Archive for the ‘Rezensionen’ Category

[Rezi] Finsterland – Dracolith

Mai 10, 2016

Die erste Finsterland-Kampagne kommt auf 72 Seiten im A4-Softcover für 17 Euro daher und wurde von Markus von Leon geschrieben, der vom Finsterland-Fan zum Finsterland-Autor mutiert. Die dreiteilige Kampagne ist jeweils in 5 Szenen untergliedert.

Im ersten Teil Gaspardis Angebot machen sich die SC auf die Suche nach Dracolith, einem wertvollen Gestein, welches in Verbindung mit Drachen gemacht wird. Es gilt einige Adressen abzuklappern und Informationen zu sammeln, wobei sie auf eine okkulte Sekte stoßen.

In Staub und Vergangenheit jagt man einer alten Bekannten aus Teil 1 hinterher, welcher mit wichtigen Unterlagen entkommen ist, die man selbst in Besitz nehmen möchte.

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[Rezi] Finsterland – Compendium der Curiositäten

Mai 6, 2016

Da im Old Slayerhand-Abenteuerwettbewerb gerade ein Finsterland-GRW verlost wird, kann ich ja mal eine Rezi zu dem Setting zum besten geben, welche ich letztes Jahr für den Würfelheld schrieb.

Nach dem Handbuch der Technologie und dem Almanach der Zauberkunst folgt mit dem Compendium der Curiositäten das dritte Quellenbuch (mit reichlich Abenteuerkost – etwa 200 Plothooks und kurze Abenteuer warten hier!!!) für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Das ganze im Softcover auf 208 Seiten für 25 Euro im Eigenverlag.

Den Auftakt macht eine einstimmende Kurzgeschichte und ein Errata auf zwei Seiten mit kurzen Regelfragen und Antworten, die im Zuge der bisherigen Veröffentlichungen aufgekommen sind.

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[Rezi] Ultima Ratio – Das Lukeanische Reich

Mai 5, 2016

Vor kurzem hab ich für den Würfelheld den Band Das Lukeanische Reich rezensiert, welches ich auch hier vorstellen möchte.

Obwohl es erst nach dem „Koloniehandbuch Aura“ erschien, ist „Das Lukeanische Reich“ quasi der grundlegende Settingüberblick auf 52 Seiten für knapp 13 Euro. Die Anzahl der Seiten macht schon deutlich, dass man hier nicht umfassend und bis ins letzte Detail umschreibt, sondern sich auf interessante Aspekte des Settings konzentriert – was mir sehr gut gefällt.

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[Rezi] DestinyQuest – Die Legion der Schatten

April 12, 2016

Neu beim Mantikore-Verlag ist die deutsche Auflage des ersten Teils der Destiny Quest-Reihe Die Legion der Schatten erschienen. Die Übersetzung basiert auf dem 2010 erschienenen englischen Buch The Legion of Shadow. Der Autor Michael J. Ward hat im Englischen die Reihe bereits auf drei Bücher erweitert. Der Mantikore-Verlag bringt nun den ersten Teil auf Deutsch des über 900 Abschnitte umfassende Spielbuches für 20 € heraus. Damit gehört es definitiv zu einem der umfangreichsten Bücher dieser Art.

Ganz klassisch erstellt man am Anfang seinen Charakter. Der Mantikore-Verlag stellt dafür im Download-Bereich einen Spielbogen zur Verfügung, ansonsten findet man auch vier Stück auf den ersten Seiten des Buches. Die Regel sind einfach und in weniger als 15 Seiten erklärt und schon steht euer Abenteurer bereit sich in den Kampf um Valeron zu stürzen. Die Lebenspunkte sind mit 30 festgelegt. Bei den Attributen und Spezialfähigkeiten startet man am absoluten Minimum, nämlich mit gar keinen, dass macht die Charaktererstellung schnell und einfach. Unterschieden wird später zwischen den Attributen Flinkheit, Kraft, Magie und Rüstung. Die Werte in den einzelnen Attributen werden meist zu einem Wurf von 2W6 addiert. Ein Minuspunkt für mich, die Würfel muss man selbst stellen, das Buch besitzt weder eine Zufallstabelle wie beim Einsamen Wolf oder zufälligen Würfelergebnisse auf jeder Seite wie im Spielbuch Reiter der schwarzen Sonne.

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[Rezi] Exploding Kittens

März 27, 2016

Nach einer Einstiegsrunde Game of Thrones wurde Exploding Kittens (Produktseite) ausprobiert – und gleich 5 Runden am Stück gezockt.

Als Kickstart #1-Game ist es eigentlich eher schwach, Illustrationen gefallen mir vom Stil eher nicht, das Spielprinzip einfach. Aber als Gelegenheitsspiel auf mechanischer Ebene macht es schon Spaß.

Ziel des Spiels (mit max. 5 Spielern) ist es, nicht die „Exploding kittens„-Karte zu ziehen und so als letzter zu überleben:

Wer sie zieht, hat verloren, außer er hat noch ein Defuse in der Hand.

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[Rezi] Iron Kingdoms – Die Unterstadt

März 20, 2016

Mit Iron Kingdoms – Die Unterstadt werden die Eisernen Königreiche um ein Crawler bereichert, der irgendwo zwischen Descent und Shadow of Brimstone einzuordnen ist. Ob sich dieser vollkooperative Crawler (ohne Gegenüber, der die „Bösen“ steuert) lohnt, betrachten wir jetzt.

Lieferumfang. (c) Privateer

Erstmal zum Lieferumfang: 44 Plastikminis, etwa 170 Karten, ein Spielfeld ca. 56*84 cm mit 54 Feldern (knapp 9*9 cm, daher: es dürfen mehrere Minis auf ein Feld), Wandstücke von drei bis einem Feld Größe (daraus wird dann das eigentliche Spielfeld geformt) bzw. abgegrenzt, unzählige Token, 4 Charakterblätter, 8 recht wertige W6 sowie ein Regel- und ein Kampagnenheft.

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[Rezi] Star Wars – Imperial Assault

März 16, 2016

Spätestens nach Star Wars Episode VII ist meine Lust auf Star Wars nochmal deutlich eskaliert und neben Runden in den drei Rollenspielsystemen, einer kooperativen X-Wing-Kampagne und einigen Testspielen zum Star Wars LCG stand damit auch an, mal eine Kampagne zu Star Wars – Imperial Assault – „Das Imperium greift an“ (deutscher Untertitel) zu zocken, die aktuell zur Hälfte durch ist. Also schauen wir mal aufs Spiel:

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[Rezi] Finsterland – Almanach der Zauberkunst

Mai 23, 2015

Nach dem Handbuch der Technologie hatte ich ebenfalls den Almanach der Zauberkunst bei Würfelheld besprochen, werfen wir doch auch hier einen Blick drauf! Wer Finsterland noch nicht kennt, dem sei vorweg die Rezi zum GRW im Buch Eibon oder beim Würfelheld empfohlen!

Almanach der Zauberkunst“ heißt die erste Erweiterung zum östereichischen Steampunk-Rollenspiel Finsterland, welches Steampunk mit Magie kreuzt – und um eben letztere geht es hauptsächlich in dem 152-seitigen Hardcover, welches zum Preis von 25 Euro erhältlich und im Eigenverlag erschienen ist.

Die Einleitung bietet eine stimmige Kurzgeschichte zur Einleitung, ein skurril illustriertes Sphärenmodell und zahlreiche Literatur, welche die Magie der Finsterlande oder einzelne Aspekte inspirierte.

Arten von Magiern“ stellt verschiedene Magierkarrieren in den Finsterlanden vor wie Amtsmagier, Militärmagier, Konsulenten etc. und beleuchtet ihre Ausbildung, Ziele, Rechte und Pflichten. Verschiedene Arten magischer Duelle und die magische Weltbild wie das Sphärenmodell werden erläutert.

Elf berühmte Magier werden anschließend im gleichnamigen Kapitel vorgestellt, zu jeder gibt es jeweils 2 Abenteuervorschläge, von ganz klein bis ganz groß, in jeweils ein oder zwei Sätzen.

Im Kapitel „Magische Universitäten“ wird der Werdegang an Universitäten vom Studenten bis zum Professor beleuchtet, die wichtigsten magischen Universitäten werden ebenso vorgestellt – erneut inkl. zwei Abenteuerideen pro Uni wie einige magische Geheimorden. Zuguterletzt werden typische magische Experimente angerissen, von Alchemie über Nekromantie bis zu Sphärenschiffen.

Einen Magier spielen“ bietet dann Crunch und Fluff für den Magier-SC. Typische Rollen, Beispielcharaktere sowie seitenweise diverse Spezialmanöver sortiert nach Magiearten (etwa vergleichbar mit Talenen). Dazu drei Organisationen, der sich SCs anschließen können und diverse Fähigkeiten gegen EP erlernen können. Jede Organisation hat aber auch drei Einschränkungen (z.B. Naturbursche und Tierlieb), die sein Profil schärfen und evtl. kleine Nachteile darstellen. Abschließend geht es um freie Magie, quasi improvisierte, spontane Magie, kleine Nutzzauber und das Durchführen magischer Duelle.

Für den Spielleiter bietet dann „Spielleiten für magische Gruppen“ Stuff, angefangen mit magischen Kampagnen: 7 Kampagnenvorschläge mit jeweils 8 typischen Abenteuern, die nur durch den Namen umrissen werden, werden vorgestellt.Tipps zum Durchführen magischer Nebenszenen, Rituale zum Erwirken mächtiger Magie, magische Strafen, allerlei magische Artefakte und magische Materialien bieten dann einzelne Ideen zum Einbauen, um Finsterland ein Stückchen magischer erscheinen zu lassen. Abschließend magische Orte wie Regenbogengründen oder verlassene Laboratorien, um auch die nötigen Schauplätze dazu zu haben.

Gegner“ liefert dann zahlreiche Opposition: die Dämonen sind wirklich schräg, schon der Kapitelopener zeigt einen Hund mit Teekannenkopf, einen Ziegenbock mit Trompetennase, eine Mischung aus Krebs und Uhr sowie ein Elefantenreptil mit Tentakeln und Augen an der Rüsselspitze beim Pokern … Dazu gibt es einen Generator, der schräge, einzigartige Viecher garantiert, ein Namensgenerator und einige Beispiele für die – langen – Titel von Dämonenfürsten. Dazu dann noch diverse Handlungen (sozusagen Dämonen-Talente wie Flügelschlag oder Frostpeitsche), Werte für verschiedenste Dämonengrößen und weiteren Bildern. Daneben gibt es aber auch noch andere magische Wesen wie Golems, Homunculi, Merkurier, Svartaffen, Elementare, Ergebnisse okkulter Experimente, Hexenjäger, Kultisten, Hexen etc. pp. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der unterschiedlichen Magie, die diese (und andere) Wesenheiten in der Lage sind zu zaubern, die außerhalb der beschriebenen, menschenfokussierten Magie stehen.

Den Abschluß des Bandes bildet ein magisches Abenteuer namens „Der Herr der Sphären“. Ein junger Student ist verschwunden – und die SC müssen seiner – magischen – Spur folgen, wenn sie ihn retten wollen. Das Abenteuer bietet einige gute Ideen, vor llem flechtet es viele magische Elemente des Bandes mit ein.

Insgesamt bietet der Band zusammen mit GRW und Technologie-Handbuch einen umfassenden Hintergrund zu Finsterland sowohl was Fluff und Crunch betrifft. Alles, was das GRW an Magie vermissen läßt, wird hier nachgelegt. Dabei glänzen insbesondere die Spielleiterkapitel. Die vielen Abenteuerideen sind klasse und anregend, auch wenn sie im Technologie-Handbuch (noch) zahlreicher waren. Bei den Gegnern wird nicht nur eine gute Mischung geboten, gerade die Dämonen kommen ungewöhnlich und nicht schon tausend mal gelesen daher. Aber auch Spieler bekommen hier zahlreiche Ideenhäppchen, um ihren Charakterausgestalten zu können.

Optisch bewegt sich Finsterland auf gutem, soliden Niveau. Die Bilder sind sehr gutes Fanniveau, denen man imho auch die Liebe zum Detail anmerkt – und sie haben einen eigenen, durchgängigen Stil.

Fazit:

Wer das Grundregelwerk gut fand, findet hier eine gelungene Ergänzung, auch wenn Magie kein direktes Thema ist.

4,5 von 5 Zaubereien

[Rezi] Code 37 – Staffel 1

Mai 9, 2015

Ich schaue gerne Krimis. Gern etwas amerikanisches im Stil von CSI, Criminal Minds oder Criminal Intent, auch die Funkrimis a la Psych, Castle oder The Mentalist oder englisches wie Inspektor Barnaby (beide!) oder Inspektor Lynley, gern auch skandinavisches wie das Urgestein Kommissar Wallander (in seinen diversen Verkörperungen), Kommissar Beck oder die Millenium-Trilogie. Jedenfalls – bisher – selten etwas Belgisches. Code 37 könnte es aber schaffen, die zu ändern, auch wenn es im „Fernsehen“ bei ZDF Neo versendet wird. Schade!

„Code 37“ ist in Begien der Polizei für ein Sexualdelikt, zu dem üblicherweise die Sitte gerufen wird. Der hat mit Hannah Maes gerade eine neue Chefin bekommen, die recht tough ist und vorher beim FBI war. Gegen die Männertruppe bei der Sitte mit Macho Bob, Computernerd Kevin und dem erfahrenden Opa Charles muss sie sich erstmal durchsetzen. Die 13 Folgen der ersten Staffel haben einen guten Mix an unterschiedlichsten Fällen, mal mitreißend, mal beängstigend, mal beschämend, mal unfreiwillig komisch.

Einige Highlights: Nehmen wir „Der Tennislehrer“, wo Frauen auf dem Parkplatz mit einem Tennisschläger penetriert werden. Das erste Opfer verstrickt sich in Widersprüche, da wechselt plötzlich der Tatort, ein Tete-a-tete mit dem Tennislehrer (Verdächtiger #1) in einem schmuddeligen Hotel (Verdächtiger #2) kommt hinzu und dann ist da noch die eifersüchtige, lesbische Freundin (Verdächtige #3). Am Ende ein wunderbarer Twist, der zugleich die Fakten des Falls in einen logischen Kontext setzt.

Bei „Im Park“ entpuppt sich ein zusammengeschlagenes Opfer in einem Park, der bekannt dafür ist, dass sich Homosexuelle dort treffen, als weniger unschuldig als gedacht. Generell gelingt es hier gut, einerseits zu verdeutlichen, dass die Opfer ungern reden und ein verheiraterer Mann ungern zugibt, nicht nur in dem Park spazieren zu gehen. Andererseits der Schwulenhass, der sich am Ende zum Teil als simple kriminelle Energie entpuppt: Da kaum eines der beraupten Opfer bereit ist, zur Polizei zu gehen, ist es einfacher „Schwule abzuziehen“. Und als letzter Teil der Gesamtkomposition der Folge: der Sozialarbeiter, selbst mit homosexuellen Tendenzen, dessen Stelle bald wegfällt. Sorgt er etwa selbst dafür, dass sie nicht gestrichen wird?

Auch mitreißend „Kinderstars“ im Milieu der … Kinderstars, also hier eine junge Tochter ohne Vater, die zum neuen Talent werden soll, die durch die Gegend tingelt und deren Manager zur wichtigen Bezugsperson wird. Eine dringliche erste Festnahme entpuppt sich als harmlose Anprobe. Gerade Pädophilie ist ein schwieriges Thema – gerade in Belgien (was auch mehrmals angesprochen wird) – wird hier aber gut aufbereitet (für einen Krimi). Stumpfe Klischees werden vermieden und moralisch schwierige Entscheidungen thematisiert.

Code 37 ist eine ziemlich perfekte Mixtur aus amerikanischen und europäischen Krimis. Die Fallstruktur ähnelt eher den amerikanischen Serien, auch thematisch ist man hier mit Law & Order: Special Victims Unit recht nah dran, die Teamstruktur ähnelt eher Crminal Minds. Wo man sonst häufig Duos hat, ist es hier ein Viererteam, welches europatypisch, nach und nach tiefergehend beleuchtet wird. Da ist Bob, der seine Freundinnnen wie Unterhosen wechselt und immer einen zottigen Witz parat hat, Charles mit ner reichlichen Portion Raumangst (Fahrstühle!) und mit seiner Raucherlungenkondition so seine Probleme hat, Verdächtige im 10. Stock zu überprüfen und der junge Computernerd Kevin, der schonmal einen Fehler macht (und beim Klingeln von Haus zu Haus schonmal einen Nachbarn vergisst) und in seiner Sexualität noch nicht ganz gefestigt ist (so interessiert sich in der Folge „Im Park“ der Sozialarbeiter für ihn, worauf er recht verunsichert reagiert …). Im Mittelpunkt der Charakterentwicklung ist aber Hannah, zugleich hat sie aber noch einen kleinen Metaplot im Hintergrund laufen, wie das ja auch gern in US-Serien gemacht wird, der hier wirklich jede Folge angesprochen wird und Stück für Stück entwickelt wird. In der Form vergleichbar mit Life, wo ja auch jede Folge ein große Fallstruktur nach und nach Gestalt annimmt. Hier ist es ähnlich: Anfangs malt Hannah eine Wand über und entwickelt da nach und nach ein Fallschema, welches sie selbst betrifft: ein Überfall auf das Haus ihrer Eltern, bei der ihrer Mutter was angetan wird, dass es eine Vergewaltigung war, kann man nur vermuten, da es Hannah zur Sitte getrieben hat. Immer, wenn sie ihren Vater besucht, bekommt der Zuschauer Erinnerungsfetzen präsentiert. Ebenso wird schnell klar, dass ihr Vater ungern darüber reden möchte, gar die Untersuchungen seiner Tochter behindert (aus seiner Position als Richter heraus). Die Rolle wird verkörpert von Carry Gossens, evtl. dem ein oder anderen noch aus „Der Dicke und der Belgier“ zusammen mit Dieter Krebs bekannt. Er zeigt hier eine großartige schauspielerische Leistung, merkt man ihm einerseits die Liebe zu seiner Tochter an, andererseits eben, dass er um jeden Preis verhindern will, dass Hannah da weiter rumstochert. Auch wenn der Metaplot zum Schluss nicht aufgelöst wird (aber einen Twist erfährt) ähnlich wie Red John bei The Mentalist, ist es doch ein gelungener übergreifender zusammenhaltener Handlungsbogen.

Fazit: Gelungene Krimiserie mit abwechslungsreichen Folgen der belgischen Sittenpolizei, die zumeist gute Auflösungen und spannende Fälle bietet, ein symphatisches Team, welchs man in kleinen Portionen kennenlernt, und dabei noch die ein oder andere Vokabel lernt, die man noch nicht kennt …

PS.: Daten:
Darsteller: Marc Lauwrys, Michael Pas, Vaerle Baetris, u.a.
Regie: Jakob Vanbruggen, Jan Mattheys, u.a.
Studio: Edel Germany GmbH
Sprache: deutsch
Format: Dolby, PAL, 16:9
Anzahl Disks: 2
FSK: ab 16 Jahren
Laufzeit: 603 Minuten
Erschienen: Jan. 2015
EAN: 4029759101550

PPS.: Bei der DVD handelt es sich um ein zugesandtes Rezi-Exemplar.

Kinder des Blutmeers – Vom Solospielbuch zur App

Dezember 28, 2014

Einige Jahre war das Soloabenteuer Kinder des Blutmeers in der Version für Pathfinder und Labyrinth Lord bei mir im Blog zu finden, für die Nachfolgeteile entwickelte Marc Geiger seinen eigenes System und seinen eigenen Blog Pfad der Legenden. Das ganze ist der erfolgreichste Download in meinen Blog mit zusammen etwa 2.000 Downloads.

Auswahlbildschirm

Insofern freute es mich für Marc, als er mich bat, dass ganze Ende 2013 von meinem Blog zu nehmen, weil er daraus eine Spiele-App entwickeln wollte. Und noch besser: es hat geklappt! Im Oktober wurde es auf der Spiel 2014 von Byte VooDoo präsentiert und auch mich hat man um eine Vorstellung gebeten. Da man mir eine Tablet lieh, stand dem wenig entgegen – solange dem Blogleser bewusst ist, dass ich das Abenteuer länger selbst begleitet habe und ihm positiv gegenüberstehe, es sich also nicht um eine Rezi handelt, noch habe ich es groß mit anderen digitalen Apps verglichen, auch Pegasus ist da ja beispielsweise aktiv geworden.

(Obere Teil des) Charakterbogens

In Kinder des Blutmeers erstellt man sich einen Charakter und führt diesen sowie Amata, den Magiekundigen Naram-Sin und Ubar, der Barbar durch die orientalisch angehauchte Hafenstadt Ninvé und stößt auf eine Verschwörung rund um entführte Kinder und einen seltsamen Kult, der einen auch in die benachbarten Städte der Region führt. Das Funktionsprinzip ist das gleiche wie bei Soloabenteuer auf Papier: Am Ende eines Textes bekommt der Leser verschiedene Optionen genannt, entscheidet sich für eine und liest dann dort weiter. Das funktioniert als App natürlich komfortabler als mit einem Buch.

Basis dafür ist das Pfad der Legenden-System, welches wiederum auf d20 bzw. der OGL basiert. Die Ähnlichkeit zu D&D 3.x oder auch Pathfinder wird jedem Kenner der Systeme deutlich. Die Unterschiede liegen, wie so oft, im Detail. So gibt es nun zwei Fertigkeiten für den Umgang mit Tieren: Gefühl für Tiere; Mit Tieren umgehen (ersteres für Wildtiere, zweiteres für Nutztiere). Das System bietet einen den kompletten Selbstbau an (hier verbaut man sich aber doch recht schnell) oder das Nutzen eines vorgefertigten Charakters mit einigen Entscheidungsfreiheiten. Wichtige Dinge wie Heilung oder etwas Nahkampfpower ist durch die begleitenen NSC gegeben – so dass man tatsächlich relativ variabel ist.

Kampffeld

Größter Pluspunkt und zugleich größte Schwachstelle ist das Kampfsystem. In D&D sind relativ komplexe Kämpfe möglich, so zum Teil auch hier. Sowohl die eigene Partei als auch der Gegner hat zwei Kampfreihen, attackieren im Nahkampf können sich nur die vorderen. Von hinten gibt es Fernkampf oder Magie – hier greift man auf ein Pfad-System zurück. Nachteil ist, dass man in jedem Kampf für eigene Kämpfer die Bewaffnung festlegen muss, sollte man da Optionen haben und es keine Default-Einstellung oder „Alles wie beim letzten Mal“ gibt. Zusätzlich wird auch für den Gegner mitgewürfelt. Zudem haben sogenannte Freakrolls einen hohen Einfluss, sprich Krits. Auch konzentrieren sich die Gegner meist auf ein Opfer, was es glücksabhängig macht, ob sie sich erstmal am Barbar abarbeiten oder gleich auf den eigenen Charakter losgehen, was den Kampf enorm Schwieriger macht. Apropos, gegen zuviel Frust im Kampf hilft allerdings eine Vorabwahl ob der Kampf leicht (20%), mittel (100%) oder schwer (200%) sein soll – zugleich gibt 20% aber auch nur 20% der EP.

Der W20 in Aktion

Man muss auch tierisch aufpassen und ab und an auf den Charakterbogen schauen, damit man sich nicht überlädt und rechtzeitig ne Mahlzeit zu sich nimmt. Für ein richtiges PC-Spiel ziemlich unkonfortabel, für eine App kann man das sicher auch geschickter lösen. Andererseits ist es das erste Spiel von vielen geplanten, Anbieter VoodooByte möchte laut Aussage auf der Spiel weitere Apps hierdrauf aufbauen – der Vorteil liegt hier einfach im offenen System. Marc selbst arbeitet auch an einer Umsetzung der weiteren Teile der Trilogie.

Typischer Schirm: Lesetext mit Auswahl am Ende

Kurzum: gute Story, noch etwas hackeliges Gameplay, das gelungene d20-System als Basis, wenn auch mit Schwächen. Für aktuell 2 Euro im Google Playstore macht man jedenfalls wenig falsch.

Weitere Tipps und Hinweise: Marc gibt hier noch Tipps zu Gepäck und magischen Gegenständen. Das Regelwerk selbst findet sich ebenfalls in Marcs Blog.

Hinweis: Die verwendeten Bilder wurden diesem Beitrag entnommen.


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