Archive for the ‘Rezensionen’ Category

[Rezi] DestinyQuest – Die Legion der Schatten

April 12, 2016

Neu beim Mantikore-Verlag ist die deutsche Auflage des ersten Teils der Destiny Quest-Reihe Die Legion der Schatten erschienen. Die Übersetzung basiert auf dem 2010 erschienenen englischen Buch The Legion of Shadow. Der Autor Michael J. Ward hat im Englischen die Reihe bereits auf drei Bücher erweitert. Der Mantikore-Verlag bringt nun den ersten Teil auf Deutsch des über 900 Abschnitte umfassende Spielbuches für 20 € heraus. Damit gehört es definitiv zu einem der umfangreichsten Bücher dieser Art.

Ganz klassisch erstellt man am Anfang seinen Charakter. Der Mantikore-Verlag stellt dafür im Download-Bereich einen Spielbogen zur Verfügung, ansonsten findet man auch vier Stück auf den ersten Seiten des Buches. Die Regel sind einfach und in weniger als 15 Seiten erklärt und schon steht euer Abenteurer bereit sich in den Kampf um Valeron zu stürzen. Die Lebenspunkte sind mit 30 festgelegt. Bei den Attributen und Spezialfähigkeiten startet man am absoluten Minimum, nämlich mit gar keinen, dass macht die Charaktererstellung schnell und einfach. Unterschieden wird später zwischen den Attributen Flinkheit, Kraft, Magie und Rüstung. Die Werte in den einzelnen Attributen werden meist zu einem Wurf von 2W6 addiert. Ein Minuspunkt für mich, die Würfel muss man selbst stellen, das Buch besitzt weder eine Zufallstabelle wie beim Einsamen Wolf oder zufälligen Würfelergebnisse auf jeder Seite wie im Spielbuch Reiter der schwarzen Sonne.

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[Rezi] Exploding Kittens

März 27, 2016

Nach einer Einstiegsrunde Game of Thrones wurde Exploding Kittens (Produktseite) ausprobiert – und gleich 5 Runden am Stück gezockt.

Als Kickstart #1-Game ist es eigentlich eher schwach, Illustrationen gefallen mir vom Stil eher nicht, das Spielprinzip einfach. Aber als Gelegenheitsspiel auf mechanischer Ebene macht es schon Spaß.

Ziel des Spiels (mit max. 5 Spielern) ist es, nicht die „Exploding kittens„-Karte zu ziehen und so als letzter zu überleben:

Wer sie zieht, hat verloren, außer er hat noch ein Defuse in der Hand.

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[Rezi] Iron Kingdoms – Die Unterstadt

März 20, 2016

Mit Iron Kingdoms – Die Unterstadt werden die Eisernen Königreiche um ein Crawler bereichert, der irgendwo zwischen Descent und Shadow of Brimstone einzuordnen ist. Ob sich dieser vollkooperative Crawler (ohne Gegenüber, der die „Bösen“ steuert) lohnt, betrachten wir jetzt.

Lieferumfang. (c) Privateer

Erstmal zum Lieferumfang: 44 Plastikminis, etwa 170 Karten, ein Spielfeld ca. 56*84 cm mit 54 Feldern (knapp 9*9 cm, daher: es dürfen mehrere Minis auf ein Feld), Wandstücke von drei bis einem Feld Größe (daraus wird dann das eigentliche Spielfeld geformt) bzw. abgegrenzt, unzählige Token, 4 Charakterblätter, 8 recht wertige W6 sowie ein Regel- und ein Kampagnenheft.

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[Rezi] Star Wars – Imperial Assault

März 16, 2016

Spätestens nach Star Wars Episode VII ist meine Lust auf Star Wars nochmal deutlich eskaliert und neben Runden in den drei Rollenspielsystemen, einer kooperativen X-Wing-Kampagne und einigen Testspielen zum Star Wars LCG stand damit auch an, mal eine Kampagne zu Star Wars – Imperial Assault – „Das Imperium greift an“ (deutscher Untertitel) zu zocken, die aktuell zur Hälfte durch ist. Also schauen wir mal aufs Spiel:

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[Rezi] Finsterland – Almanach der Zauberkunst

Mai 23, 2015

Nach dem Handbuch der Technologie hatte ich ebenfalls den Almanach der Zauberkunst bei Würfelheld besprochen, werfen wir doch auch hier einen Blick drauf! Wer Finsterland noch nicht kennt, dem sei vorweg die Rezi zum GRW im Buch Eibon oder beim Würfelheld empfohlen!

Almanach der Zauberkunst“ heißt die erste Erweiterung zum östereichischen Steampunk-Rollenspiel Finsterland, welches Steampunk mit Magie kreuzt – und um eben letztere geht es hauptsächlich in dem 152-seitigen Hardcover, welches zum Preis von 25 Euro erhältlich und im Eigenverlag erschienen ist.

Die Einleitung bietet eine stimmige Kurzgeschichte zur Einleitung, ein skurril illustriertes Sphärenmodell und zahlreiche Literatur, welche die Magie der Finsterlande oder einzelne Aspekte inspirierte.

Arten von Magiern“ stellt verschiedene Magierkarrieren in den Finsterlanden vor wie Amtsmagier, Militärmagier, Konsulenten etc. und beleuchtet ihre Ausbildung, Ziele, Rechte und Pflichten. Verschiedene Arten magischer Duelle und die magische Weltbild wie das Sphärenmodell werden erläutert.

Elf berühmte Magier werden anschließend im gleichnamigen Kapitel vorgestellt, zu jeder gibt es jeweils 2 Abenteuervorschläge, von ganz klein bis ganz groß, in jeweils ein oder zwei Sätzen.

Im Kapitel „Magische Universitäten“ wird der Werdegang an Universitäten vom Studenten bis zum Professor beleuchtet, die wichtigsten magischen Universitäten werden ebenso vorgestellt – erneut inkl. zwei Abenteuerideen pro Uni wie einige magische Geheimorden. Zuguterletzt werden typische magische Experimente angerissen, von Alchemie über Nekromantie bis zu Sphärenschiffen.

Einen Magier spielen“ bietet dann Crunch und Fluff für den Magier-SC. Typische Rollen, Beispielcharaktere sowie seitenweise diverse Spezialmanöver sortiert nach Magiearten (etwa vergleichbar mit Talenen). Dazu drei Organisationen, der sich SCs anschließen können und diverse Fähigkeiten gegen EP erlernen können. Jede Organisation hat aber auch drei Einschränkungen (z.B. Naturbursche und Tierlieb), die sein Profil schärfen und evtl. kleine Nachteile darstellen. Abschließend geht es um freie Magie, quasi improvisierte, spontane Magie, kleine Nutzzauber und das Durchführen magischer Duelle.

Für den Spielleiter bietet dann „Spielleiten für magische Gruppen“ Stuff, angefangen mit magischen Kampagnen: 7 Kampagnenvorschläge mit jeweils 8 typischen Abenteuern, die nur durch den Namen umrissen werden, werden vorgestellt.Tipps zum Durchführen magischer Nebenszenen, Rituale zum Erwirken mächtiger Magie, magische Strafen, allerlei magische Artefakte und magische Materialien bieten dann einzelne Ideen zum Einbauen, um Finsterland ein Stückchen magischer erscheinen zu lassen. Abschließend magische Orte wie Regenbogengründen oder verlassene Laboratorien, um auch die nötigen Schauplätze dazu zu haben.

Gegner“ liefert dann zahlreiche Opposition: die Dämonen sind wirklich schräg, schon der Kapitelopener zeigt einen Hund mit Teekannenkopf, einen Ziegenbock mit Trompetennase, eine Mischung aus Krebs und Uhr sowie ein Elefantenreptil mit Tentakeln und Augen an der Rüsselspitze beim Pokern … Dazu gibt es einen Generator, der schräge, einzigartige Viecher garantiert, ein Namensgenerator und einige Beispiele für die – langen – Titel von Dämonenfürsten. Dazu dann noch diverse Handlungen (sozusagen Dämonen-Talente wie Flügelschlag oder Frostpeitsche), Werte für verschiedenste Dämonengrößen und weiteren Bildern. Daneben gibt es aber auch noch andere magische Wesen wie Golems, Homunculi, Merkurier, Svartaffen, Elementare, Ergebnisse okkulter Experimente, Hexenjäger, Kultisten, Hexen etc. pp. Abgeschlossen wird das Kapitel mit der unterschiedlichen Magie, die diese (und andere) Wesenheiten in der Lage sind zu zaubern, die außerhalb der beschriebenen, menschenfokussierten Magie stehen.

Den Abschluß des Bandes bildet ein magisches Abenteuer namens „Der Herr der Sphären“. Ein junger Student ist verschwunden – und die SC müssen seiner – magischen – Spur folgen, wenn sie ihn retten wollen. Das Abenteuer bietet einige gute Ideen, vor llem flechtet es viele magische Elemente des Bandes mit ein.

Insgesamt bietet der Band zusammen mit GRW und Technologie-Handbuch einen umfassenden Hintergrund zu Finsterland sowohl was Fluff und Crunch betrifft. Alles, was das GRW an Magie vermissen läßt, wird hier nachgelegt. Dabei glänzen insbesondere die Spielleiterkapitel. Die vielen Abenteuerideen sind klasse und anregend, auch wenn sie im Technologie-Handbuch (noch) zahlreicher waren. Bei den Gegnern wird nicht nur eine gute Mischung geboten, gerade die Dämonen kommen ungewöhnlich und nicht schon tausend mal gelesen daher. Aber auch Spieler bekommen hier zahlreiche Ideenhäppchen, um ihren Charakterausgestalten zu können.

Optisch bewegt sich Finsterland auf gutem, soliden Niveau. Die Bilder sind sehr gutes Fanniveau, denen man imho auch die Liebe zum Detail anmerkt – und sie haben einen eigenen, durchgängigen Stil.

Fazit:

Wer das Grundregelwerk gut fand, findet hier eine gelungene Ergänzung, auch wenn Magie kein direktes Thema ist.

4,5 von 5 Zaubereien

[Rezi] Code 37 – Staffel 1

Mai 9, 2015

Ich schaue gerne Krimis. Gern etwas amerikanisches im Stil von CSI, Criminal Minds oder Criminal Intent, auch die Funkrimis a la Psych, Castle oder The Mentalist oder englisches wie Inspektor Barnaby (beide!) oder Inspektor Lynley, gern auch skandinavisches wie das Urgestein Kommissar Wallander (in seinen diversen Verkörperungen), Kommissar Beck oder die Millenium-Trilogie. Jedenfalls – bisher – selten etwas Belgisches. Code 37 könnte es aber schaffen, die zu ändern, auch wenn es im „Fernsehen“ bei ZDF Neo versendet wird. Schade!

„Code 37“ ist in Begien der Polizei für ein Sexualdelikt, zu dem üblicherweise die Sitte gerufen wird. Der hat mit Hannah Maes gerade eine neue Chefin bekommen, die recht tough ist und vorher beim FBI war. Gegen die Männertruppe bei der Sitte mit Macho Bob, Computernerd Kevin und dem erfahrenden Opa Charles muss sie sich erstmal durchsetzen. Die 13 Folgen der ersten Staffel haben einen guten Mix an unterschiedlichsten Fällen, mal mitreißend, mal beängstigend, mal beschämend, mal unfreiwillig komisch.

Einige Highlights: Nehmen wir „Der Tennislehrer“, wo Frauen auf dem Parkplatz mit einem Tennisschläger penetriert werden. Das erste Opfer verstrickt sich in Widersprüche, da wechselt plötzlich der Tatort, ein Tete-a-tete mit dem Tennislehrer (Verdächtiger #1) in einem schmuddeligen Hotel (Verdächtiger #2) kommt hinzu und dann ist da noch die eifersüchtige, lesbische Freundin (Verdächtige #3). Am Ende ein wunderbarer Twist, der zugleich die Fakten des Falls in einen logischen Kontext setzt.

Bei „Im Park“ entpuppt sich ein zusammengeschlagenes Opfer in einem Park, der bekannt dafür ist, dass sich Homosexuelle dort treffen, als weniger unschuldig als gedacht. Generell gelingt es hier gut, einerseits zu verdeutlichen, dass die Opfer ungern reden und ein verheiraterer Mann ungern zugibt, nicht nur in dem Park spazieren zu gehen. Andererseits der Schwulenhass, der sich am Ende zum Teil als simple kriminelle Energie entpuppt: Da kaum eines der beraupten Opfer bereit ist, zur Polizei zu gehen, ist es einfacher „Schwule abzuziehen“. Und als letzter Teil der Gesamtkomposition der Folge: der Sozialarbeiter, selbst mit homosexuellen Tendenzen, dessen Stelle bald wegfällt. Sorgt er etwa selbst dafür, dass sie nicht gestrichen wird?

Auch mitreißend „Kinderstars“ im Milieu der … Kinderstars, also hier eine junge Tochter ohne Vater, die zum neuen Talent werden soll, die durch die Gegend tingelt und deren Manager zur wichtigen Bezugsperson wird. Eine dringliche erste Festnahme entpuppt sich als harmlose Anprobe. Gerade Pädophilie ist ein schwieriges Thema – gerade in Belgien (was auch mehrmals angesprochen wird) – wird hier aber gut aufbereitet (für einen Krimi). Stumpfe Klischees werden vermieden und moralisch schwierige Entscheidungen thematisiert.

Code 37 ist eine ziemlich perfekte Mixtur aus amerikanischen und europäischen Krimis. Die Fallstruktur ähnelt eher den amerikanischen Serien, auch thematisch ist man hier mit Law & Order: Special Victims Unit recht nah dran, die Teamstruktur ähnelt eher Crminal Minds. Wo man sonst häufig Duos hat, ist es hier ein Viererteam, welches europatypisch, nach und nach tiefergehend beleuchtet wird. Da ist Bob, der seine Freundinnnen wie Unterhosen wechselt und immer einen zottigen Witz parat hat, Charles mit ner reichlichen Portion Raumangst (Fahrstühle!) und mit seiner Raucherlungenkondition so seine Probleme hat, Verdächtige im 10. Stock zu überprüfen und der junge Computernerd Kevin, der schonmal einen Fehler macht (und beim Klingeln von Haus zu Haus schonmal einen Nachbarn vergisst) und in seiner Sexualität noch nicht ganz gefestigt ist (so interessiert sich in der Folge „Im Park“ der Sozialarbeiter für ihn, worauf er recht verunsichert reagiert …). Im Mittelpunkt der Charakterentwicklung ist aber Hannah, zugleich hat sie aber noch einen kleinen Metaplot im Hintergrund laufen, wie das ja auch gern in US-Serien gemacht wird, der hier wirklich jede Folge angesprochen wird und Stück für Stück entwickelt wird. In der Form vergleichbar mit Life, wo ja auch jede Folge ein große Fallstruktur nach und nach Gestalt annimmt. Hier ist es ähnlich: Anfangs malt Hannah eine Wand über und entwickelt da nach und nach ein Fallschema, welches sie selbst betrifft: ein Überfall auf das Haus ihrer Eltern, bei der ihrer Mutter was angetan wird, dass es eine Vergewaltigung war, kann man nur vermuten, da es Hannah zur Sitte getrieben hat. Immer, wenn sie ihren Vater besucht, bekommt der Zuschauer Erinnerungsfetzen präsentiert. Ebenso wird schnell klar, dass ihr Vater ungern darüber reden möchte, gar die Untersuchungen seiner Tochter behindert (aus seiner Position als Richter heraus). Die Rolle wird verkörpert von Carry Gossens, evtl. dem ein oder anderen noch aus „Der Dicke und der Belgier“ zusammen mit Dieter Krebs bekannt. Er zeigt hier eine großartige schauspielerische Leistung, merkt man ihm einerseits die Liebe zu seiner Tochter an, andererseits eben, dass er um jeden Preis verhindern will, dass Hannah da weiter rumstochert. Auch wenn der Metaplot zum Schluss nicht aufgelöst wird (aber einen Twist erfährt) ähnlich wie Red John bei The Mentalist, ist es doch ein gelungener übergreifender zusammenhaltener Handlungsbogen.

Fazit: Gelungene Krimiserie mit abwechslungsreichen Folgen der belgischen Sittenpolizei, die zumeist gute Auflösungen und spannende Fälle bietet, ein symphatisches Team, welchs man in kleinen Portionen kennenlernt, und dabei noch die ein oder andere Vokabel lernt, die man noch nicht kennt …

PS.: Daten:
Darsteller: Marc Lauwrys, Michael Pas, Vaerle Baetris, u.a.
Regie: Jakob Vanbruggen, Jan Mattheys, u.a.
Studio: Edel Germany GmbH
Sprache: deutsch
Format: Dolby, PAL, 16:9
Anzahl Disks: 2
FSK: ab 16 Jahren
Laufzeit: 603 Minuten
Erschienen: Jan. 2015
EAN: 4029759101550

PPS.: Bei der DVD handelt es sich um ein zugesandtes Rezi-Exemplar.

Kinder des Blutmeers – Vom Solospielbuch zur App

Dezember 28, 2014

Einige Jahre war das Soloabenteuer Kinder des Blutmeers in der Version für Pathfinder und Labyrinth Lord bei mir im Blog zu finden, für die Nachfolgeteile entwickelte Marc Geiger seinen eigenes System und seinen eigenen Blog Pfad der Legenden. Das ganze ist der erfolgreichste Download in meinen Blog mit zusammen etwa 2.000 Downloads.

Auswahlbildschirm

Insofern freute es mich für Marc, als er mich bat, dass ganze Ende 2013 von meinem Blog zu nehmen, weil er daraus eine Spiele-App entwickeln wollte. Und noch besser: es hat geklappt! Im Oktober wurde es auf der Spiel 2014 von Byte VooDoo präsentiert und auch mich hat man um eine Vorstellung gebeten. Da man mir eine Tablet lieh, stand dem wenig entgegen – solange dem Blogleser bewusst ist, dass ich das Abenteuer länger selbst begleitet habe und ihm positiv gegenüberstehe, es sich also nicht um eine Rezi handelt, noch habe ich es groß mit anderen digitalen Apps verglichen, auch Pegasus ist da ja beispielsweise aktiv geworden.

(Obere Teil des) Charakterbogens

In Kinder des Blutmeers erstellt man sich einen Charakter und führt diesen sowie Amata, den Magiekundigen Naram-Sin und Ubar, der Barbar durch die orientalisch angehauchte Hafenstadt Ninvé und stößt auf eine Verschwörung rund um entführte Kinder und einen seltsamen Kult, der einen auch in die benachbarten Städte der Region führt. Das Funktionsprinzip ist das gleiche wie bei Soloabenteuer auf Papier: Am Ende eines Textes bekommt der Leser verschiedene Optionen genannt, entscheidet sich für eine und liest dann dort weiter. Das funktioniert als App natürlich komfortabler als mit einem Buch.

Basis dafür ist das Pfad der Legenden-System, welches wiederum auf d20 bzw. der OGL basiert. Die Ähnlichkeit zu D&D 3.x oder auch Pathfinder wird jedem Kenner der Systeme deutlich. Die Unterschiede liegen, wie so oft, im Detail. So gibt es nun zwei Fertigkeiten für den Umgang mit Tieren: Gefühl für Tiere; Mit Tieren umgehen (ersteres für Wildtiere, zweiteres für Nutztiere). Das System bietet einen den kompletten Selbstbau an (hier verbaut man sich aber doch recht schnell) oder das Nutzen eines vorgefertigten Charakters mit einigen Entscheidungsfreiheiten. Wichtige Dinge wie Heilung oder etwas Nahkampfpower ist durch die begleitenen NSC gegeben – so dass man tatsächlich relativ variabel ist.

Kampffeld

Größter Pluspunkt und zugleich größte Schwachstelle ist das Kampfsystem. In D&D sind relativ komplexe Kämpfe möglich, so zum Teil auch hier. Sowohl die eigene Partei als auch der Gegner hat zwei Kampfreihen, attackieren im Nahkampf können sich nur die vorderen. Von hinten gibt es Fernkampf oder Magie – hier greift man auf ein Pfad-System zurück. Nachteil ist, dass man in jedem Kampf für eigene Kämpfer die Bewaffnung festlegen muss, sollte man da Optionen haben und es keine Default-Einstellung oder „Alles wie beim letzten Mal“ gibt. Zusätzlich wird auch für den Gegner mitgewürfelt. Zudem haben sogenannte Freakrolls einen hohen Einfluss, sprich Krits. Auch konzentrieren sich die Gegner meist auf ein Opfer, was es glücksabhängig macht, ob sie sich erstmal am Barbar abarbeiten oder gleich auf den eigenen Charakter losgehen, was den Kampf enorm Schwieriger macht. Apropos, gegen zuviel Frust im Kampf hilft allerdings eine Vorabwahl ob der Kampf leicht (20%), mittel (100%) oder schwer (200%) sein soll – zugleich gibt 20% aber auch nur 20% der EP.

Der W20 in Aktion

Man muss auch tierisch aufpassen und ab und an auf den Charakterbogen schauen, damit man sich nicht überlädt und rechtzeitig ne Mahlzeit zu sich nimmt. Für ein richtiges PC-Spiel ziemlich unkonfortabel, für eine App kann man das sicher auch geschickter lösen. Andererseits ist es das erste Spiel von vielen geplanten, Anbieter VoodooByte möchte laut Aussage auf der Spiel weitere Apps hierdrauf aufbauen – der Vorteil liegt hier einfach im offenen System. Marc selbst arbeitet auch an einer Umsetzung der weiteren Teile der Trilogie.

Typischer Schirm: Lesetext mit Auswahl am Ende

Kurzum: gute Story, noch etwas hackeliges Gameplay, das gelungene d20-System als Basis, wenn auch mit Schwächen. Für aktuell 2 Euro im Google Playstore macht man jedenfalls wenig falsch.

Weitere Tipps und Hinweise: Marc gibt hier noch Tipps zu Gepäck und magischen Gegenständen. Das Regelwerk selbst findet sich ebenfalls in Marcs Blog.

Hinweis: Die verwendeten Bilder wurden diesem Beitrag entnommen.

[Rezi] Aetherwestern Ausgabe 1 – Staub und Aether

Dezember 25, 2014

Seit ich an Old Slayerhand lektoriere, bin ich Western-Laune und seitdem ich von diesem Titel gehört hatte, wollte ich ihn unbedingt lesen. Nun schließe ich auch eine Rezi der Papierausgabe an, obwohl die eBook-Ausgabe für 1,50 Euro deutlich leichter zu bekommen ist. Neuigkeiten kann man in der Aethermanufaktur lesen. Die vier Geschichten im Detail:

Shunta von Kitty-Grace Cunningham (aka Anja Bagus)

Solide Story um einen Pinkerton, der gefesselt auf seinen Pferd erwacht und sich die Geschehnisse erstmal zurechtreimen muss – und dann auch noch (s)ein Krafttier trifft. Anscheinend hat er Probleme mit seinem Kollegen und den Vorarbeitern der Bahnstrecke, die das Geld für ihre chinesischen Kollegen unterschlagen und unanständige Dinge mit Indianerinnen machen …

Viel Western-Feeling, die Aetheraspekte eher hintergründig. Zumal das ganze ja auf Anja Bagus Aetherwelt beruht, wo Aether etwas anders funktioniert als in typischen Steampunkwelten. Stichworte: es mutiert sie, ist Treibstoff und tritt in der Natur auf (verunreinigt z.B. Flüsse) – erinnert so fast mehr an Warpstone aus Warhammer als an Aether.

Insgesamt solide Geschichte.

Für eine Faust voll Federn  von Brida Anderson (aka Nina Weber)

Die toughe One-Shot Lara verschuldet sich beim Pokern bei den Colbybrüdern und soll ihnen den Geistertanzplatz der Indianer zeigen, wo diese Gold vermuten – aber sie weiß auch, dass mit den Colbys nicht zu spaßen ist, zumal diese die Tochter des Docs entführt haben.

Sehr schöne, knackige Geschichte – verbindenes Aetherelement ist der Geistertanz.Im Gegensatz zu den Annabelle Rosenhertz-Romanen, die leicht in der Zukunft n Deutschland spielen, wird hier Aether teilweise noch entdeckt.

Fallende Steine von Nathaniel T. Jefferson (aka Lara Kalenborn)

Toughe Bildhauerin und Gentleman, der seine Schwester verloren hat, ist die Grundkonstellation dieser Geschichte. Dazu eine Steamfirma, welche die Hand auf Marmorblöcke hat, damit diese nur mit von ihnen lizensierten Geräten verarbeitet werden, verfeindete Nachbarn und ein Vater, der seine Tochter mit Hilfe der Indianermagie wiederholen will.

Die Geschichte spielt 1911, im Hintergrund tauchen weitere Aether-Maschinen auf, z.B. wird das Haus künstlich gekühlt bzw. es gibt ein aethergetriebenes Gewehr mit besonders hoher Reichweite.

Die Liebesgeschichte ist der ersten Annabelle Rosenherz-Story nicht unähnlich, ist zudem knackig und unterhaltsam.

Aetherwood von Al McMurphy (aka Andreas Dresen)

Al McMurphy nimmt Elemente des realen (bzw. fiktional-realen) Deadwood und mischt das mit seinen Elementen, woraus eine recht rasante, schnell wegzulesende Geschichte wird.

Gesamtfazit: 4 tolle, knackige Geschichten mit ordentlich Western- und dezentem Aetherflair, die Lust auf mehr machen, z.B. Band 2 …

 

[Comic] He-Man and the Masters of the Universe #1

Dezember 20, 2014

He-Man ist zurück – jetzt auch bei mir! 2012 hat DC angefangen, das ganze als Comicreihe neu aufzulegen und seit Anfang 2014 ist das ganze auf Deutsch via Panini verfügbar. He-Man, das war das prägenste Kinderspielzeug für mich (Zitat Eltern: Wir schenken dem Jungen He-Man statt Star Wars-Figuren, da gibt es nur ein paar … Ja, wurden dann aber konstant mehr …) und eine heißgeliebte Hörspielreihe, auch von der _späten_ Animé-Serie, die auf RTL II lief, war ich großer Fan. Hohe Erwartungen alo an den Comic, die Band 1 zumindest annähernd erfüllen kann.

Prinz Adam hat sein Gedächnis verloren ebenso wie der Rest der Masters, weil Skeletor anscheinend gewonnen hat und sich etwas perfideres als nur den Tod ausgedacht hat. Doch dann zieht irgendetwas Förster Adam zurück, u.a. Zoar, der Adler, den die Hüterin Greyskulls lenkt, während Skeletor sie übel foltert. Er überwindet einige von Skeletors Schergen und stößt schließlich zusammen mit Teela auf Evelyn, welche die anderen Masters geknechtet hat …

Insgesamt geilo, gerade Teela (Sag mal, warst Du schon immer so arrogant?), aber auch Prinz Adam / He-Man, der noch nicht im Superman-Modus läuft.

Produktseite

4 von 5 Zauberschwertern.

[Rezi] Star Wars – Am Rande des Imperiums (Grundregelwerk)

Juli 24, 2014

Nach Star Wars d6, d20 und dem Saga-System ist Am Rande des Imperiums von FFG, auf Deutsch von Heidelberger schon die vierte Version eines Rollenspiels zur vielleicht beliebtesten SciFi-Welt. Am Hardcover auf 448 Seiten für 49,95 Euro fällt schon beim Durchblättern auf, das einiges in neue Grafiken investiert wurde, für die sich über 50 (!) Illustratoren verantwortlich zeichnen, was aber eigentlich erst in den Credits auffällt, da der Stil sehr einheitlich und durchgehend auf hohem Niveau ist.

Das Regelsystem benötigt eigene Würfel und nutzt dazu die Erfahrungen vom Warhammer 3-System, welches sich hier gestreamlined wiederfindet. Wie bei vielen klassischen Systemen gibt es sechs Attribute und etwa drei Dutzend Fertigkeiten. Nehmen wir als Beispiel eine Probe auf Überleben um ein wenig Nahrung nach einem Absturz zu finden. Wenn hier der Wert 2 und im Bezugsattribut List der Wert 3 beträgt, nimmt man sich soviele grüne Begabungswürfel, wie der größere Wert beträgt und tauscht dann soviele gegen die besseren gelben Trainingswürfel. Also hätten wir jetzt einen grünen und zwei gelbe. Hat der SC jetzt noch Vorteile auf seiner Seite, vielleicht ein Datenpad mit Beschreibung der Pflanzenwelt des Planeten oder befindet sich in einer besonders nährstoffreichen Umgebung, gibt der SL den sechsseitigen Verstärkungswürfel dazu. Kein langes Grübeln über +1,+2 oder +3-Bonus, das weiß zu gefallen, höchstens für wirklich sehr starke Vorteile mal zwei Würfel. Die Schwierigkeit der Probe wird über die lila Schwierigkeitswürfel festgelegt, von einem (einfach) über drei (schwierig) bis zu fünf (extrem schwierig), die werden ggf. bei vergleichenden Proben oder Aufwertungen noch gegen die „mächtigeren“ roten Herausforderungssymbole ausgetauscht. Für Nachteile, z.B. Suche im Dämmerlicht oder eine andere Gruppe hat den Bereich kürzlich abgegrast, gibt es den schwarzen Komplikationswürfel. Damit lassen sich insgesamt drei Symbolpaare erwürfeln. Erfolg und Fehlschlag entscheiden über das grundsätzliche Gelingen, auch über die Qualität. Bei einem Erfolg findet sich genug für ein SC für einen Tag, mit weiteren Erfolgen können weitere Personen versorgt oder Vorräte angelegt werden. Vorteil und Bedrohung sind das nächste Paar, hier könnten Vorteile z.B. ein paar unerwartete Heilpflanzen, Spuren intelligenter Einwohner oder eine Tierfalle sein, die man nun selber nutzen kann. Bedrohungen vielleicht eine unerwartete Nebenwirkung der Nahrung oder das Wetter schlägt um. Das letzte Paar ist dann Triumph und Verzweiflung, welches besonders starke Ereignisse (im Kampf z.B. Krits und Waffe kaputt) auslöst und nur auf dem gelben bzw. dem roten Würfel auftaucht. Beim Überlebenswurf könnte es das Finden eines Unterschlupfs, eines größeren Nahrungsvorrats oder hilfreichen NSC sein oder im Falle der Verzweiflung die Begegnung mit einem gefährlichen Wildtier, blutrünstigen Eingeborenen oder der SC gerät in eine Falle, die eigentlich für Tiere gedacht war. Kurzum, über die verschiedenen Symbolkombinationen sind unzählige unterschiedliche Ereignisse möglich, mit denen man die Geschichte weiterentwickeln kann – etwas Lust am Improvisieren gehört aber dazu. Etwas Bedenken gab es, dass man zuviel Zeit braucht die Ergebnisse auszulesen, aber beim Testspiel hatte jeder Spieler den Mechanismus nach drei, vier Würfen drauf und war in der Lage selbständig den Wprfelpool zu bilden und ihn fix auszulesen.

Das Kampfsystem benutzt für Kampfproben ebenfalls diesen Mechanismus, die Initiative wird über Coolness oder Wachsamkeit (übrigens ein geschickter Schachzug, um Geschicklichkeit von der Spielbalance her nicht übermächtig zu machen) einmal ausgewürfelt, je nachdem, ob die Gruppe überrascht ist oder vorbereitet. Alle SC und NSC(-gruppen) besetzen dabei einen Platz, der dann beliebig innerhalb der eigenen Gruppe genutzt werden kann – was mir bei Warhammer 3 schon gefallen hat und ein Gruppengefühl begünstigt. Das Reichweitensystem ist ebenfalls aus Warhammer 3 bekannt: es gibt Nahkampfreichweite, kurz, mittel, groß und extrem groß. Das Wechseln der Reichweite kostet zwischen den unteren drei immer ein, zwischen den oberen drei immer zwei Manöver – wobei man max. zwei Manöver pro Runde hat, z.B. durch die Aufnahme von Erschöpfung oder durch den Verzicht auf eine Aktion. Aktionen hat man eine, die man z.B. zum Schießen nutzen kann. Zuguterletzt hat man noch Nebenaktionen, z.B. ein paar Worte sagen oder etwas fallenlassen, hier gibt es keine Obergrenze, solange man es nicht übertreibt. Für das Umsetzen der Symbole gibt es eigene Tabellen, um Vorteile, Bedrohungen etc. schnell umzusetzen. Schaden geht direkt gegen die Wunden, ist hier das Limit erreicht, kippt man um und kassiert zusätzlich eine kritische Wunde. Diese werden mit einem W100 ausgewürfelt, je höher, desto schlechter für den Verletzten. Jede kritische Wunde und ggf. Sonderfertigkeiten erhöhen diesen Wert: über 135 können Attribute permanent sinken, ab 151 ist man direkt tot. Kassiert man Betäubungsschaden oder überanstrengt sich, geht das gegen das Erschöpfunglimit, welches einen ausknockt, bis man sich erholen kann. Rüstungen erhöhen im Normalfall die Absorbtion, können aber auch dem Gegner Komplikationswürfel einbrocken.

Der Fahrzeug- und Raumschiffkampf ist analog aufgebaut, mögliche Manöver, mit der auch der Rest der Gruppe außer dem Piloten sich einbringen kann, ist auch zur Hand. Erwähnenswert ist, dass die Reichweitenkategorien hier immer situationsbedingt ausgelegt werden. Bei einer Gleiterverfolgungsjagd kann „mittel“ für hundert Meter und mehr stehen, im Weltraumkampf zweier Sternenjäger hingegen für viele Kilometer.

Die Charaktere bei Am Rande des Imperiums teilen sich auf sechs Klassen (z.B. Kolonist,Kopfgeldjäger, Entdecker) auf, welche wiederum je drei Spezialisierungen haben (beim Kolonist z.B. Arzt, Gelehrter oder Politiker). Neben einem Satz von Fertigkeiten macht diese ein jeweils eigener Talentbaum aus, wie man ihn aus Computerspielen kennt. Diese weisen unterschiedliche Wege auf, die ein SC nehmen und sich damit individualisieren kann.

Eine Besonderheit in Star Wars sind die Verpflichtungen, z.B. schuldet man noch jemanden ein Gefallen, hat Schulden oder wird gesucht. Damit lassen sich die SC mit der Abenteuerhandlung verknüpfen oder passende Nebenhandlungen eröffnen. Für zusätzliche Verpflichtungen bekommt der SC mehr EP zu Beginn, mit denen er seinen SC baut. Je höher die Gruppenverpflichtung, desto tiefer sind sie in kriminellen Kreisen bekannt, je geringer desto weniger Probleme bei der Zollkontrolle. (Wer es gern genauer wissen will, den Mechanismus Verpflichtung habe ich hier en Detail vorgestellt.)

Motivationen zielen in eine ähnliche Richtung, sind allerdings systemmechanisch nicht ganz so fest integriert – allerdings winken Extra-EP beim Ausspielen der Motivation – ansonsten können sie ebenfalls zum Personalisieren von Abenteuern genutzt werden.

Eine weitere Sonderung ist das „In media res“-Prinzip, abgeschaut von den Filmen soll es mitten in der Handlung losgehen. Auch werden verkürzende Mechanismen angeboten, wenn der Kampf eigentlich durch ist, aber einige Gegner noch stehen und nicht fliehen wollen oder können. Generell wird betont, an der Action zu bleiben – eigentlich ein guter Gedanke, der sich von so manchem simulatorischen Ausspielexzessen abhebt.

Ein deutlicher Unterschied zu den bisherigen SW-RPGs ist das spezialisierte Setting – man spielt eben nicht wie in den bisherigen Star Wars-Rollenspielen eine bunte Mischung aus Jedi, Rebellen, Kopfgeldjägern und Schmugglern, sondern man spielt eben eine zwielichtige Existenz am Rande des Imperiums, die sich mit Schmugglerjobs und halblegalen Geschäften über Wasser hält. Entsprechend sind die Klasse ausgerichtet, aber auch der Fluff ist genau darauf ausgerichtet. Typische Organisationen, mit denen man zu tun bekommen könnte, werden vorgestellt, neben den Hutts und der Schwarzen Sonne auch diverse Organisationen des Imperiums ebenso wie das – mehr oder minder – bekannte Universum wird zwiebelschalenmodellmäßig abgehandelt, von den Kernwelten bis zum Äußeren Rand, wobei von jeder Region noch dutzende bekannte oder interessante Planeten vorgestellt werden – ebenso wie die Hyperraumrouten und vor allem, warum es sie gibt. Unterlegt wird das ganze noch mit Imgametipps eines gewissen Grinner, der einem erste Jobs besorgen kann und von daher einige Abenteueraufhänger liefert.

Es ist durchaus möglich auch in Am Rande des Imperiums einen Machtnutzer zu spielen, aber keinen Jedi – sondern in etwa das, was Luke in Episode IV so konnte.

Den Abschluss bildet das Abenteuer Nichts als Ärger. Mir gefiel es nicht ganz so gut wie das Netzabenteuer Im Schatten der Schwarzen Sonne und das Abenteuer der Beginner Box, weil die beide mitten in der Action einsteigen, aber fairerweise muss man auch sagen, dass beide auf vorgefertigte Charaktere zugeschnitten sind.

Die Regeln sind didaktisch gut aufgebaut, nur an einer Stelle wurde etwas vorweggenommen, was erst später erklärt wird und was mich zu wildem Blättern animierte. Die Regeln sind wesentlich schlanker und schneller als Warhammer 3, nicht ohne die Vorteile des Würfelsystems zu verlieren. Wo Warhammer nur einen bestimmten Spielertyp anspricht (zu dem ich mich durchaus zähle), gelingt es Star Wars wieder im Mainstream zu landen und verschiedene Spielertypen anzusprechen, insbesondere Gamisten als auch narritativ orientierte Spieler. Die Charaktererschaffung könnte übersichtlicher gestaltet sein, aber im Prinzip geht es Schritt für Schritt und spätestens beim zweiten Mal ist klar, wo man was findet. Die Vermarktungsstrategie mit drei eigenständigen Rollenspielen mit Am Rande des Imperiums, Arä der Rebellion und Jedi mag mancher kritikwürdig finden, ich persönlich glaube nicht, dass man auch nur einen cent weniger bezahlt hätte, wären es ein Grundregelwerk und drei Quellenbücher geworden. Da die Grundregeln selbst auf wenigen Seiten Platz finden, dürfte max 20%, eher weniger sich textmäßig wiederholen.

Fazit: Regeltechnisch wird ein interessantes System geboten, welches eine gute Synergie zwischen einem konventionellen System und neuen Ideen birgt. Der Settinghintergrund macht Lust auf mehr und lässt einem sehr tief ins Star Wars-Universum eintauchen. Und optisch ist das Teil ziemlich beeindruckend. Kurzum, kein Star Wars-Fan kommt hier dran vorbei. Leuten, die es erstmal selbst austesten wollen, sind mit der Beginner Box besser bedient, aber hier findet sich dann die gelungene Basis für die, die Star Wars längerfristig spielen wollen.

Weiterführende Links:

Rezi bei Bobas Teetime

GK-Podcast #14 zu Star Wars beta

Verpflichtungen und Schicksalspunkte en Detail

GK-Podcast #28 zu Star Wars (folgt in Kürze)

Das Rezimaterial wurde vom Heidelberger Spieleverlag zur Verfügung gestellt, dafür vielen Dank.


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