegner, vielleicht auch ein bestimmtes Ritual ausgeführt).

6 – Sonnennarben. Leute, die sich Sonnenbrände holen, behalten mysteriöse Narben zurück. (Eine Krankheit? Sonnenpocken? Vielleicht auch ein Zeichen, dass sie affin zur Sonnenmagie sind? Oder wird ihr innerstes Selbst so offenbart?)

7 – Mehrere Pferde / Nutztiere brechen vor Erschöpfung zusammen (Eine mehrspännige Kutsche reitet ein, kurz bevor die Pferde zusammenbrechen. Das Ochsengespann des Bauern bricht zusammen. Vielleicht auch einfach die Hühner auf dem Markt, deren Käfige in die Sonne gestellt wurden).

8 – Die Tempel nehmen sich des Problems an. (Öffentliche Gottesdienste, Wasserspeisung der Armen, Zauber wie Wasser erschaffen werden genutzt, velleicht gar ein Portal zur Ebene des Eises / der Kälte / des Wassers dauerhaft geöffnet).

9 – Die Magiergilde nimmt sich des Problems an (Mögliche Zauber wie bei 8, vielleicht verkauft ein vorwitziger Magier auch Eis, welches er mit einem Zaubertrick (oder gemeiner: mit einer Illusion …) erschafft, eine dauerhafte Eismauer quer über den Markt, Wetterzauber, …).

10 – Öffentliche Aufstände

11 – Arme betteln um Wasser (Ausgerüstet mit Schüsseln bitten die Armen statt um Geld um Wasser, welches wiederum mit Geld kaum zu bezahlen ist – oder sie bei der Rationierung schlicht übergangen wurden).

12 – Wasserlieferung für reiche Händler / Bürger treffen ein (Vielleicht in einem Luftschiff, vielleicht per Schiff oder per Karawane, gerade letzteres ggf. mit mag. Mitteln wie nimmervolle Schläuche).

13 – Tote werden ausgeblutet vorgefunden („Nur“ ein Vampir oder kannibalische Mitbürger, die ihre Mitmenschen „anzapfen“).

14 – Pflanzen verdörren.

15 – Noch extremere Hitze, keine Wolken weit und breit.

16 – Gewaltiges Unwetter: (1-5) Sandsturm, (6-17) heftiges Gewitter, (18-20) Hagel mit faustgroßen Körnern.

17 – Träger eines (oder mehrere) Gebäude werden spröde und bricht zusammen. (Kann auch tragende Mauern aus Lehm etc. betreffen, SC könnten in Rettungsaktionen involviert werden, vielleicht legt das ganze auch einen Zugang in die alte Stadt oder einen unbekannten Teil der Kanalisation frei)

18 – Die Stadt / das Land, wo sich die SC aufhalten, beschlagnahmt eine Wasserquelle, Fluß, Teich etc. von einem Nachbarn, kriegerische Auseinandersetzungen drohnen.

19 – Eine Nachbarstadt /-land erobert ein Wassergebiet, die zur Stadt / Land, wo sich die SC aufhalten, kriegerische Auseinandersetzungen drohen (SC könnten in den Entscheidungsprozeß eingebunden werden, wie darauf zu reagieren ist, sie könnten auf diplomatische Mission geschickt werden oder gar den kleinen Wachtrupp dort zurückschlagen).

20 – Außergewöhnliches Ereignis: (1-3) Bestimmte (unmagische) Metalle zerschmelzen (Magie im Spiel?); (4-6) Untote erheben sich! (7-9) Insektenplage fällt über die Region her; (10) Rieseninsektenplage (wie 7-9, nur mit Rieseninsekten!); (11-13) Abenteurergruppe stößt zum Ort der Helden vor und mutmaßt die Ursache der Hitzewelle hier! (14-15) Mysteriöse Rauchzeichen sind weit am Himmel zu sehen (Vielleicht ja ein riesiger Totenschädel … Vielleicht brennt auch „nur“ die Nachbarstadt nieder. Nachrichten? Vulkanausbruch?); (16-17) Spontane Selbstentzündung (Es kommt zu einer Welle spontaner Selbstentzündungen – vielleicht können die SC klären warum); (18) Die Sonne wird über Nacht einen rot und erscheint um einiges größer. (19) Als an diesem Morgen die Sonne aufgeht, wirft sie keinen Schatten mehr. Nie mehr! (20) Die Sonne geht nicht mehr unter. Nie wieder!

Allgemeine Auswirkungen: Die Hitzewelle fordert vermehrt Tote, insbesondere unter den Jungen, Alten und Schwachen. Sonnenbrände treten auf.

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Mitgemacht haben beim August-RSP-Karneval zum Thema “Hitzewelle” bisher auch noch:

Lars von HârnMaster.de mit dem oben schon verlinkten Einleitungsbeitrag,
Moritz mit dem beseelten Magmastrom für Labyrinth Lord,
der eisenhofer mit seinem Doppelsternsystem und
die Zeitzeugin mit ihren schönen Charaktertipps und -inspirationen zu Bewohnern der Wüste. Außerdem d6ideas mit Wi(e)der die Wüste (magische Hilfsmittel bei Hitze) und Ein leerer Wasserschlauch für ihr RPG Beutelschneider.

Was der Karneval der Rollenspielblogs überhaupt ist, eine Chance eigene Themen vorzuschlagen – und zum Thema “Hitzewelle” im August mitzudiskutieren – erfahrt ihr nach wie vor bei rsp-blogs.de im Forum.

[Kurzfilm] Oceansize

Februar 3, 2013

Oceansize ist ein netter kleiner animierter Kurzfilm, der auf eine Platform im Meer spielt, was das gefördert wird, darf spekuliert werden, vermutlich Öl aus der Tiefsee. Nach einem Unfall wird es dann aber echt ctulhuid …