Archive for the ‘Rezensionen’ Category

[Rezension] Iron Kingdoms – Entfesselt Abenteuerset

Juni 24, 2016

Beim Würfelheld hab ich letztes Jahr das Einsteigerset zu Iron Kingdoms – Entfesselt rezensiert, welches ich hier auch zum besten geben will.

In einer Zeit von Einsteigerboxen ist es an sich hocherfreulich, dass auch „Iron Kingdom“ mit dem „Entfesselt Abenteuerset“ eine Box präsentiert, bei der alles, was man zum Spielen braucht,drin steckt. Jedoch war ich nach dem Öffnen gar nicht sicher, ob es ein Rollenspiel oder doch eher ein Tabletop ist – was ich im übrigen ganz neutral meinte. Grund dafür waren neben den Miniaturen und den Tiles im wesentlichen das Zollmaßband und die Gliederung in Szenarien und Szenen mit einem festen Aufbau.
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[Rezi] Ultima Ratio – Raumerhandbuch

Mai 25, 2016

Für den Würfelhelden hatte ich vor kurzem das Raumerhandbuch von Ultima Ratio rezensiert, welches ich hier auch vorstellen möchte:

Mit dem Raumerhandbuch liegt das mittlerweile vierte Werk zum Rollenspiel Ultima Ratio von äußerst engagierten Heinrich Tüffers Verlag vor. Man bleibt dem bisherigen Format treu und präsentiert das Quellenbuch auf 52 Seiten in A4 Vollfarbe für 12,95 Euro.

Während Das Lukeanische Reich einen groben Überblick über das gesamte Setting von Ultima Ratio bietet und Auda die namensgleiche Kolonie beschreibt, kümmert sich das Raumerhandbuch um die äußeren Kolonien und die Existenz im All.

Los geht es mit Die äußeren Kolonien. Wie schon in den anderen Quellenbüchern greift man einige Punkte sehr detailliert heraus, z.B. wie man eine Kolonie gründet, welchen Status sie wann bekommen. Das ganze liefert dann auch spannende Ansätze für das Setting (da nach 48 Jahren jede Teilautonome Reichskolonie zur Autonomen Reichskolonie wird, gibt es nach einer Gründungswelle vor 40+X Jahren in Kürze viele autonome Kolonien, welches zu einer deutlichen Machtverschiebung führen dürfte) und fürs Spiel selbst (Wir gründen eine Kolonie!). Außerdem klärt das Kapitel über weitere Außenposten der Zivilisation im Weltraum auf (Bergbaukolonien, militäische Kolonien, Strafkolonien, Raumstationen) und welchen Organisationen man dort begegnen könnte, von Minengesellschaften, Notfallhilfen, Sicherheitsdiensten, Außerlukeanische, Söldner, Kriminelle … Kurzum, ein recht anregendes erstes Kapitel vollgestopft mit verwendbaren Ideen.

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[Rezi] Finsterland – Dracolith

Mai 10, 2016

Die erste Finsterland-Kampagne kommt auf 72 Seiten im A4-Softcover für 17 Euro daher und wurde von Markus von Leon geschrieben, der vom Finsterland-Fan zum Finsterland-Autor mutiert. Die dreiteilige Kampagne ist jeweils in 5 Szenen untergliedert.

Im ersten Teil Gaspardis Angebot machen sich die SC auf die Suche nach Dracolith, einem wertvollen Gestein, welches in Verbindung mit Drachen gemacht wird. Es gilt einige Adressen abzuklappern und Informationen zu sammeln, wobei sie auf eine okkulte Sekte stoßen.

In Staub und Vergangenheit jagt man einer alten Bekannten aus Teil 1 hinterher, welcher mit wichtigen Unterlagen entkommen ist, die man selbst in Besitz nehmen möchte.

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[Rezi] Finsterland – Compendium der Curiositäten

Mai 6, 2016

Da im Old Slayerhand-Abenteuerwettbewerb gerade ein Finsterland-GRW verlost wird, kann ich ja mal eine Rezi zu dem Setting zum besten geben, welche ich letztes Jahr für den Würfelheld schrieb.

Nach dem Handbuch der Technologie und dem Almanach der Zauberkunst folgt mit dem Compendium der Curiositäten das dritte Quellenbuch (mit reichlich Abenteuerkost – etwa 200 Plothooks und kurze Abenteuer warten hier!!!) für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Das ganze im Softcover auf 208 Seiten für 25 Euro im Eigenverlag.

Den Auftakt macht eine einstimmende Kurzgeschichte und ein Errata auf zwei Seiten mit kurzen Regelfragen und Antworten, die im Zuge der bisherigen Veröffentlichungen aufgekommen sind.

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[Rezi] Ultima Ratio – Das Lukeanische Reich

Mai 5, 2016

Vor kurzem hab ich für den Würfelheld den Band Das Lukeanische Reich rezensiert, welches ich auch hier vorstellen möchte.

Obwohl es erst nach dem „Koloniehandbuch Aura“ erschien, ist „Das Lukeanische Reich“ quasi der grundlegende Settingüberblick auf 52 Seiten für knapp 13 Euro. Die Anzahl der Seiten macht schon deutlich, dass man hier nicht umfassend und bis ins letzte Detail umschreibt, sondern sich auf interessante Aspekte des Settings konzentriert – was mir sehr gut gefällt.

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[Rezi] DestinyQuest – Die Legion der Schatten

April 12, 2016

Neu beim Mantikore-Verlag ist die deutsche Auflage des ersten Teils der Destiny Quest-Reihe Die Legion der Schatten erschienen. Die Übersetzung basiert auf dem 2010 erschienenen englischen Buch The Legion of Shadow. Der Autor Michael J. Ward hat im Englischen die Reihe bereits auf drei Bücher erweitert. Der Mantikore-Verlag bringt nun den ersten Teil auf Deutsch des über 900 Abschnitte umfassende Spielbuches für 20 € heraus. Damit gehört es definitiv zu einem der umfangreichsten Bücher dieser Art.

Ganz klassisch erstellt man am Anfang seinen Charakter. Der Mantikore-Verlag stellt dafür im Download-Bereich einen Spielbogen zur Verfügung, ansonsten findet man auch vier Stück auf den ersten Seiten des Buches. Die Regel sind einfach und in weniger als 15 Seiten erklärt und schon steht euer Abenteurer bereit sich in den Kampf um Valeron zu stürzen. Die Lebenspunkte sind mit 30 festgelegt. Bei den Attributen und Spezialfähigkeiten startet man am absoluten Minimum, nämlich mit gar keinen, dass macht die Charaktererstellung schnell und einfach. Unterschieden wird später zwischen den Attributen Flinkheit, Kraft, Magie und Rüstung. Die Werte in den einzelnen Attributen werden meist zu einem Wurf von 2W6 addiert. Ein Minuspunkt für mich, die Würfel muss man selbst stellen, das Buch besitzt weder eine Zufallstabelle wie beim Einsamen Wolf oder zufälligen Würfelergebnisse auf jeder Seite wie im Spielbuch Reiter der schwarzen Sonne.

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[Rezi] Exploding Kittens

März 27, 2016

Nach einer Einstiegsrunde Game of Thrones wurde Exploding Kittens (Produktseite) ausprobiert – und gleich 5 Runden am Stück gezockt.

Als Kickstart #1-Game ist es eigentlich eher schwach, Illustrationen gefallen mir vom Stil eher nicht, das Spielprinzip einfach. Aber als Gelegenheitsspiel auf mechanischer Ebene macht es schon Spaß.

Ziel des Spiels (mit max. 5 Spielern) ist es, nicht die „Exploding kittens„-Karte zu ziehen und so als letzter zu überleben:

Wer sie zieht, hat verloren, außer er hat noch ein Defuse in der Hand.

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[Rezi] Iron Kingdoms – Die Unterstadt

März 20, 2016

Mit Iron Kingdoms – Die Unterstadt werden die Eisernen Königreiche um ein Crawler bereichert, der irgendwo zwischen Descent und Shadow of Brimstone einzuordnen ist. Ob sich dieser vollkooperative Crawler (ohne Gegenüber, der die „Bösen“ steuert) lohnt, betrachten wir jetzt.

Lieferumfang. (c) Privateer

Erstmal zum Lieferumfang: 44 Plastikminis, etwa 170 Karten, ein Spielfeld ca. 56*84 cm mit 54 Feldern (knapp 9*9 cm, daher: es dürfen mehrere Minis auf ein Feld), Wandstücke von drei bis einem Feld Größe (daraus wird dann das eigentliche Spielfeld geformt) bzw. abgegrenzt, unzählige Token, 4 Charakterblätter, 8 recht wertige W6 sowie ein Regel- und ein Kampagnenheft.

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[Rezi] Star Wars – Imperial Assault

März 16, 2016

Spätestens nach Star Wars Episode VII ist meine Lust auf Star Wars nochmal deutlich eskaliert und neben Runden in den drei Rollenspielsystemen, einer kooperativen X-Wing-Kampagne und einigen Testspielen zum Star Wars LCG stand damit auch an, mal eine Kampagne zu Star Wars – Imperial Assault – „Das Imperium greift an“ (deutscher Untertitel) zu zocken, die aktuell zur Hälfte durch ist. Also schauen wir mal aufs Spiel:

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[Rezi] Finsterland – Almanach der Zauberkunst

Mai 23, 2015

Nach dem Handbuch der Technologie hatte ich ebenfalls den Almanach der Zauberkunst bei Würfelheld besprochen, werfen wir doch auch hier einen Blick drauf! Wer Finsterland noch nicht kennt, dem sei vorweg die Rezi zum GRW im Buch Eibon oder beim Würfelheld empfohlen!

Almanach der Zauberkunst“ heißt die erste Erweiterung zum östereichischen Steampunk-Rollenspiel Finsterland, welches Steampunk mit Magie kreuzt – und um eben letztere geht es hauptsächlich in dem 152-seitigen Hardcover, welches zum Preis von 25 Euro erhältlich und im Eigenverlag erschienen ist.

Die Einleitung bietet eine stimmige Kurzgeschichte zur Einleitung, ein skurril illustriertes Sphärenmodell und zahlreiche Literatur, welche die Magie der Finsterlande oder einzelne Aspekte inspirierte.

Arten von Magiern“ stellt verschiedene Magierkarrieren in den Finsterlanden vor wie Amtsmagier, Militärmagier, Konsulenten etc. und beleuchtet ihre Ausbildung, Ziele, Rechte und Pflichten. Verschiedene Arten magischer Duelle und die magische Weltbild wie das Sphärenmodell werden erläutert.

Elf berühmte Magier werden anschließend im gleichnamigen Kapitel vorgestellt, zu jeder gibt es jeweils 2 Abenteuervorschläge, von ganz klein bis ganz groß, in jeweils ein oder zwei Sätzen.

Im Kapitel „Magische Universitäten“ wird der Werdegang an Universitäten vom Studenten bis zum Professor beleuchtet, die wichtigsten magischen Universitäten werden ebenso vorgestellt – erneut inkl. zwei Abenteuerideen pro Uni wie einige magische Geheimorden. Zuguterletzt werden typische magische Experimente angerissen, von Alchemie über Nekromantie bis zu Sphärenschiffen.

Einen Magier spielen“ bietet dann Crunch und Fluff für den Magier-SC. Typische Rollen, Beispielcharaktere sowie seitenweise diverse Spezialmanöver sortiert nach Magiearten (etwa vergleichbar mit Talenen). Dazu drei Organisationen, der sich SCs anschließen können und diverse Fähigkeiten gegen EP erlernen können. Jede Organisation hat aber auch drei Einschränkungen (z.B. Naturbursche und Tierlieb), die sein Profil schärfen und evtl. kleine Nachteile darstellen. Abschließend geht es um freie Magie, quasi improvisierte, spontane Magie, kleine Nutzzauber und das Durchführen magischer Duelle.

Für den Spielleiter bietet dann „Spielleiten für magische Gruppen“ Stuff, angefangen mit magischen Kampagnen: 7 Kampagnenvorschläge mit jeweils 8 typischen Abenteuern, die nur durch den Namen umrissen werden, werden vorgestellt.Tipps zum Durchführen magischer Nebenszenen, Rituale zum Erwirken mächtiger Magie, magische Strafen, allerlei magische Artefakte und magische Materialien bieten dann einzelne Ideen zum Einbauen, um Finsterland ein Stückchen magischer erscheinen zu lassen. Abschließend magische Orte wie Regenbogengründen oder verlassene Laboratorien, um auch die nötigen Schauplätze dazu zu haben.

Gegner“ liefert dann zahlreiche Opposition: die Dämonen sind wirklich schräg, schon der Kapitelopener zeigt einen Hund mit Teekannenkopf, einen Ziegenbock mit Trompetennase, eine Mischung aus Krebs und Uhr sowie ein Elefantenreptil mit Tentakeln und Augen an der Rüsselspitze beim Pokern … Dazu gibt es einen Generator, der schräge, einzigartige Viecher garantiert, ein Namensgenerator und einige Beispiele für die – langen – Titel von Dämonenfürsten. Dazu dann noch diverse Handlungen (sozusagen Dämonen-Talente wie Flügelschlag oder Frostpeitsche), Werte für verschiedenste Dämonengrößen und weiteren Bildern. Daneben gibt es aber auch noch andere magische Wesen wie Golems, Homunculi, Merkurier, Svartaffen, Elementare, Ergebnisse okkulter Experimente, Hexenjäger, Kultisten, Hexen etc. pp. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der unterschiedlichen Magie, die diese (und andere) Wesenheiten in der Lage sind zu zaubern, die außerhalb der beschriebenen, menschenfokussierten Magie stehen.

Den Abschluß des Bandes bildet ein magisches Abenteuer namens „Der Herr der Sphären“. Ein junger Student ist verschwunden – und die SC müssen seiner – magischen – Spur folgen, wenn sie ihn retten wollen. Das Abenteuer bietet einige gute Ideen, vor llem flechtet es viele magische Elemente des Bandes mit ein.

Insgesamt bietet der Band zusammen mit GRW und Technologie-Handbuch einen umfassenden Hintergrund zu Finsterland sowohl was Fluff und Crunch betrifft. Alles, was das GRW an Magie vermissen läßt, wird hier nachgelegt. Dabei glänzen insbesondere die Spielleiterkapitel. Die vielen Abenteuerideen sind klasse und anregend, auch wenn sie im Technologie-Handbuch (noch) zahlreicher waren. Bei den Gegnern wird nicht nur eine gute Mischung geboten, gerade die Dämonen kommen ungewöhnlich und nicht schon tausend mal gelesen daher. Aber auch Spieler bekommen hier zahlreiche Ideenhäppchen, um ihren Charakterausgestalten zu können.

Optisch bewegt sich Finsterland auf gutem, soliden Niveau. Die Bilder sind sehr gutes Fanniveau, denen man imho auch die Liebe zum Detail anmerkt – und sie haben einen eigenen, durchgängigen Stil.

Fazit:

Wer das Grundregelwerk gut fand, findet hier eine gelungene Ergänzung, auch wenn Magie kein direktes Thema ist.

4,5 von 5 Zaubereien


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