Posts Tagged ‘Wildnis’

GKpod #63 – Beyond the wall

Oktober 16, 2016

Das Probespiel mit Beyond the wall hat nicht nur Christophorus und Greifenklaue begeistert und so berichten wir von unserem Spielabend {hier der Vorabbericht über den Hintergrund des Geheimen Kults in Oxley}, dem Spielsystem und was sonst noch so in der Mappe ist.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

(more…)

#RPGaDAY2015 Tag 29 – Lieblings-RPG-Website bzw. Blog?

August 29, 2015

Da kann ich keine einzelne Website nennen, einige Blogs und Websites, die ich besonders gern aufsuche, sollte aber kein Problem sein.

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Schätze – Ein Lieblingsthema von Rorschachhamster? – (c) Willian McAusland, used with permission

Rorschachhamster macht in seinem Blog viel cooles Material zumeist für Pathfinder, ist dabei oft auch oldschoolig und das, was er bastelt, mag ich ziemlich – und setze es auch im Spiel ein. Diese Wildnis-Tabellensammlung von ihm ist mir eine der liebsten, auch sein Adelshausgenerator ist ein cooles Teil.

Jungrollenspieler Philipp mit seinem Blog Nerds-gegen-Stephan (ehemals Philipp-gegen-Stephan) spielt erst seit etwa einem Jahr Rollenspiel, aber ist schon ein richtiger Szeneinsider. Besonderen Respekt haben seine Interviews mit Indy-Autoren verdient – wo ich auch ab und an feststelle trotz guter Szenekenntnisse meinerseits, das er was neues ausgegraben hat. Das passiert anderswo nicht so oft wie hier  und ist immer ein schönes Erlebnis.

Nicht oft*, dafür aber immer in gehobener Qualität schreibt Mondbuchstaben, der schon lange, lange dabei ist und einerseits die Szene in- und auswendig kennt, andererseits auch den Blick von außen hat. Mit Astropia und M20 hat er zwei tolle Projekte realisiert, die ich recht gern mag und Karten zeichnen hat er ziemlich drauf. [*Dafür bei RPGaDay täglich und das sehr gehaltvoll.]

Auch im Schatten von Würfeln gibt es etwas zu entdecken! – (c) William McAusland, used with permission

Auch im Schatten von Würfeln gibt es etwas zu entdecken! – (c) William McAusland, used with permission

Ganz ähnlich verhält es sich mit Argamae / In the shadow of a die, der sonst selten, aber momentan täglich postet – und das ähnlich gehaltvoll.

Täglicher Besucher bin ich bei RSP-Blogs. Der Blogaggregator ist der Blick in die weite Rollenspielwelt, einmal durchgescrolt und schon hat man zwei, drei interessante Artikel gefunden, ein paar News eingesammelt oder neues Spielmaterial entdeckt. Tolle Einrichtung, tolles Engagement!

Ebenfalls regelmäßig angesteuert wird die Dungeonslayerscommunity und die G+-Rollenspielcommunity. Erstere ist eine enge Gemeinschaft, sehr produktiv, sich oft positiv gegenseitig befruchtend. Zweitere eine Riesengemeinschaft mit Rollenspielern aller Geschmacksrichtungen, man findet dort ständig was Neues – News, Material, auch Diskussion  oder kann schnell Feedback einholen.

Über ihre Lieblingsseiten bloggen auch Nerds-gegen-Stephan, Richtig spielleiten, Edieh, Adrian und Jaegers.net.

[Wunsch ist Wunsch] Ab in den Wald … und die Stadt

Dezember 3, 2012

Nach dem ersten Wunsch beim deutschen Secret Santicore, dem „Wunsch ist Wunsch, Blogger!“ geht es nun in den Wald … und in die Stadt.

Der Rorschachhamster erfüllt den Wunsch von Argamae von In the shadow of a die:

“Ich wünsche mir eine Tabelle mit mysteriösen und ungewöhnlichen Wildnisschauplätzen, zusammen mit jeweils mindestens 1 Abenteuer-Idee oder -anregung.”

Erfüllt wird das mit einer Tabelle aus 8 Wildnisschauplätzen mit jeweils 4 Abenteuerideen – zumindest der erste Teil. Es folgen noch:  Hügel, Gebirge, Sümpfe/Moore und Grasland! Das ist nicht nur ne ganze Menge, es stecken da viele coole Ideen drin. Kommt in meine SL-Mappe …

Auch die nächste Wunscherfüllung kommt in meinen SL-Ordner: Stadtgespräch(e). Der d6ideas-Blog erfüllt den Wunsch von Rorschachhamster:

 “Was passiert in der Stadt und wer erzählt was darüber?”

Der Wunsch sieht auf dem erste Wunsch unkompliziert aus, hat es aber imho ziemlich in sich – und die Umsetzung brilliert. d6ideas liefert quasi einen Ereignisgenerator, der auswirft, was (angeblich) passiert, wie wahr es ist, wie die SC davon erfahren (können) und wer es erzählt  das ganze in einer generischen Fantasystadt. Die letzte Tabelle ist auch allgemeiner anzuwenden, wenn man z.B. schnell bestimmen will, welche Profession eine Zufallsbegegnung in der Stadt hat.

Der Elch von Droemte mig … verkündet leichte Verzögerungen – bietet aber schon ein erstes Preview. Also auffi, gebt den Leuten Feedback!!!

Mein Tiles-Kauf bei SkeletonKey Games

Oktober 3, 2010

Wie berichtet feiern SkeletonKey Games ihr zehnjähriges und bieten 50% Rabatt. Genau die richtige Zeit endlich zuzuschlagen – nur was, da könnte man ja für hunderte Dollar einkaufen.

Meine erste Überlegung war, welche Grundart des sein darf: Dungeon, Kaverne, Stadt oder Wildnis? Stadt scheidet aus, seltener Schauplatz, wo Tiles einzusetzen sind, desweiteren hab ich da vier Sets Rackham / Cadwallon Tiles mit knapp 120 großflächigen Tiles. Wildnis ist zu individuell und untereinander auch inkompatibel, wenn ich hier unbedingt was brauche, dann reicht auch ein Einzelset wie „Sumpf“. Dungeons sind da schon wesentlich attraktiver, aber gerade hier habe ich neben der Battlemat eine solide Grundauswahl: DwarvenForge, Mage Knight 3-D, Descent-Tiles, Advanced HeroQuest-Tiles, WotC Tiles, Castle Ravenloft kommt in Kürze dazu. Auch bieten andere Anbieter hier solides und bei Inked Adventures hab ich schon zugeschlagen, von Fat Dragon Games im Zuge des Hawai-Bundles auch noch einiges. bleibt die kaverne, wo ich in der tat kaum etwas habe. ein Wizards-Set und die kostenlose pilzverseuchte Kaverne, eben von SkeletonKeys Games. Kurzum, ein guter Ausgangspunkt!

Statt auf mehrere Grundsets mit schmalen, breiten Gängen und kleinen und großen Räumen zu setzen, nehm ich die Crumbling Caves als Basis. Die bieten immerhin 32 Tiles unterschiedlichster gangteile mit sehr schönen Details: eingebrochene Steine und Wurzelwerk. Zusammen mit den 10 Tiles der Pilzkavernen schonmal viele Kombinationsmöglichkeiten.

Darüberhinaus wollte ich lieber auf detaillierte Tiles dazunehmen, statt weiterer großer Sets und hab von daher die Weekly- und Cartophlie-Sets durchsucht. Weekly #2 wanderte in meine Korb, welches neben einem Stadtgeschäft und einem Wildnismonument den Rat der Ghule bietet, insgesamt vier Tiles mit aufgebrochenen Särgen, Stühlen und einer Treppe. Das Weekly #4 bieten dann einen ausgebauten Dungeonraum (2 Tiles), und ein Gebäude mit Loft über zwei Ebenen (4) und insgesamt 5 Kavernenstufen – ideal, um das ganze in der Ebene zu varrieren. Eins bietet zudem einen kleinen, abgeschlossenen Teich und so ein Wasserloch ist in einer natürlichen Höhle nicht zu verachten und bietet sicherlich einiges an Potential.

In der Cartophile-Reihe hab ich mich für die Cartophile #3 entschieden. Dort finden sich vier Tiles, wo Fackeln die Kaverne ausleuchten. Außerdem sind dort Statuen zu finden, ein Thronraum sowie ein Abflußgitter – letzteres möglicherweise als Zugang zu einem Dungeon dadrunter – oder umgekehrt, als Zugang zu dieser Kaverne von einem Dungeon aus … Dazu kommen vier weitere Kavernentiles: eine kleine Kammer, eine große kammer mit abgeschlossenen Platau (2) sowie natürliche Stufen. Cartophile #6 bietet zwei 4er-Komplexe jeweils mit zwei gangbreiten Ausgängen. Der erste Komplex bietet eine verschlossenen kleine Kammer, eine verbundene mittelgroße und große Kammer, der Treppen, blutverschmierte Tische, herumliegende Menschenteile, einen Teich und einen Grill … Der zweite Komplex ist sozusagen baugleich, allerdings ohne Details wie Grill und Tische.

Als Abschluß überlege ich noch diese beiden: eEncounter Tiles: Bugged Out. Hier wird ein Keller (4) geboten mit Durchbruch und einer großen Höhle (4) mit vielen abzweigenden Gängen, diese bekommen 6 Tiles. Wäre ein ziemlich guter Einstiegspunkt. Als zweites die Cave Details Vol. 1, wo leider die Vorschau nicht funktioniert. Laut Beschreibung 25 Tiles mit verschiedenen Lagerstätten, ein unterirdischer See mit Dock, Wachposten, Gefängnis und mehr … Hmpf, ich glaub, ich schlag nochmal zu!

Edit: So, zugeschlagen. bei den eEncounters sehr geil, dass der Raum durchwühlt wurde, die Schränke sind aufgerissen, Flüssigkeiten verschüttet und Krüge zerdeppert. Die große Höhle bietet als Details Knochen und Maden… Die cave details sind sehr, sehr geil. Viele Details sind enthalten: Feuerstellen, Lager, Kisten, Decken, Fackeln, da lässt sich viel von einbauen. Dazu könnte man die Wasserteile für den Start des Flooding Caves nutzen. Ich muss noch grübeln …

Das ganze hat unter 20 Dollar, also weniger als 15 Euro gekostet. Und das sind reichlich Tiles und ziemlich universell einsetzbar. Jetzt schreib ich da noch ein Abenteuer für!

Der Foliant des Abenteurers Band 4 – Die Wildnis ruft

Mai 16, 2009

Die vierte Ausgabe des Earthdawn eZines beschäftigt sich mit der Wildnis Barsaives. Dazu heißt es:

Die Wildnis Barsaives ist voller Gefahren. Wilde Kreaturen und andere Geschöpfe sind nur der Anfang. Entdecker und Abenteurer sollten auf alles gefasst sein…
In dieser Ausgabe finden Spieler und Spielleiter jede Menge Material und Anregungen welche sie die Wildnis Barsaives in ihrer Earthdawn-Kampagne interessanter gestalten lässt.
Der Foliant des Abenteurers ist ein inoffizieller Ergänzungsband zum Rollenspiel Earthdawn, von Fans für Fans. Jede Ausgabe bietet allerlei nützliches zu einem zentralen Thema – Abenteuer, Gegenstände, Zauber, Kniffe, NPC’s, Orte, Legenden, Regeln, Anregungen und vieles mehr.

Das Zine, sowohl die aktuelle Version wie auch ältere Ausgaben, kann man hier runterladen: http://www.ardanyan.de/

Zehn Goldene Spielleiter-Regeln

Februar 22, 2009

Argamae hat im Greifenklaue-Forum zehn Goldene Spielleiterregeln formuliert, die gerne direkt hier kommentiert oder im Forum diskutiert werden können.

Hier mal 10 Regeln, die ich für beachtenswert halte, ohne besondere Reihenfolge:

1. Sei vorbereitet
Bereite Dich umfassend vor, nicht nur mit dem anstehenden Abenteuer, sondern auch mit den Regeln (insbesondere solchen, die sehr wahrscheinlich dran kommen) und dem gesamten Milieu. Spieler wandeln oft abseits der „Wege“, daher ist es gut, auch das Gesamtbild schlüssig vor Augen zu haben. Siehe auch Punkt 2.
Und falls Du doch „kalt erwischt“ wirst und die Spieler völlig andere Richtungen einschlagen, sei Manns genug, zu sagen: „Für den von euch eingeschlagenen Weg muß ich mich noch intensiver vorbereiten, daher beenden wir für heute die Sitzung“. Es gibt immer noch ein Brettspiel oder einen Film, den man mal wieder rausholen kann.

2. Die Welt existiert auch ohne Spielercharaktere
Bemühe Dich, die Hintergrundwelt und Abenteuer so zu gestalten, daß sie auch ohne das Vorhandensein der Spielercharaktere einen Sinn ergeben. Ein Verlies oder Wildnisbereich, eine Stadt oder Siedlung, das Räuberlager oder Handelskontor, der Oberschurke oder Landesherrscher – alles sind dynamische Schauplätze bzw. Individuen, die ihren eigenen Zyklen und Motivationen folgen. Sie warten nicht auf SC. Daher ist es wichtig, dich mit Zielen und Eigenarten dieser Orte, Gruppen und Personen – und wie sie miteinander in Wechselwirkung stehen – vertraut zu machen und diese zur Geltung zu bringen. Nur so können sie den SC plausibel erscheinen.

3. Sei keine „Geschichte“
Wenn die Versuchung auch groß ist – presse die Spieler nicht in eine Geschichte, die sich in deinem Kopf oder im Abenteuermodul bereits abgespielt hat. Sei ein Schiedsrichter, kein Geschichtenerzähler. Die Geschichte ist einzig das Ergebnis aus Handlungen der Spieler und Reaktion der Spielwelt. Es ist okay, einen „Plot“ zu haben, einen Aufhänger für ein Abenteuer, der grob die möglichen Ereignisse und Abenteuerschauplätze aufzeigt. Nicht okay ist es jedoch, diesen den Plot unauslöschlich aufzubrennen, indem du im Voraus bestimmst, wann hier oder dort dies oder das geschieht – unabhängig von den Handlungen der Charaktere. Dies ist nämlich eine Entwertung von Spielerentscheidungen. Sollten sich die Spieler entscheiden, dem angebotenen „Köder“ nicht zu folgen, sollten sie nicht durch willkürlich stattfindende Ereignisse ultimativ dazu gezwungen werden. Siehe Punkt 1, zweiter Absatz.
Es mag toll sein, einen irren Showdown zu planen, in dem die Charaktere in einem harten, aufopferungsvollen Kampf den miesen Oberboss bezwingen, um die entwendeten Atombombenpläne sicherzustellen. Aber falls die Spieler durch kluges Vorgehen und Heimlichkeit diese Pläne unbemerkt unter der Nase des Oberbosses stehlen und sich dann absetzen, gebührt ihnen dafür das Erfolgserlebnis und kein „Dreh“, um den Showdown doch noch irgendwie stattfinden zu lassen. Das ist mit „Entwertung von Spielerhandlungen“ gemeint.

4. Beschleunige, wenn die Straße frei ist
Es gibt Situationen im Spiel, an denen es nötig ist, den Handlungsverlauf zu beschleunigen, um nicht in Details und ermüdendem Gerede zu ersticken. Ewig lange Einkaufsszenen auf dem Marktplatz oder beim Waffenhändler verzögern das Abenteuererlebnis für alle Nichtbeteiligten und erbringen keinerlei Mehrgewinn für das Spiel. Laß dich von geltungssüchtigen Spielern nicht für ihre One-Man-Show einspannen, während sich der Rest langweilt.

5. Greife nicht ins Lenkrad
Das Abenteuer entsteht aus Spielerentscheidungen – nicht aus deinen. Vermeide es, die Spieler in den Plot-Bus zu setzen und dich hinters Steuer zu schwingen. Die Spieler lenken – und das ist gut so. Erzwinge keine Szenen, nur weil du sie vielleicht „schön“ oder „stimmungsvoll“ findest. Solche Szenen müssen sich aus dem Spiel heraus als Ergebnis der Spielerhandlungen entwickeln – erst dann haben sie auch einen wahrhaftigen Charakter für die Beteiligten. Hm, eigentlich ist dies nur eine Wiederholung von Punkt 3. Aber man kann es ruhig zweimal sagen.

6. Sei knapp und präzise statt ausufernd und schwafelnd
Es ist manchmal verlockend, jedes Detail einer Szene oder eines Schauplatzes auszuschmücken – in der Annahme, damit eine besonders hohe Anschaulichkeit zu vermitteln. Vermeide es! Es ist meist nur ermüdend für die Beteiligten und selten können sich Spieler ellenlange Beschreibungen merken bzw. vor ihrem inneren Auge umsetzen. Beschränke dich auf knappe Details, die in der jeweiligen Szene den Sinneswahrnehmungen der Spielercharaktere folgen – ins Auge stechende Anblicke, auffällige Gerüche oder ungewöhnliche Geräusche. Wenn die SC einen Raum betreten, in dessen Mitte ein wütendes Feuerelementar lodert, dann dürfte sich niemand für die aufwändige Steinmetzarbeit der Gewölbesäulen interessieren. Laß die Spieler nach Details fragen, wenn sie sich genauer für etwas Bestimmtes interessieren – solange bleibe knapp und nur auf das Wesentliche beschränkt.

7. Denke wie die Gegner und handele entsprechend
Konflikte sind ein Hauptbestandteil der meisten Rollenspielrunden. Daher ist es wichtig, Gegner gemäß ihren Fähigkeiten und Erfahrungen auszuspielen. Ein gerissener Oberschurke ist mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln vertraut – darum sei Du es auch! Wenn dem Widersacher der Ruf vorauseilt, ein guter Stratege oder Taktiker zu sein, dann bemühe dich, ihn auch so darzustellen. Das ist oft nicht so leicht, aber jede Anstrengung diesbezüglich sollte unternommen werden. Auf der anderen Seite sollten sich dumme oder unsichere Gegner auch entsprechend verhalten – wenn ein nervöser Trupp Kobolde verbittert bis zum sicheren Tode gegen die überlegenen SC kämpft, dann wird den Spielern kein plausibles Bild vermittelt. Laß die Gegner auch mal kapitulieren, um Gnade winseln oder fliehen, falls die SC sich als zu mächtig erweisen. Betrachte die Kampfsituation aus den Augen des Gegners und laß ihn allein danach seine Handlungen erwägen.

8. Die Welt ist kein Wunschkonzert
Eine Welt sollte aus ihrer inneren Logik heraus plausibel wirken. Es ist also möglich, auch mal in Situationen zu geraten, die äußerst schwierig, wenn nicht sogar ausweglos sind. Sei es der Trupp Todesritter, den die Charaktere bei Nacht und Nebel für die erwartete Handelskarawane gehalten haben, oder der Erdrutsch, während die Charaktere einen Hang entlangkraxeln. Es gibt einfach Dinge, die passieren können. Kein SC sollte sich immer in der Sicherheit wiegen, nur auf Herausforderungen zu stoßen, die seinen Fähigkeiten angemessen sind. Natürlich sollten solche Situationen nicht einfach willkürlich vom SL eingeschmissen werden, aber sie könnten sich aufgrund mangelnder Vorbereitung oder dummer Entscheidungen auf Spielerseite ergeben. Oder einfach aus Pech. Widerstehe dem Versuch, sie zu entschärfen, damit die SC auf jedenfall davonkommen. Wenn das Überleben in den Spielerköpfen zu einer Gewißheit wird, kann kein echtes Abenteuer mehr entstehen.

9. Schummeln ist der Anfang vom Ende
Ach, wie oft hat man schonmal den Würfel gedreht, damit ein Ereignis nicht oder gerade eintrat? Tu‘ es nicht! Würfele offen (außer in Fällen, in denen die Spieler das Ergebnis nicht wissen sollten, da es ihnen Kenntnisse verleiht, die ihre Charaktere nicht besitzen) und akzeptiere das Ergebnis. Vollständige Fairneß und Transparenz gegenüber allen Beteiligten ist ein Schlüssel für gute Spielleiterei. Spieler, die argwöhnen, daß ihr SL das schon hinter seinem Schirm hinbiege, verlieren das Vertrauen. Spieler, die das Vertrauen verlieren, handeln nicht mehr der Situation entsprechend sondern legen zunehmend ein erzwungenes Verhalten an den Tag – was ultimativ das echte Erleben von Abenteuern zerstört.

10. Nutze die Regeln
Wie oft liest man, daß man Regeln einfach ignorieren sollte, wenn sie der „Geschichte“ im Wege stehen? Das ist Schwachsinn, siehe Punkt 3. Regeln sind geschrieben worden, damit sie Anwendung finden. Das nicht alle Regeln immer schlüssig oder plausibel sind, steht auf einem anderen Blatt. Aber sie sollten zumindest ausprobiert werden. Sie sind ein gemeinsamer Nenner, der für Spieler und dich gleichermaßen ein Grundgerüst der Spielrealität bilden. Es gibt Regeln für das Ertrinken und ein Charakter wird gerade unter Wasser gezogen? Nutze sie! Es gibt Regeln zur Herstellung bestimmter Ausrüstung und ein Charakter versucht sich daran? Nutze sie! So schaffst Du eine nachvollziehbare und verifizierbare Ermessensgrundlage, anhand der sich die Spieler orientieren können. Nur im Konsens mit allen Beteiligten sollten Regeln geändert werden. Jähe „Zusatzregeln“ oder Änderungen inmitten einer Situation stören die Immersion und bewirken eine Unsicherheit seitens der Spieler. Vermeiden! Und wo keine Regeln vorhanden sind, sollte immer der gesunde Menschenverstand (mit Berücksichtigung der Spielrealität) zu Rate gezogen werden. Und wenn Du einmal eine Entscheidung getroffen hast, bleib konsistent und wende sie auch in späteren Situationen und bei anderen Charakteren (NSC wie SC) an.

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(Geheimer Punkt 11: Spiele nicht mit Arschlöchern! Deine Zeit und Arbeit, die du mit dem Vorbereiten eines Abenteuers verbringst, ist zu kostbar, um sie von nervigen Dumpfbacken in der Spielrunde sabotieren zu lassen. Sortiere Spieler aus, die nicht sanktioniert/rehabilitiert werden können, und konzentriere dich auf den Spielspaß, den du mit dem Rest haben kannst. Schließlich hast du keinen öffentlichen Unterhaltungsauftrag.)

Olaf Buddenberg

Diskutieren?

Tagebuch Mystara / Karameikos V – Eine sprechende Statue und eine magisch versiegelte Tür

Dezember 21, 2008

Der fünfte Teil unseres rotierenden Kampagnentagebuchs, dank an ClemLOR fürs Schreiben.

Tagebuch von Sedrik

Tag 5, Moldain, 13. Nuwmont 1000

Beim Aufbruch sehen wir, wie aus der Richtung der Marschen von einem untergeordneten und eingefahrenen Pfad eine leere Kutsche mit Vierergespann und zwei Wachleuten mit dem Banner von Schwellental nach Schwellental zurückkehrt. Man nickt sich zum Gruße zu und passiert einander.

Nach einer fast halbtägigen Reise zu Fuß durch die Wildnis erreichen wir die Ruine.
Vor der Ruine sehen wir einen großen Aschehaufen, aus dem zahlreiche Knochen herausragen. Der Zwerg teilt mir mit, dass dies die Leichname der Räuber sind, die bekämpft worden sind.
Die Ruine dieser kleinen Burg oder Festung macht von außen einen sehr guten Eindruck, will heißen: Die Befestigungsmauern sind für das Alter und die erkennbar lange Zeit der Nichtnutzung in einem guten Zustand. Der Zwerg, die Elfe und der hagere Mann laufen einmal um die Burg herum, während der Priester und ich den Eingang skizzieren und Anmerkungen zum allgemeinen Zustand der Burg machen.

Als wir in die Burg hineingehen, sieht das alles schon anders aus: Entlang der Befestigungsmauern befinden sich niedrige Anbauten; in der Mitte der Burg erhebt sich ein Turm, dessen oberen Stockwerke erkennbr zerstört sind. Überall liegt Gerümpel herum. Offenkundig sind alle einzelnen Zugänge zu den Neben- und zu dem Hauptgebäude (der Turm) in einem passablen Zustand.
Wir überprüfen zunächst die Räume, die die Gruppe schon erkundet hatte; hier hat sich seit der letzten Reise nichts weiter getan. An einigen Stellen sieht man gut die Spuren der Kämpfe (Blut, Stofffetzen, Haarbüschel).
Die Burg hat an der Befestigung vier Türme; diese sind weitestgehend leer; bei zwei Türmen sind die Aufgänge zum Wehr zerstört, bei einem dritten Turm ist dieser in einem maroden Zustand. Von den Türmen aus erhält man zwar einen guten Überblick auf das innere der Burg, aber nichts Aufschlussreiches.

Wir prüfen nacheinander die verbliebenen Räume und beginnen mit einer Sakristei, die von einer Priesterin eines bösen Unsterblichen genutzt und missbraucht wurde. Diese Sakristei ist halbwegs ausgebrannt. Hier finden wir in einem Steinsockel ein kleines Fach, in welchem Scherben liegen. Ich erkenne, dass diese Scherben wohl für irgendwelche Tränke genutzt worden sein müssen, zumindest weist das Glas die für solche Tränke typische Beschaffenheit auf. Ich erkundige mich bei Cleston – so wird der Priester genannt -, ob dieser Unsterbliche dieser Priesterin auch für Alchemie und Gift bekannt ist; aber er verweist darauf, dass dieser Unsterbliche für das Unleben und die Mächte der Nekromantie steht. Letztlich muss ich dem drängelnden Zwerg rechtgegeben: Wir können nicht mehr feststellen, was in den Fläschchen war, also brauchen wir uns daran nicht aufzuhalten. Die Scherben stecke ich ein.

Raum für Raum erkunden wir die Nebengebäude. Viele Räume sind einfach nur leer oder ungenutzt und dreckig. Die leeren Räume erwecken den Eindruck, als habe man dort den Dreck zusammengekehrt, um den Raum für eine Nutzung vorzubereiten. In diesen Räumen ist stets ein Haufen mit Dreck und Unrat zusammengekehrt gewesen; die Durchsuchung eines dieser Haufen hat nichts ergeben.
In einem Raum finden wir noch Schlafstätten. Die Elfe, manchmal auch der Zwerg – er wird Dagan genannt – sind sehr befleißigt, nahezu jeden Raum auf geheime Korridore, Türen oder Gänge zu untersuchen. Diese Gruppe geht sehr akribisch vor. Das gefällt mir. Denn dadurch konnte die Elfe in dem Schlafraum auch einen Sack mit Münzen finden.

Wir stoßen dann auf einen Raum, aus welchem flatternde und quiekende Geräusche kommen. Als wir die Tür öffnen, sehen wir zunächst nichts; kaum betritt Cleston den Raum, wird er von einem merkwürdigen, langschnabligen Vogel angegriffen. Dieses wird von noch fünf oder sechs weiteren begleitet. Wir bekämpfen die Kreaturen erfolgreich.
Auf einem etwa sieben Fuß hoch gelegenen Sims, der typisch für alle Räume dieser Ruine ist, finden wir zahlreiche Nester, in denen Küken dieser Viecher sind. Die Elfe erklärt uns, dass dies Blutschwalben seien. Diese sind in Schwärmen extrem tödlich, da sie in kurzer Zeit große Mengen Blut aus den Körpern ihrer Opfer saugen. Die Elfe durchstöbert die Nester der Tiere auf Wertgegenstände, da sie wohl eine Vorliebe für glitzernde Objekte hätten. Und tatsächlich findet sie einen Edelstein. Wir verbrennen die Nester mit den jungen Küken, die sich in den Flammen dem Tod voller Pein und Qual nähern; schrecklich, wie das klingt. Aber wer weiß, welcher größere Schaden in der Zukunft damit vermieden werden konnte?

Ein Raum dieser Nebengebäude wirft ein großes Rätsel auf: Hier haben wir eine große Statue gefunden, die einen Hirten mit einem Schaf darstellt. Als wir die Statue näher untersuchen wollen, spricht sie plötzlich zu uns. Sie will wissen, was wir wünschen oder so … An den genauen Wortlaut erinnere ich mich nicht mehr – verdammt, hör‘ das nächste Mal besser hin.
Auf die Worte von dem hageren Mann reagiert sie nicht, wohl aber auf Cleston. Als Cleston mehrere Fragen, drei an der Zahl, gestellt hat, verstummt die Figur.
Die Elfe analysiert die Statue mit ihren magischen Mitteln – interessant, in ihren magischen Formeln verwendet sie auch Worte der elfischen Sprache – und findet heraus, dass es wohl irgendeinen Zusammenhang mit der Magie und der Zahl drei gibt. Ich erinnere mich daran, dass es solche Magie wie „magischer Mund“ gibt; aber diese Magie hier ist doch etwas anders. Wir versprechen uns, dass wir, wenn wir später diese Figur noch mal besuchen, vielleicht wieder auf Fragen Antworten von der Figur erhalten – auch wenn es nur drei sind. Und die Zeit bis dahin sollten wir nutzen, um festzulegen, was wir fragen wollen. Zu viele Fragen sind offen, aber welche sind die Entscheidenden?

Als wir uns dann dem dritten Nebengebäudeflügel widmen, wird es brenzlig. In dem ersten Raum stoßen wir auf eine weitestgehend unbenutzte Küche mit einer kaputten Pumpe. Hierin ist jedoch eine schwere Truhe gestellt, die mit Leder und Metallschienen verkleidet ist. Der hagere Mann untersucht diese auf Fallen, weil er mal was über Fallen gelesen hat. Aber er findet nichts. Als ich dann die Truhe öffnen will und den Deckel gerade ein Stück angehoben habe, tritt plötzlich eine giftige Wolke aus, die mir schlagartig den Atem nimmt und höllisch in den Augen brennt. Ich breche vor Schmerzen zusammen und versuche, von der Truhe wegzukommen. Alarmiert ziehen wir alle uns aus dem Raum zurück.

Der nächste Raum ist mit Regalen versehen, in denen noch vereinzelt Flaschen oder leere Kisten ruhen. Auf dem Boden finden wir einen toten Goblin, dessen rechter Arm dick angelaufen ist. Eine Untersuchung zeigt, dass er eine Bissverletzung hat. Hier entdeckt der hagere Mann dann zwei unscheinbare Säcke in einer Ecke des Raumes. Als er diese vorsichtig mit seinem Schwert ansticht, wird er plötzlich von ener gewaltigen Schlange angegriffen. Er schreit vor Schmerzen auf und hält sich mit seiner freien Hand die Augen zu. Wir sehen, dass an seinem Gesicht eine zähe Flüssigkeit herunterläuft. Ich bin froh, dass ich den richtigen Zauber vorbereitet habe; mit ein paar magischen Worten und den zündenden Materialien versetze ich die Schlange in einen leichten Schlaf. Dagan, so hörte ich die anderen ihn nennen, also der Zwerg, enthauptet die Schlange dann, so dass von ihr keine Gefahr mehr ausgeht.
Cleston hat sich die Augen des hageren Mannes angesehen; er muss passen. Vorerst hat dieser kein Augenlicht. Vielleicht vergeht dieser Effekt, vielleicht müssen wir aber die Wunder der Kirche von Karameikos anrufen. Die Elfe beschreibt diese Schlange als „Speikobra“, die mit ihrer Spucke die Opfer erblinden lässt; anschließt schlägt sie mit ihren giftigen Fängen zu, um zu töten.
Wir stehen vor der Frage, ob wir weitermachen oder nicht. Ich erinnere die Gruppe daran, dass sie nach ihren Erzählungen schon mal vor einer ähnlichen Frage stand. Aber der Wille, die letzten Räume der Nebengebäude zu erkdunen, ist ungebrochen.

Der nächste Raum erfreut mein Herz ein wenig – eine Bücherei; diese wird aber von zwei gewaltigen Käfern bewohnt, die glühende Hinterleiber haben. Wir können noch rechtzeitig die Tür schließen, bevor sie uns angreifen können. Wir planen kurz den Angriff, dabei ziehe ich den hageren Mann aus der Kampfzone heraus. Als dann der Kampf ausbricht, stürzen sich die Käfer wahllos auf die Gruppe; Dagan wird schwer getroffen. Deshalb versuche ich, das Vieh mit einem Lichtzauber zu blenden. Und in der Tat scheint es für einen kurzen Moment alle Orientierung zu verlieren. Dies gibt den Kampferprobten genug Gelegenheit, das Vieh zu erschlagen. Der zweite Käfer stürzt sich auf mich und versetzt mir eine tiefe Wunde; ich bin zu nah herangetreten, da muss ich das nächste Mal vorsichtiger sein. Es erfreute sich nicht meines mageren Fleisches und wechselte die Beute. Am Ende konnte auch diese Kreatur erschlagen werden.
Danach widmete sich die Elfe – Fela-irgendwas, so ein Elfenname halt – den Büchern und stellte fest, dass diese stark aufgeweicht und in jedem Fall unleserlich seien. Schade. Aber mit der richtigen Vorbereitung kann ich am nächsten Tag vielleicht feststellen, ob auch magische Schriften zwischen all den zerstörten verborgen liegen.