Archive for the ‘Rezensionen’ Category

[Rezi] Code 37 – Staffel 1

Mai 9, 2015

Ich schaue gerne Krimis. Gern etwas amerikanisches im Stil von CSI, Criminal Minds oder Criminal Intent, auch die Funkrimis a la Psych, Castle oder The Mentalist oder englisches wie Inspektor Barnaby (beide!) oder Inspektor Lynley, gern auch skandinavisches wie das Urgestein Kommissar Wallander (in seinen diversen Verkörperungen), Kommissar Beck oder die Millenium-Trilogie. Jedenfalls – bisher – selten etwas Belgisches. Code 37 könnte es aber schaffen, die zu ändern, auch wenn es im „Fernsehen“ bei ZDF Neo versendet wird. Schade!

„Code 37“ ist in Begien der Polizei für ein Sexualdelikt, zu dem üblicherweise die Sitte gerufen wird. Der hat mit Hannah Maes gerade eine neue Chefin bekommen, die recht tough ist und vorher beim FBI war. Gegen die Männertruppe bei der Sitte mit Macho Bob, Computernerd Kevin und dem erfahrenden Opa Charles muss sie sich erstmal durchsetzen. Die 13 Folgen der ersten Staffel haben einen guten Mix an unterschiedlichsten Fällen, mal mitreißend, mal beängstigend, mal beschämend, mal unfreiwillig komisch.

Einige Highlights: Nehmen wir „Der Tennislehrer“, wo Frauen auf dem Parkplatz mit einem Tennisschläger penetriert werden. Das erste Opfer verstrickt sich in Widersprüche, da wechselt plötzlich der Tatort, ein Tete-a-tete mit dem Tennislehrer (Verdächtiger #1) in einem schmuddeligen Hotel (Verdächtiger #2) kommt hinzu und dann ist da noch die eifersüchtige, lesbische Freundin (Verdächtige #3). Am Ende ein wunderbarer Twist, der zugleich die Fakten des Falls in einen logischen Kontext setzt.

Bei „Im Park“ entpuppt sich ein zusammengeschlagenes Opfer in einem Park, der bekannt dafür ist, dass sich Homosexuelle dort treffen, als weniger unschuldig als gedacht. Generell gelingt es hier gut, einerseits zu verdeutlichen, dass die Opfer ungern reden und ein verheiraterer Mann ungern zugibt, nicht nur in dem Park spazieren zu gehen. Andererseits der Schwulenhass, der sich am Ende zum Teil als simple kriminelle Energie entpuppt: Da kaum eines der beraupten Opfer bereit ist, zur Polizei zu gehen, ist es einfacher „Schwule abzuziehen“. Und als letzter Teil der Gesamtkomposition der Folge: der Sozialarbeiter, selbst mit homosexuellen Tendenzen, dessen Stelle bald wegfällt. Sorgt er etwa selbst dafür, dass sie nicht gestrichen wird?

Auch mitreißend „Kinderstars“ im Milieu der … Kinderstars, also hier eine junge Tochter ohne Vater, die zum neuen Talent werden soll, die durch die Gegend tingelt und deren Manager zur wichtigen Bezugsperson wird. Eine dringliche erste Festnahme entpuppt sich als harmlose Anprobe. Gerade Pädophilie ist ein schwieriges Thema – gerade in Belgien (was auch mehrmals angesprochen wird) – wird hier aber gut aufbereitet (für einen Krimi). Stumpfe Klischees werden vermieden und moralisch schwierige Entscheidungen thematisiert.

Code 37 ist eine ziemlich perfekte Mixtur aus amerikanischen und europäischen Krimis. Die Fallstruktur ähnelt eher den amerikanischen Serien, auch thematisch ist man hier mit Law & Order: Special Victims Unit recht nah dran, die Teamstruktur ähnelt eher Crminal Minds. Wo man sonst häufig Duos hat, ist es hier ein Viererteam, welches europatypisch, nach und nach tiefergehend beleuchtet wird. Da ist Bob, der seine Freundinnnen wie Unterhosen wechselt und immer einen zottigen Witz parat hat, Charles mit ner reichlichen Portion Raumangst (Fahrstühle!) und mit seiner Raucherlungenkondition so seine Probleme hat, Verdächtige im 10. Stock zu überprüfen und der junge Computernerd Kevin, der schonmal einen Fehler macht (und beim Klingeln von Haus zu Haus schonmal einen Nachbarn vergisst) und in seiner Sexualität noch nicht ganz gefestigt ist (so interessiert sich in der Folge „Im Park“ der Sozialarbeiter für ihn, worauf er recht verunsichert reagiert …). Im Mittelpunkt der Charakterentwicklung ist aber Hannah, zugleich hat sie aber noch einen kleinen Metaplot im Hintergrund laufen, wie das ja auch gern in US-Serien gemacht wird, der hier wirklich jede Folge angesprochen wird und Stück für Stück entwickelt wird. In der Form vergleichbar mit Life, wo ja auch jede Folge ein große Fallstruktur nach und nach Gestalt annimmt. Hier ist es ähnlich: Anfangs malt Hannah eine Wand über und entwickelt da nach und nach ein Fallschema, welches sie selbst betrifft: ein Überfall auf das Haus ihrer Eltern, bei der ihrer Mutter was angetan wird, dass es eine Vergewaltigung war, kann man nur vermuten, da es Hannah zur Sitte getrieben hat. Immer, wenn sie ihren Vater besucht, bekommt der Zuschauer Erinnerungsfetzen präsentiert. Ebenso wird schnell klar, dass ihr Vater ungern darüber reden möchte, gar die Untersuchungen seiner Tochter behindert (aus seiner Position als Richter heraus). Die Rolle wird verkörpert von Carry Gossens, evtl. dem ein oder anderen noch aus „Der Dicke und der Belgier“ zusammen mit Dieter Krebs bekannt. Er zeigt hier eine großartige schauspielerische Leistung, merkt man ihm einerseits die Liebe zu seiner Tochter an, andererseits eben, dass er um jeden Preis verhindern will, dass Hannah da weiter rumstochert. Auch wenn der Metaplot zum Schluss nicht aufgelöst wird (aber einen Twist erfährt) ähnlich wie Red John bei The Mentalist, ist es doch ein gelungener übergreifender zusammenhaltener Handlungsbogen.

Fazit: Gelungene Krimiserie mit abwechslungsreichen Folgen der belgischen Sittenpolizei, die zumeist gute Auflösungen und spannende Fälle bietet, ein symphatisches Team, welchs man in kleinen Portionen kennenlernt, und dabei noch die ein oder andere Vokabel lernt, die man noch nicht kennt …

PS.: Daten:
Darsteller: Marc Lauwrys, Michael Pas, Vaerle Baetris, u.a.
Regie: Jakob Vanbruggen, Jan Mattheys, u.a.
Studio: Edel Germany GmbH
Sprache: deutsch
Format: Dolby, PAL, 16:9
Anzahl Disks: 2
FSK: ab 16 Jahren
Laufzeit: 603 Minuten
Erschienen: Jan. 2015
EAN: 4029759101550

PPS.: Bei der DVD handelt es sich um ein zugesandtes Rezi-Exemplar.

Kinder des Blutmeers – Vom Solospielbuch zur App

Dezember 28, 2014

Einige Jahre war das Soloabenteuer Kinder des Blutmeers in der Version für Pathfinder und Labyrinth Lord bei mir im Blog zu finden, für die Nachfolgeteile entwickelte Marc Geiger seinen eigenes System und seinen eigenen Blog Pfad der Legenden. Das ganze ist der erfolgreichste Download in meinen Blog mit zusammen etwa 2.000 Downloads.

Auswahlbildschirm

Insofern freute es mich für Marc, als er mich bat, dass ganze Ende 2013 von meinem Blog zu nehmen, weil er daraus eine Spiele-App entwickeln wollte. Und noch besser: es hat geklappt! Im Oktober wurde es auf der Spiel 2014 von Byte VooDoo präsentiert und auch mich hat man um eine Vorstellung gebeten. Da man mir eine Tablet lieh, stand dem wenig entgegen – solange dem Blogleser bewusst ist, dass ich das Abenteuer länger selbst begleitet habe und ihm positiv gegenüberstehe, es sich also nicht um eine Rezi handelt, noch habe ich es groß mit anderen digitalen Apps verglichen, auch Pegasus ist da ja beispielsweise aktiv geworden.

(Obere Teil des) Charakterbogens

In Kinder des Blutmeers erstellt man sich einen Charakter und führt diesen sowie Amata, den Magiekundigen Naram-Sin und Ubar, der Barbar durch die orientalisch angehauchte Hafenstadt Ninvé und stößt auf eine Verschwörung rund um entführte Kinder und einen seltsamen Kult, der einen auch in die benachbarten Städte der Region führt. Das Funktionsprinzip ist das gleiche wie bei Soloabenteuer auf Papier: Am Ende eines Textes bekommt der Leser verschiedene Optionen genannt, entscheidet sich für eine und liest dann dort weiter. Das funktioniert als App natürlich komfortabler als mit einem Buch.

Basis dafür ist das Pfad der Legenden-System, welches wiederum auf d20 bzw. der OGL basiert. Die Ähnlichkeit zu D&D 3.x oder auch Pathfinder wird jedem Kenner der Systeme deutlich. Die Unterschiede liegen, wie so oft, im Detail. So gibt es nun zwei Fertigkeiten für den Umgang mit Tieren: Gefühl für Tiere; Mit Tieren umgehen (ersteres für Wildtiere, zweiteres für Nutztiere). Das System bietet einen den kompletten Selbstbau an (hier verbaut man sich aber doch recht schnell) oder das Nutzen eines vorgefertigten Charakters mit einigen Entscheidungsfreiheiten. Wichtige Dinge wie Heilung oder etwas Nahkampfpower ist durch die begleitenen NSC gegeben – so dass man tatsächlich relativ variabel ist.

Kampffeld

Größter Pluspunkt und zugleich größte Schwachstelle ist das Kampfsystem. In D&D sind relativ komplexe Kämpfe möglich, so zum Teil auch hier. Sowohl die eigene Partei als auch der Gegner hat zwei Kampfreihen, attackieren im Nahkampf können sich nur die vorderen. Von hinten gibt es Fernkampf oder Magie – hier greift man auf ein Pfad-System zurück. Nachteil ist, dass man in jedem Kampf für eigene Kämpfer die Bewaffnung festlegen muss, sollte man da Optionen haben und es keine Default-Einstellung oder “Alles wie beim letzten Mal” gibt. Zusätzlich wird auch für den Gegner mitgewürfelt. Zudem haben sogenannte Freakrolls einen hohen Einfluss, sprich Krits. Auch konzentrieren sich die Gegner meist auf ein Opfer, was es glücksabhängig macht, ob sie sich erstmal am Barbar abarbeiten oder gleich auf den eigenen Charakter losgehen, was den Kampf enorm Schwieriger macht. Apropos, gegen zuviel Frust im Kampf hilft allerdings eine Vorabwahl ob der Kampf leicht (20%), mittel (100%) oder schwer (200%) sein soll – zugleich gibt 20% aber auch nur 20% der EP.

Der W20 in Aktion

Man muss auch tierisch aufpassen und ab und an auf den Charakterbogen schauen, damit man sich nicht überlädt und rechtzeitig ne Mahlzeit zu sich nimmt. Für ein richtiges PC-Spiel ziemlich unkonfortabel, für eine App kann man das sicher auch geschickter lösen. Andererseits ist es das erste Spiel von vielen geplanten, Anbieter VoodooByte möchte laut Aussage auf der Spiel weitere Apps hierdrauf aufbauen – der Vorteil liegt hier einfach im offenen System. Marc selbst arbeitet auch an einer Umsetzung der weiteren Teile der Trilogie.

Typischer Schirm: Lesetext mit Auswahl am Ende

Kurzum: gute Story, noch etwas hackeliges Gameplay, das gelungene d20-System als Basis, wenn auch mit Schwächen. Für aktuell 2 Euro im Google Playstore macht man jedenfalls wenig falsch.

Weitere Tipps und Hinweise: Marc gibt hier noch Tipps zu Gepäck und magischen Gegenständen. Das Regelwerk selbst findet sich ebenfalls in Marcs Blog.

Hinweis: Die verwendeten Bilder wurden diesem Beitrag entnommen.

[Rezi] Aetherwestern Ausgabe 1 – Staub und Aether

Dezember 25, 2014

Seid ich an Old Slayerhand lektoriere, bin ich Western-Laune und seitdem ich von diesem Titel gehört hatte, wollte ich ihn unbedingt lesen. Nun schließe ich auch eine Rezi der Papierausgabe an, obwohl die eBook-Ausgabe für 1,50 Euro deutlich leichter zu bekommen ist. Neuigkeiten kann man in der Aethermanufaktur lesen. Die vier Geschichten im Detail:

Shunta von Kitty-Grace Cunningham (aka Anja Bagus)

Solide Story um einen Pinkerton, der gefesselt auf seinen Pferd erwacht und sich die Geschehnisse erstmal zurechtreimen muss – und dann auch noch (s)ein Krafttier trifft. Anscheinend hat er Probleme mit seinem Kollegen und den Vorarbeitern der Bahnstrecke, die das Geld für ihre chinesischen Kollegen unterschlagen und unanständige Dinge mit Indianerinnen machen …

Viel Western-Feeling, die Aetheraspekte eher hintergründig. Zumal das ganze ja auf Anja Bagus Aetherwelt beruht, wo Aether etwas anders funktioniert als in typischen Steampunkwelten. Stichworte: es mutiert sie, ist Treibstoff und tritt in der Natur auf (verunreinigt z.B. Flüsse) – erinnert so fast mehr an Warpstone aus Warhammer als an Aether.

Insgesamt solide Geschichte.

Für eine Faust voll Federn  von Brida Anderson (aka Nina Weber)

Die toughe One-Shot Lara verschuldet sich beim Pokern bei den Colbybrüdern und soll ihnen den Geistertanzplatz der Indianer zeigen, wo diese Gold vermuten – aber sie weiß auch, dass mit den Colbys nicht zu spaßen ist, zumal diese die Tochter des Docs entführt haben.

Sehr schöne, knackige Geschichte – verbindenes Aetherelement ist der Geistertanz.Im Gegensatz zu den Annabelle Rosenhertz-Romanen, die leicht in der Zukunft n Deutschland spielen, wird hier Aether teilweise noch entdeckt.

Fallende Steine von Nathaniel T. Jefferson (aka Lara Kalenborn)

Toughe Bildhauerin und Gentleman, der seine Schwester verloren hat, ist die Grundkonstellation dieser Geschichte. Dazu eine Steamfirma, welche die Hand auf Marmorblöcke hat, damit diese nur mit von ihnen lizensierten Geräten verarbeitet werden, verfeindete Nachbarn und ein Vater, der seine Tochter mit Hilfe der Indianermagie wiederholen will.

Die Geschichte spielt 1911, im Hintergrund tauchen weitere Aether-Maschinen auf, z.B. wird das Haus künstlich gekühlt bzw. es gibt ein aethergetriebenes Gewehr mit besonders hoher Reichweite.

Die Liebesgeschichte ist der ersten Annabelle Rosenherz-Story nicht unähnlich, ist zudem knackig und unterhaltsam.

Aetherwood von Al McMurphy (aka Andreas Dresen)

Al McMurphy nimmt Elemente des realen (bzw. fiktional-realen) Deadwood und mischt das mit seinen Elementen, woraus eine recht rasante, schnell wegzulesende Geschichte wird.

Gesamtfazit: 4 tolle, knackige Geschichten mit ordentlich Western- und dezentem Aetherflair, die Lust auf mehr machen, z.B. Band 2 …

 

[Comic] He-Man and the Masters of the Universe #1

Dezember 20, 2014

He-Man ist zurück – jetzt auch bei mir! 2012 hat DC angefangen, das ganze als Comicreihe neu aufzulegen und seit Anfang 2014 ist das ganze auf Deutsch via Panini verfügbar. He-Man, das war das prägenste Kinderspielzeug für mich (Zitat Eltern: Wir schenken dem Jungen He-Man statt Star Wars-Figuren, da gibt es nur ein paar … Ja, wurden dann aber konstant mehr …) und eine heißgeliebte Hörspielreihe, auch von der _späten_ Animé-Serie, die auf RTL II lief, war ich großer Fan. Hohe Erwartungen alo an den Comic, die Band 1 zumindest annähernd erfüllen kann.

Prinz Adam hat sein Gedächnis verloren ebenso wie der Rest der Masters, weil Skeletor anscheinend gewonnen hat und sich etwas perfideres als nur den Tod ausgedacht hat. Doch dann zieht irgendetwas Förster Adam zurück, u.a. Zoar, der Adler, den die Hüterin Greyskulls lenkt, während Skeletor sie übel foltert. Er überwindet einige von Skeletors Schergen und stößt schließlich zusammen mit Teela auf Evelyn, welche die anderen Masters geknechtet hat …

Insgesamt geilo, gerade Teela (Sag mal, warst Du schon immer so arrogant?), aber auch Prinz Adam / He-Man, der noch nicht im Superman-Modus läuft.

Produktseite

4 von 5 Zauberschwertern.

[Rezi] Star Wars – Am Rande des Imperiums (Grundregelwerk)

Juli 24, 2014

Nach Star Wars d6, d20 und dem Saga-System ist Am Rande des Imperiums von FFG, auf Deutsch von Heidelberger schon die vierte Version eines Rollenspiels zur vielleicht beliebtesten SciFi-Welt. Am Hardcover auf 448 Seiten für 49,95 Euro fällt schon beim Durchblättern auf, das einiges in neue Grafiken investiert wurde, für die sich über 50 (!) Illustratoren verantwortlich zeichnen, was aber eigentlich erst in den Credits auffällt, da der Stil sehr einheitlich und durchgehend auf hohem Niveau ist.

Das Regelsystem benötigt eigene Würfel und nutzt dazu die Erfahrungen vom Warhammer 3-System, welches sich hier gestreamlined wiederfindet. Wie bei vielen klassischen Systemen gibt es sechs Attribute und etwa drei Dutzend Fertigkeiten. Nehmen wir als Beispiel eine Probe auf Überleben um ein wenig Nahrung nach einem Absturz zu finden. Wenn hier der Wert 2 und im Bezugsattribut List der Wert 3 beträgt, nimmt man sich soviele grüne Begabungswürfel, wie der größere Wert beträgt und tauscht dann soviele gegen die besseren gelben Trainingswürfel. Also hätten wir jetzt einen grünen und zwei gelbe. Hat der SC jetzt noch Vorteile auf seiner Seite, vielleicht ein Datenpad mit Beschreibung der Pflanzenwelt des Planeten oder befindet sich in einer besonders nährstoffreichen Umgebung, gibt der SL den sechsseitigen Verstärkungswürfel dazu. Kein langes Grübeln über +1,+2 oder +3-Bonus, das weiß zu gefallen, höchstens für wirklich sehr starke Vorteile mal zwei Würfel. Die Schwierigkeit der Probe wird über die lila Schwierigkeitswürfel festgelegt, von einem (einfach) über drei (schwierig) bis zu fünf (extrem schwierig), die werden ggf. bei vergleichenden Proben oder Aufwertungen noch gegen die „mächtigeren“ roten Herausforderungssymbole ausgetauscht. Für Nachteile, z.B. Suche im Dämmerlicht oder eine andere Gruppe hat den Bereich kürzlich abgegrast, gibt es den schwarzen Komplikationswürfel. Damit lassen sich insgesamt drei Symbolpaare erwürfeln. Erfolg und Fehlschlag entscheiden über das grundsätzliche Gelingen, auch über die Qualität. Bei einem Erfolg findet sich genug für ein SC für einen Tag, mit weiteren Erfolgen können weitere Personen versorgt oder Vorräte angelegt werden. Vorteil und Bedrohung sind das nächste Paar, hier könnten Vorteile z.B. ein paar unerwartete Heilpflanzen, Spuren intelligenter Einwohner oder eine Tierfalle sein, die man nun selber nutzen kann. Bedrohungen vielleicht eine unerwartete Nebenwirkung der Nahrung oder das Wetter schlägt um. Das letzte Paar ist dann Triumph und Verzweiflung, welches besonders starke Ereignisse (im Kampf z.B. Krits und Waffe kaputt) auslöst und nur auf dem gelben bzw. dem roten Würfel auftaucht. Beim Überlebenswurf könnte es das Finden eines Unterschlupfs, eines größeren Nahrungsvorrats oder hilfreichen NSC sein oder im Falle der Verzweiflung die Begegnung mit einem gefährlichen Wildtier, blutrünstigen Eingeborenen oder der SC gerät in eine Falle, die eigentlich für Tiere gedacht war. Kurzum, über die verschiedenen Symbolkombinationen sind unzählige unterschiedliche Ereignisse möglich, mit denen man die Geschichte weiterentwickeln kann – etwas Lust am Improvisieren gehört aber dazu. Etwas Bedenken gab es, dass man zuviel Zeit braucht die Ergebnisse auszulesen, aber beim Testspiel hatte jeder Spieler den Mechanismus nach drei, vier Würfen drauf und war in der Lage selbständig den Wprfelpool zu bilden und ihn fix auszulesen.

Das Kampfsystem benutzt für Kampfproben ebenfalls diesen Mechanismus, die Initiative wird über Coolness oder Wachsamkeit (übrigens ein geschickter Schachzug, um Geschicklichkeit von der Spielbalance her nicht übermächtig zu machen) einmal ausgewürfelt, je nachdem, ob die Gruppe überrascht ist oder vorbereitet. Alle SC und NSC(-gruppen) besetzen dabei einen Platz, der dann beliebig innerhalb der eigenen Gruppe genutzt werden kann – was mir bei Warhammer 3 schon gefallen hat und ein Gruppengefühl begünstigt. Das Reichweitensystem ist ebenfalls aus Warhammer 3 bekannt: es gibt Nahkampfreichweite, kurz, mittel, groß und extrem groß. Das Wechseln der Reichweite kostet zwischen den unteren drei immer ein, zwischen den oberen drei immer zwei Manöver – wobei man max. zwei Manöver pro Runde hat, z.B. durch die Aufnahme von Erschöpfung oder durch den Verzicht auf eine Aktion. Aktionen hat man eine, die man z.B. zum Schießen nutzen kann. Zuguterletzt hat man noch Nebenaktionen, z.B. ein paar Worte sagen oder etwas fallenlassen, hier gibt es keine Obergrenze, solange man es nicht übertreibt. Für das Umsetzen der Symbole gibt es eigene Tabellen, um Vorteile, Bedrohungen etc. schnell umzusetzen. Schaden geht direkt gegen die Wunden, ist hier das Limit erreicht, kippt man um und kassiert zusätzlich eine kritische Wunde. Diese werden mit einem W100 ausgewürfelt, je höher, desto schlechter für den Verletzten. Jede kritische Wunde und ggf. Sonderfertigkeiten erhöhen diesen Wert: über 135 können Attribute permanent sinken, ab 151 ist man direkt tot. Kassiert man Betäubungsschaden oder überanstrengt sich, geht das gegen das Erschöpfunglimit, welches einen ausknockt, bis man sich erholen kann. Rüstungen erhöhen im Normalfall die Absorbtion, können aber auch dem Gegner Komplikationswürfel einbrocken.

Der Fahrzeug- und Raumschiffkampf ist analog aufgebaut, mögliche Manöver, mit der auch der Rest der Gruppe außer dem Piloten sich einbringen kann, ist auch zur Hand. Erwähnenswert ist, dass die Reichweitenkategorien hier immer situationsbedingt ausgelegt werden. Bei einer Gleiterverfolgungsjagd kann „mittel“ für hundert Meter und mehr stehen, im Weltraumkampf zweier Sternenjäger hingegen für viele Kilometer.

Die Charaktere bei Am Rande des Imperiums teilen sich auf sechs Klassen (z.B. Kolonist,Kopfgeldjäger, Entdecker) auf, welche wiederum je drei Spezialisierungen haben (beim Kolonist z.B. Arzt, Gelehrter oder Politiker). Neben einem Satz von Fertigkeiten macht diese ein jeweils eigener Talentbaum aus, wie man ihn aus Computerspielen kennt. Diese weisen unterschiedliche Wege auf, die ein SC nehmen und sich damit individualisieren kann.

Eine Besonderheit in Star Wars sind die Verpflichtungen, z.B. schuldet man noch jemanden ein Gefallen, hat Schulden oder wird gesucht. Damit lassen sich die SC mit der Abenteuerhandlung verknüpfen oder passende Nebenhandlungen eröffnen. Für zusätzliche Verpflichtungen bekommt der SC mehr EP zu Beginn, mit denen er seinen SC baut. Je höher die Gruppenverpflichtung, desto tiefer sind sie in kriminellen Kreisen bekannt, je geringer desto weniger Probleme bei der Zollkontrolle. (Wer es gern genauer wissen will, den Mechanismus Verpflichtung habe ich hier en Detail vorgestellt.)

Motivationen zielen in eine ähnliche Richtung, sind allerdings systemmechanisch nicht ganz so fest integriert – allerdings winken Extra-EP beim Ausspielen der Motivation – ansonsten können sie ebenfalls zum Personalisieren von Abenteuern genutzt werden.

Eine weitere Sonderung ist das „In media res“-Prinzip, abgeschaut von den Filmen soll es mitten in der Handlung losgehen. Auch werden verkürzende Mechanismen angeboten, wenn der Kampf eigentlich durch ist, aber einige Gegner noch stehen und nicht fliehen wollen oder können. Generell wird betont, an der Action zu bleiben – eigentlich ein guter Gedanke, der sich von so manchem simulatorischen Ausspielexzessen abhebt.

Ein deutlicher Unterschied zu den bisherigen SW-RPGs ist das spezialisierte Setting – man spielt eben nicht wie in den bisherigen Star Wars-Rollenspielen eine bunte Mischung aus Jedi, Rebellen, Kopfgeldjägern und Schmugglern, sondern man spielt eben eine zwielichtige Existenz am Rande des Imperiums, die sich mit Schmugglerjobs und halblegalen Geschäften über Wasser hält. Entsprechend sind die Klasse ausgerichtet, aber auch der Fluff ist genau darauf ausgerichtet. Typische Organisationen, mit denen man zu tun bekommen könnte, werden vorgestellt, neben den Hutts und der Schwarzen Sonne auch diverse Organisationen des Imperiums ebenso wie das – mehr oder minder – bekannte Universum wird zwiebelschalenmodellmäßig abgehandelt, von den Kernwelten bis zum Äußeren Rand, wobei von jeder Region noch dutzende bekannte oder interessante Planeten vorgestellt werden – ebenso wie die Hyperraumrouten und vor allem, warum es sie gibt. Unterlegt wird das ganze noch mit Imgametipps eines gewissen Grinner, der einem erste Jobs besorgen kann und von daher einige Abenteueraufhänger liefert.

Es ist durchaus möglich auch in Am Rande des Imperiums einen Machtnutzer zu spielen, aber keinen Jedi – sondern in etwa das, was Luke in Episode IV so konnte.

Den Abschluss bildet das Abenteuer Nichts als Ärger. Mir gefiel es nicht ganz so gut wie das Netzabenteuer Im Schatten der Schwarzen Sonne und das Abenteuer der Beginner Box, weil die beide mitten in der Action einsteigen, aber fairerweise muss man auch sagen, dass beide auf vorgefertigte Charaktere zugeschnitten sind.

Die Regeln sind didaktisch gut aufgebaut, nur an einer Stelle wurde etwas vorweggenommen, was erst später erklärt wird und was mich zu wildem Blättern animierte. Die Regeln sind wesentlich schlanker und schneller als Warhammer 3, nicht ohne die Vorteile des Würfelsystems zu verlieren. Wo Warhammer nur einen bestimmten Spielertyp anspricht (zu dem ich mich durchaus zähle), gelingt es Star Wars wieder im Mainstream zu landen und verschiedene Spielertypen anzusprechen, insbesondere Gamisten als auch narritativ orientierte Spieler. Die Charaktererschaffung könnte übersichtlicher gestaltet sein, aber im Prinzip geht es Schritt für Schritt und spätestens beim zweiten Mal ist klar, wo man was findet. Die Vermarktungsstrategie mit drei eigenständigen Rollenspielen mit Am Rande des Imperiums, Arä der Rebellion und Jedi mag mancher kritikwürdig finden, ich persönlich glaube nicht, dass man auch nur einen cent weniger bezahlt hätte, wären es ein Grundregelwerk und drei Quellenbücher geworden. Da die Grundregeln selbst auf wenigen Seiten Platz finden, dürfte max 20%, eher weniger sich textmäßig wiederholen.

Fazit: Regeltechnisch wird ein interessantes System geboten, welches eine gute Synergie zwischen einem konventionellen System und neuen Ideen birgt. Der Settinghintergrund macht Lust auf mehr und lässt einem sehr tief ins Star Wars-Universum eintauchen. Und optisch ist das Teil ziemlich beeindruckend. Kurzum, kein Star Wars-Fan kommt hier dran vorbei. Leuten, die es erstmal selbst austesten wollen, sind mit der Beginner Box besser bedient, aber hier findet sich dann die gelungene Basis für die, die Star Wars längerfristig spielen wollen.

Weiterführende Links:

Rezi bei Bobas Teetime

GK-Podcast #14 zu Star Wars beta

Verpflichtungen und Schicksalspunkte en Detail

GK-Podcast #28 zu Star Wars (folgt in Kürze)

Das Rezimaterial wurde vom Heidelberger Spieleverlag zur Verfügung gestellt, dafür vielen Dank.

[Rezi] Elyrion-Soundtrack (von Erdenstern)

Mai 12, 2014

Noch sechs Stunden bis zum Ende des Elyrion-Kickstarters. Schon ab dem 1. Paket für 10 Euro gibt es den alten Elyrion-Soundtrack von Erdenstern kostenlos obendrauf – heja, der hat allein schon mal mehr als 10 Euro gekostet! Da ich ihn 2009 schonmal rezensiert habe, stell ich ihn Euch einfach nochmal vor!

Mit Elyrion ist Erdenstern erstmals auf anderen Pfaden als ihrer “Into the…”-Reihe unterwegs und untermalt das gleichnamige Rollenspiel Elyrion musikalisch. Auf knapp 75 Minuten warten 19 Stücke im schmucken Digipack der Entdeckung, einige wenige auf die Schiene SteamFantasy zugeschnitten, die meisten weitaus generischer.“Der Kontinent Audakia” ist ein episches Intro, die unterlegten Rythmusgeräusche geben dem ganzen ein wenig Steam-Flair, machen den Einsatz für Fantasy beispielsweise aber schwer. Auch “Zwischen Licht und Schatten” bietet ein episches Intro, ist diesmal allerdings universeller verwendbar. “Die Quelle Elyrions” berichtet von reinen Orten voller Lebenskraft, die aber im Gegenzug – im Sinne des Ausgleichs – auch den Tod bringen können. Daher schleicht sich neben den majestätischen Tönen auch ab und an ein gefährlicher Unterton ein. “Das Erbe der Titanen” schlägt erneut in die epische Kerbe und erinnert an die Zeit jener Halbgötter, deren Erbe auf Elyrion nun erwacht. “Die Stunde des Schicksals” hingegen lässt offen, ob die Spielercharaktere kurz davor sind einen hart erkämpften Sieg zu erringen, oder ob sie vor einer entscheidenen Niederlage stehen. Gefällt mir sehr gut und ist vielseitig einsetzbar.

“Die Schänke” ist nicht das erste Tavernen-Stück von Erdenstern – davon kann man letztlich auch nicht genug haben. Die grundlegend fröhliche Stimmung wird ab und an von exotischen Instrumenten sowie einem kehligen Gesang unterbrochen, so dass man an eine Taverne in fernen Ländern oder im Großstadtmoloch denken mag, wo sich die unterschiedlichen Rassen nur so tummeln.

“Krieger aus Stahl” darf man getrost zu den Kampfliedern zählen, wo Stahl auf Stahl trifft. Deutlich bedrohlicher ist da “Feuer und Stahl”, wo die Helden möglicherweise in einen Hinterhalt geraten oder die ersten Gefährten schon gefallen sind.

“Steppenreiter” bietet sich geradezu als Reiselied an, um längere Reisepassagen zu begleiten oder zu überbrücken. Während “Steppenreiter” sich um die Steppen kümmert, wird es mit “Berge und Ebenen” deutlich hügeliger und “Die Kerusk-Wüste” deutlich heißer. Alle drei eignen sich dazu, die jeweiligen Regionen musikalisch zu untermalen. In eine ähnliche Kerne schlagen “Die Festung im Eis” wie auch “Die Stadt in den Wolken”, welcher sich auch für andere Metropolen eignet.

“Wolfsland” erinnert sofort an Ravenloft und hätte gut zur “Into the dark” gepasst. Mit dem Wolfsgeheul zu Anfang und zum Ende ist es ein Ohrenschmaus für nächtliche Reisen durch düstere Länder. Auch “Die dunkle Macht Anhjôrais” beschreibt ein dunkles, schattenerfülltes Land, welches zugleich als Maintheme für einen Erzbösewicht taugen würde. In die Wälder führt “Die Mysterien Tithals”, auf Elyrion ein riesiges Waldreich, welches in den meisten Bereichen kaum ein Mensch betreten hat. Die mächtigen Wälder diverser Fantasywelten schwirren einem im Kopf herum.

“Handel und Wandel” erzählt von den exotischen Städten des Südens und hätte so gut zur “Into the gold” gepasst. “Die schwarze Fäule” könnte ebenso durch eine pestverseuchte Stadt wie auch einen Spielercharakter begleiten, der von einer schweren Krankheit geplagt ist.

Das Outro bildet “Die Erben der Schöpfung”, welches mit seiner ruhigen getragenen Stimmung genau dies nach einem Rollenspielabend bilden kann.

Unter die vielfältigen Klangfarben von Erdenstern, oft dominiert von Streichern und/oder Bläsern, mischen sich diesmal auch experimentellere Töne – trotzdem bleiben 90 Prozent im Bereich der Fantasy einsetzbar. Und wer symphonische Musik auch in anderen Genres einsetzt, wird einiges benutzen können.

Inhaltlich dominieren Regionalbeschreibungen, bunt gemischt – was entgegen der “Into the…”-Reihe den Vorteil hat, viele Gebiete grob abdecken zu können anstatt ein, zwei Regionen detailliert abzudecken. Einige generelle Tracks, die als Intro benutzt werden können oder mit bestimmten NSC, befinden sich auch auf der CD. Nur Kampflieder kommen recht kurz, hier muss man dann eben doch zur “Into the red” greifen, aber immerhin hat Elyrion sein Tavernenlied bekommen.

Die Eignung für Elyrion ist perfekt, welches Rollenspiel hat schon seinen zugeschnittenen Soundtrack? Dass 12-seitige Booklet stellt die einzelnen Songs und damit die Regionen kurz – für eine CD eher lang – vor. Das Konzept geht insofern auf, dass sich für fast jede Region als auch für typische Situationen ein Song findet. Die Eignung für andere Steam-Fantasy-Systeme oder Systeme, die solche Elemente beinhalten – ich denke an Eberron, Arcane Codex, Earthdawn – ist ebenfalls hoch einzuschätzen. Für Fantasy eignen sich auch fast alle Songs, je nachdem wieviel exotische Klänge man akzeptiert. Aber selbst bei kritischem Blick sollte eine Menge übrig bleiben. Die umfassenden Regionen macht diese CD auch gut zu einem Einstiegswerk in die Schaffenswerke Erdensterns, denn man erhält viele Regionen und Situationen, von denen aus man sich näher spezialisieren kann.

Fazit: Erdenstern liefern seit Anbeginn ihres Schaffens gelungene Rollenspielmusik, welche sich einfach einsetzen lässt. Genau dies wird auch hier geboten, etwas weiter gefächert als in der “Into the…”-Reihe, einige wenige Lieder sind dafür nur steam-geeignet.

 

[Rezi] Elyrion Grundregelwerk (1.5 Edition)

Mai 12, 2014

Um Elyrion auf der Zielgeraden noch etwas zu featuren und weil jemand auf G+ danach gefragt hatte, hab ich mal meine alte Elyrion hervorgekramt, die ich 2008 für die LORP schrieb. Der interessante Teil ist natürlich der zur Welt, den hab ich mal fett markiert.

Der Kickstart läuft noch 12 Stunden und schon für 10 Euro winkt neben dem .pdf auch die ganzen Abenteuer als Bonus-pdf. Bei 550% gibt es übrigens noch ein Sandboxabenteuer von Moritz Mehlem im Softcover dazu, aktueller Stand 519%.

Also, Elyrion damals 2008 (die imho interessanten Teile für 2014 hab ich fettkursiv gemacht):

Mit Elyrion liefert der Prometheus Verlag sein Erstlingswerk ab, ein Steamfantasy-Rollenspiel. Die Veröffentlichung folgte auf der Essener Messe Spiel 2007, schon ein halbes Jahr später war aufgrund von Ausverkauf eine Neuauflage nötig. Man entschied sich dabei zu leichten Änderungen und einen etwas geringeren Preis. Die Version 1.5, die wir hier betrachten, ist seit der RPC 2008 verfügbar, kostet 30 Euro, umfasst 316 Seiten im Hardcover mir edlem Lesebändchen und hat eine farbige A2-Karte des Kontinents als Beilage.

Kommen wir zuerst zum System, in dem man Kobolde, Orks oder Zwerge genauso spielen kann wie Illuriel (eine uralte albische Seele, die in einen Körper gefahren ist), Gro’Myr (Lavamenschen) oder Kogasha (Wolfsmenschen). Die acht Attribute (z.B. Intuition, Entschlossenheit, Vitalität) können frei gekauft werden, anschließend gibt es noch Volksmodifikatoren (in der Summe immer +3). Auch die Fertigkeiten, es gibt rund 90 unterteilt nach den Attributen, werden über Punkte gekauft. Für eine Probe wird von der Summe aus Attribut (bis 10) und Fertigkeiten (bis 15, zu Beginn 10) ein W20 abgezogen, ist das Ergebnis positiv, handelt es sich um einen Erfolg. Je größer der Restwert, desto besser die Erfolgsqualität (ab 5 z.B. ein guter Erfolg). Dieser Grundmechanismus wird beibehalten, eine Attributsprobe besteht dann z.B. aus dem verdoppelten Attributswert oder eine kombinierte Fertigkeitsprobe aus beiden Fertigkeitswerten. Ähnlich wie bei DnD gibt es eine “Regel der 10″. Somit kann in unkritischen, wiederholbaren Situationen ein Spieler den Wert “10” nehmen anstatt zu würfeln. Auch Kämpfe funktionieren dann als vergleichende Proben, übrig gebliebene Erfolgspunkte sind dann direkt Schadenspunkte. Dazu kommt ein ganzer Batzen an Manövern und taktischen Kniffen, so dass es im Kampf eigentlich genug spannende Optionen gibt, die auch regeltechnisch erfasst sind.

Zusätzliche Individualisierungen erfolgen dann über Gaben und Schwächen sowie über Talente. Gaben und Schwächen sind klassische Vor- und Nachteile, wobei man sich zwei Gaben frei aussuchen darf und jede weitere dann über eine Schwäche gekauft wird. Talente hingegen sind außergewöhnliche Fähigkeiten, die nur den Helden sowie ihren ärgsten Widersachern zustehen. Während es keine Klassen im eigentlichen Sinne gibt, sind die Talente nach typischen Spezialisierungen unterteilt: Meister der Wildnis, Meister der Schatten oder Meister der Schlacht. Aber solange man die Vorraussetzungen erfüllt, kann man hier beliebig kombinieren.

Kommen wir zur Magie, bei der es gleich einige Arten gibt. Spruchmagie ist das Sprechen gelernter Zauberformeln, welche im Vergleich geringen Essenzschaden verursacht, Spontanmagie dem gegenüber ist flexibel und setzt sich aus der Domäne (sozusagen dem Ziel, z.B. Erde, Körper, Feuer) und der Weisung (die Art des Wirkens, z.B. Analysiere, Erschaffe, Zerstöre) zusammen. Auch Wirkungsdauer und Reichweite müssen bestimmt werden und dementsprechend groß kann dann auch der Essenzschaden beim Zaubernden werden. Beide Arten werden von Zirkelmagiern beherrscht, Animisten hingegen können nur Spruchmagie wirken und verfügen zusätzlich über die Möglichkeit Geister in ihren Körper fahren zu lassen und dadurch besondere Kräfte zu erhalten. In Ritualmagie, welche sich über Wochen hinziehen kann, können schlussendlich noch mächtigere Effekte hervorgerufen werden. Zu guter letzt gibt es noch den Mentalismus (quasi Psi-Kräfte) sowie klerikale Magie. Außerdem haben Priester als einzige die Möglichkeit, die so genannte Zwischenwelt zu bereisen.

Erfahrungspunkte heißen hier Ruhmpunkte und um das Machtniveau messen zu können, gibt es auch Stufen: Jedes Mal wenn man für 10 Ruhmpunkte “eingekauft” hat, steigt man eine Stufe. Zwei bis vier Ruhmpunkte sollen pro Abend vergeben werden, 10 Punkte reichen zur Attributssteigerung, fünf für Talente und einer für Fertigkeiten im unteren Stufenbereich.

Positiv fällt auf, dass die Regeln von Beispielen unterstützt werden und eigentlich keine Verständnisschwierigkeiten aufkommen. Auch gibt es gleich zwei Systeme für soziale Interaktion, der im komplexen System regeltechnisch ähnlich einem physischen Kampf abläuft. Des Weiteren wird der Charakterbogen erklärt. Auch an acht Einstiegscharaktere zum sofort losspielen hat man gedacht. Negativ fällt auf, dass teilweise übertrieben viele Probenarten aufgezählt werden, obwohl der Grundmechanismus ja identisch ist.

Die Welt Audakia selbst ist relativ kurz beschrieben. Man erhält einen sehr allgemeinen vierseitigen Abriss im zweiten Kapitel, einen recht ausführlichen Überblick über die Historie mit ihren sieben Zeitaltern und schlussendlich noch Beschreibungen der Reiche des Nordens. Die etwa einseitige Zusammenfassung eines Reiches ist dabei durchaus gelungen. Sie beschreibt kurz die markanten Züge des jeweiligen Landstrichs, führt typische Namen der Region auf und hat einen kurzen einstimmenden Ingame-Text sowie einige Anmerkungen zur “Darstellung im Spiel”. So schafft man es auf wenigen Seiten, einen deutlichen Eindruck der Region zu vermitteln und gibt gleichzeitig dem SL viele Freiheiten, die Lücken aufzufüllen. Bemerkenswert ist allerdings, dass man nur so etwa ein Viertel der Karte beschrieben hat, die restlichen Länder müssen mit etwa zehn-, zwanzigzeiligen Kurzerwähnungen auskommen.

Was insgesamt auffällt ist, dass für ein Steamfantasy-Rollenspiel der Steam-Aspekt sehr kurz kommt. Im Text ist er nur selten wieder zu finden und die Bilder überraschen dann manchmal, wenn ein Zwerg mit Cybergliedern, ein Sonnenritter mit Schusswaffenholster oder ein Kampf mit einem mechanischen Apparat gezeigt wird. Eventuell mag das darin liegen, dass die Regeln mehr Platz einnehmen als der Hintergrund, welcher von daher oft recht kurz gehalten ist. Aber im Prinzip wäre es wünschenswert, wenn die Texte mindestens das an Steam vermitteln würden, was die Illustrationen durchaus hergeben.

Auch an den Alltag des Helden ist gedacht worden: Schaden und Heilung, Artfakte und Gifte, Waren und Dienste bilden jeweils eigene Unterkapitel. Um tatsächlich loslegen zu können, gibt es auch ein Bestarium. Zu guter letzt wird noch die Mark Asgothar detailliert beschrieben, in der auch das Kurzabenteuer “Im Schatten dunkler Tage” spielt. Dort begeben sich die Helden auf die Suche nach der Tochter des Lederhändlers, der die Aussicht auf eine Heirat mit dem viel älteren Schreinermeister nicht gefiel und stattdessen ihr Glück in der großen weiten Welt suchte. Als Kennenlern-Abenteuer durchaus erfolgreich, zumal es hier gelingt, einige Steamelemente zu integrieren.

Kommen wir zu den Äußerlichkeiten. Von Außen macht das dunkel gehaltene Hardcover einiges her, im Inneren ist es komplett graustufig. Die Bilder haben für ein Erstlingswerk fast durchgehend ein hohes Niveau und vermögen zu dem, die Steamatmosphäre besser einzufangen. Vorne und hinten ist eine A3-Farbkarte von Audakia enthalten, die zudem als A2-Karte beiliegt. Der Heldenbogen ist nur im Buch enthalten und kann kopiert oder gedownloadet werden. Der Preis ist auf 30 Euro gesunken und geht voll in Ordnung.

Fazit: Man erhält ein komplettes, recht freies, klassenloses Regelwerk, welches im Zweifelsfall auch so geschrieben ist, dass Einsteiger etwas damit anfangen können. Auch Beispielcharaktere und ein Einführungsabenteuer wurden nicht vergessen. Die Hintergrundwelt ist zwar inspirierend niedergeschrieben, aber kommt zum einen doch etwas kurz, zum anderen hätte ich deutlich mehr Steam erwartet. Aber ohne Frage, als Erstlingswerk eine sehr gelungene Arbeit und man darf gespannt sein, wie sich sowohlElyrion als auch der Prometheus-Verlag weiter entwickelt.

Es folgen noch ein paar interessante Links zur Ergänzung. Interessierten sei insbesondere das Preview-Regelwerk empfohlen, um sich selbst einen Einblick zu verschaffen. (Edit: Davon noch aktuell)

– Kurzschocker #6 – Die Menschmaschine:http://bucheibon.wordpress.com/2008/07/13/kurzschocker-6-die-menschmaschine/

[Film] Dragonlance – Dragons of Autum Twilight

März 25, 2014

30 Jahre Drachenlanze, Zeit sich mal mit dem Film auseinanderzusetzen, besserwisserboy war so frei.

Erzählt wird die Story der ersten Bücher einer der wohl bekanntesten Rollenspielwelten von (A) D&D. Die Story an sich dürfte den meisten bekannt sein und soll für diejenigen, welche sie nicht kennen (Schande über euch), nicht gespoilert werden.
Man hat nicht jede Szene aus den Büchern übernommen, da der Film sonst um einiges mehr als 90 Min. Länge hätte, sondern hat sich die wichtigen Szenen gegriffen. Dadurch wirkt der Film ein wenig schnell und dialoglos. Die Helden hetzen von einem wichtigen Punkt zum nächsten, so bleiben die Charaktere ein wenig einseitig und farblos. Aber wie gesagt, da man keine 180 Min. Epos schaffen wollte, geht das für mich i.O.

DVD-Umsetzung:
Da der Film nicht sonderlich erfolgreich war hat man auf eine glanzvolle DVD-Umsetzung verzichtet. Der Ton ist in Englisch mit zahlreichen Untertiteln ausser Deutsch. Aber um den Dialogen zu folgen reicht selbst eingerostetes Schulenglisch. Raistlin wurde von Kiefer Sutherland gesprochen und auch Lucy Lawless (Xena) konnte als Sprecherin gewonnen werden.
Die Zeichnungen sind erfreulicherweise nicht im Mangastil gezeichnet, sondern eher wie die alten Masters of the Universe-Zeichentrickfilme, wo Menschen auch Nasen haben.
Die Umwandlung des Films in digitale Form würde ich aber eher als nicht gelungen bezeichnen. Recht viel Fehler und der Sound reisst einen auch nicht vom Hocker.
Keine Ahnung warum man in einen klassischen Zeichentrickfilm computeranimierte Figuren einbauen muss, aber ich hatte das Gefühl, daß die Drakonier und die Drachen animiert waren (und das auch noch schlecht).
Auch der Brutalitätsstandart hat während der einzelnen Szenen stark geschwankt. In einer Szene sieht man aufgespießte Köpfe, gepfählte Menschen und Blut in anderen Szenen verzichtet man völlig auf Blut und gestaltet die Kämpfe sehr kindgerecht (der Film ist ab 12).

Fazit:
Sicherlich nicht mit Feuer und Eis zu vergleichen. Aber der Film hat zumindest bei mir einige schöner Erinnerungen an eine Romanreihe, die ich vor über 20 Jahren gelesen habe, geweckt. Das lässt mich persönlich über eine Umsetzung, die auch zu damaligen Zeiten besser möglich gewesen wäre, gnädig hinwegschauen. Ausserdem hat das Ding bei Amazon nur einen 5er (mit Versandt) gekostet.

[SW-EotE] Enter the Unknown – ein erster Blick Teil 2

Dezember 23, 2013

Bangrim wirft nach seinem gestrigen Blick einen weiteren Blick in das neue Star Wars-Edge of the Empire-Quellenbuch – diesmal in den Ausrüstungsteil.

Equipment, Equipment, Equipment!

Das Buch bietet eine kleine, aber wirklich feine Auswahl an Ausrüstung an.

3 Scharfschützengewehre (eine davon sogar Ranged (Light), 3 Slugthrower, eine Granate und eine Net Gun.

Für die Slugthrower gibt es sogar noch extra Bonbons: Einmal Betäubungspfeile (für das Modell 77) und Explosivgeschosse (für das Model 38)

Des Weiteren wird auch die Nahkampffraktion nicht ausgelassen: Pulse Drill, Vibrospeer und Vibroaxt gibt es in diesem Bereich.

Im Bereich der Rüstungen gibt es auch neues zu vermelden: Insgesamt werden 4 neue Rüstungen vorgestellt. Von einem Schutzanzug für Planeten mit giftiger Atmosphäre bis zur flexiblen Kampfausrüstung für den Jäger – für eigentlich jeden Explorer gibt es hier das richtige.

Die Allgemeine Ausrüstung beschäftigt sich, wie zu erwarten, stark mit dem Thema Exploration: 4 Geräte um Areale zu scannen, Überlebensausrüstung und Container für die gefangenen Kreaturen finden sich in diesem Abschnitt.

Danach gibt es einen Abschnitt den ich im Grundregelwerk vermisst habe: Droiden. Insgesamt werden 6 verschiedene Modelle vorgestellt, wobei der Einstieg mit 2.500 Credits doch recht günstig ist.

Der letzte Abschnitt im Bereich Ausrüstung beschäftigt sich mit Raumschiffen und anderen Fahrzeugen: 3 Swoop Bikes, 3 kleine Kampfjäger / Patrouillenschiff, 5 Frachter / Transporter und 1 Capital Ship. Einige Schiffe haben wieder extra Besonderheiten z.B. hat der Incom A-36 ein Tracking Computer und die Loronar E-9 hat einen Engineering Access. (Beide in der Kampfjäger Kategorie) Schön finde ich auch das der Ghtroc 720 wieder dabei ist, dieser war nach der Beta aus dem Grundregelwerk gestrichen worden.

Damit haben wir den Ausrüstungsteil hinter uns gelassen und steuern nun auf das letzte große Kapitel zu in dem es um Abenteuer geht. Am Anfang wird noch einmal darauf eingegangen was für “Typen” als Explorer enden. Danach geht es darum wie man Szenen baut. Im Detail wird auf folgende Punkte eingegangen: Atmosphärische Begegnungen, Humor, Spannung halten, die Vor/Nachteile davon bestimmte zukünftige Ereignisse anzudeuten und wie man NPCs erstellt die in Erinnerung bleiben.

Nachdem man sich da durch gearbeitet hat kommt man endlich bei den Abenteuern an. Man bekommt einen kurzen Überblick wie man ein Abenteuer aufbauen kann, danach bekommt man auch erstmal 3 mögliche Abenteuer Ideen vorgesetzt. Am Ende gibt es nochmal ein paar Seiten für mögliche Nemesis und  die Risiken und Belohnungen von Exploration.

Im Grunde kann ich das Buch jedem Spielleiter und Explorer Spielern empfehlen. Sollten noch Fragen offen sein, immer raus damit.

[SW-EotE] Enter the Unknown – ein erster Blick Teil 1

Dezember 22, 2013

Bangrim wirft einen Blick in das neue Star Wars-Edge of the Empire-Quellenbuch:

93 Seiten, 3 neue Spezialisierungen, neue Waffen und Fahrzeuge und “signature Abilities”.

Fangen wir vorne an:

Am Anfang gibt es eine geschichtliche Betrachung des Themas “Exploration”. Von den Anfängen 25.000 BBY bis heute.

Danach geht es weiter mit möglichen Hintergründen für einen Explorer. Jede Spezialisierungen erhält hierbei pro großen Oberpunkt immer einen Absatz, in dem möglichen Ansatzpunkte für den Hintergrund beschrieben werden. Die Oberpunkte sind: Academic, Criminal, Entrepreneur, Ex-Imperial Operator, Fallen Noble und Wanderer.

Im Anschluss gibt auch gleich die Obligations. So weit ich das bisher überblicken kann ist die Tabelle 1 zu 1 aus dem GRW übernommen, lediglich die Texte wurden umgeschrieben und spezifisch auf Explorer angepasst.

Weiter gehts mit den Rassen, dort gibt es 2 1/2 Neuzugänge. Chiss und Toydarianer sind komplett neu. Die Duros sind bereits aus Age of Rebellion bekannt.

Chiss: Ein gratis Rank in Cool und Infravision (keine Abzüge bei Dunkelheit usw.). Die niedrige Presence (1) stört mich ein bisschen, da es mir durch den bisherigen Fluff eher so vorkam das die Chiss durchaus sehr charismatisch sind.

Duros: Ein gratis Rank in Piloting (Space) und Intuitive Navigation (Gratis Vorteil bei jeder Astrogationsprobe). Im Endeffekt der geborene Pilot.

Toydarianer: Hoverer (Toydarianer haben Flügel und benötigen kein zusätzliches Manöver in schwierigen Terrain) und die 2. Spezialfähigkeit: Toydarianer sind klein und zählen als Silhouette 0. Bedeutet das das die Fernkampfangriffe gegen sie schwieriger sind?

Kommen wir nun zu den neuen Spezialisierungen:

Big Game Hunter:  Alles was ein Jäger braucht. Schleichen, Scouting und ein paar Kampftalente.

Archaeologist: Viele Wissensfertigkeiten gewürzt mit ein paar Melee Talenten und sogar einmal Enduring.

Driver: Sehr ähnlich zu Pilot, ein paar Talente für Raumschiffe wurden durch Fahrzeugtalente ersetzt. Insgesamt also nicht sehr spannend.

Nach den Spezialisierungen werden erstmal die Motivation eingeschoben und nicht die signature Abilities. Komische Wahl, aber ok. Die Kategorien für die Motivation wurde um “Discovery” erweitert und dafür gibt es auch gleich eine schöne Tabelle. Sehr nett.

Zum Abschluss von Teil 1 gehe ich jetzt noch auf die “signature Abilities” ein:

In Enter the Unknown gibt es für den Explorer 2 signature Abilities. Diese können nur von der Klasse “Explorer” benutzt werden und auch nur an die Karriere eigenen Spezialisierungen angedockt werden. Um eine signature Ability an einen Baum anzudocken muss die gesamte letzte Reihe erworben werden. Danach gibt man 30 XP aus und kauft die “Grundfähigkeit”. Diese kann man dann noch erweitern. Möchte man die signature Ability im vollen Umfang haben kostet einen das insgesamt 130 XP.

Grund Ability:

Unmatched Ability: Für 2 Destiny Punkte kann der Spieler seine maximale Manöver Anzahl auf 3 erhöhen. Dieser Effekt hält 2 Runden an. Die Kosten für das 3. Manöver sind identisch mit den Kosten für ein 2. Manöver. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.

Sudden Discovery: Für 2 Destiny Punkte kann der Spieler einen Hard Knowledge Outer Rim oder Knowledge Core Worlds Test abelgen um seine genau Position ohne Karte zu bestimmen, den Ort eines alten Artefakts bestimmen oder einen sicheren Weg durch schwieriges Terrain finden. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.

Voll ausgebaut:

Unmatched Ability: Für 1 Destiny Punkt der Spieler seine maximale Manöver Anzahl auf 3 erhöhen. Dieser Effekt hält 5 Runden an. Alle 3 Manöver sind kostenfrei.  Des Weiteren erhält der Spieler +1 Melee & Ranged Defense während der Dauer von Unmatched Mobility. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.

Sudden Discovery: Für 1 Destiny Punkte kann der Spieler einen Average Knowledge Outer Rim, Knowledge Core Worlds, Astrogation oder Survival Test abelgen um seine genau Position ohne Karte zu bestimmen, den Ort eines alten Artefakts bestimmen oder einen sicheren Weg durch schwieriges Terrain finden. Er kann bei der Probe 2 Boost Würfel hinzufügen und 2 Setback Würfel entfernen. Diese Fähigkeit kann 2 mal pro Session eingesetzt werden.

Im Endeffekt sind diese Fähigkeiten extrem cool, bin da schon echt gespannt auf die anderen Klassenbücher :)

Morgen geht es weiter mit Teil 2:

Ausrüstung, Fahrzeuge und Möglichkeiten ein Abenteuer für Explorer zu bauen.


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