DCC-RPG – Erste Eindrücke

Argamae schildert erste Eindrücke zum kürzlich erschienenden Dungeon Crawl Classics Regelwerk:

Ich habe das Seitenmonster bereits einmal komplett durchgearbeitet (wenn auch noch nicht vollständig gelesen) und bin sehr angetan. Der Look hat sich im Vergleich zum Betatest-Exemplar nicht mehr großartig verändert, aber es sind sehr viel Material und auch viele, viele tolle Illustrationen dazu gekommen. Optisch atmet dieses Regelwerk jene Atmosphäre, wie ich sie nur aus den Tagen meiner Jugend aus den D&D- und AD&D-Büchern und Abenteuern kenne. Großes Kino!

Inhaltlich hat das Buch ordentlich zugelegt, insbesondere bei den Zauberlisten, die ja nur ansatzweise vorhanden waren. Angenehm finde ich auch, wie Goodman hier eine klare Designline durchhält – nur minimale Regeln und dafür jede Menge In-die-Pflicht-Nahme des Spielleiters als ultimativem Richter und Präsentator. Das DCC RPG ist kein Spiel für Anfänger, zumindest nicht auf der „inneren Seite des Schirms“. Im DCC RPG wird nichts vorgekaut, die Spielbalance ist keine eingebaute spielmechanische Verriegelung, sondern wird nach dem Verständnis der jeweiligen Gruppe am Spieltisch etabliert. Damit ist das DCC RPG der Gegenentwurf zur 3.5. Und dennoch fußt es auf den Grundmechaniken dieser Edition.

Das wilde, oftmals unvorhersehbare ist wieder integraler Bestandteil dieser „D&D-Interpretation“. Die Spieler können sich kaum auf spielmechanische Gewißheiten zurückfallen lassen und damit weniger meta-gamistisch planen. Spontane und meist von mechanischen Dingen losgelöste Ideen und Entscheidungen spielen beim Bezwingen von Herausforderungen wieder eine deutlich größere Rolle. Zaubern ist dabei wieder ein „magischer“ Faktor, denn hier funktioniert so gut wie gar nichts mehr „wie gehabt“. Es gibt kaum Verläßlichkeiten und Magie wurde spürbar wieder zu einer nur sehr ungelenk zu kontrollierenden Macht designt, die jeden Zauber spannend macht. Zaubern ist eine Probe, kein Effekt ist exakt vorhersagbar und bei jedem Magier kann der gleiche Zauber ein wenig anders wirken.

Die 7 Grundklassen CLERIC, FIGHTER, THIEF, WIZARD, DWARF, ELF und HALFLING sind allesamt interessant geraten und jede von Ihnen hat ihren Reiz. Durch die Einführung des Attributes LUCK wurde inmitten all der neuen Unwägbarkeit dem Spieler eine Resource in die Kontrolle übergeben, mit der er Würfelwürfe beeinflussen kann. Er kann LUCK verbrauchen, um Boni für Würfe zu erhalten. Dies ist allerdings für die meisten Klassen (Ausnahme: THIEF und HALFLING) ein teures Unterfangen und nur für Notsituationen eine Alternative. LUCK ist allerdings auch nicht in Stein gemeißelt und kann sich während der Abenteurer-Laufbahn oft ändern.
Davon abgesehen wirkt sich der (eventuelle) Glück-Modifikator aufgrund eines hohen LUCK-Attributs für jede Klasse auf andere Würfe aus.

Trotz der spannenden PDF-Lektüre kann ich allerdings die gedruckte Fassung der Sonderedition kaum erwarten!

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