[Pin] 4. Winter-OPC

Dezember 23, 2014

Alle wichtigen Links zum 4. WOPC:

Media Monday #192

März 2, 2015

Lenard Nemoy, Mr Spock, dänische Rachekost und reichlich Sünden im 192. Media Monday, organisiert via Medien-Journal.

1. Leonard Nimoy – der wohl bekannteste Außerirdische. RIP & LLAP!

2. Die Outfits/Kostüme in Star Trek sind wirklich weird. Obwohl, TNG steht dem auch in nix nach …

Eingelaufende Bademäntel, tighte Fast-Strumphosen – da fehlt nur noch Superm…, ähh, Mr. Spock. Der ist übrigens nur ei n einziges Mal im Hintergrund zu sehen bei der Bildserie …

3. Quentin Tarantino hat als RegisseurIn einen wirklich einzigartigen Stil, denn seine Filme sind klar als seine Filme erkennbar. Bin gespannt, was als nächstes kommt.

4. Aktuell ist ja American Sniper häufig in der Kritik aufgrund der Art und Darstellung des in Amerika gefeierten Scharfschützen. Welche(r) Film(e) waren für euch unter moralischen/ethischen Gesichtspunkten besonders fragwürdig? Hmm. Bi klar erkenntlich fiktiven Filmen geht wirklich vieles, mehr Probleme hab ich mit gefakten Dokus. Z.B. die durchaus tolle und LARP positiv darstellende “Doku”Wochenendkrieger - geht das nicht auch ungefakt? Bin ich mir ziemlich sicher.

5. Unvergessen bleibt Mr Spock.

6. Jüngste Film-Entdeckung, von der die wenigsten je gehört haben werden, war für mich The Salvation, denn dänische Westernkost mit Mads Mikkelsen, Mikael Persbrand und Eva Green. Schon mit einem der beiden möchte ich mich nicht anlegen, aber mit beiden – ganz großes Kino. Für mich der Western des letzten Jahrzehnts!
(Und ich bin mir sicher, das ihn doch der ein oder andere hier schon kennt!)

7. Zuletzt gesehen habe ich Sin City 2 und das war wie Sin City 1 + Eva Green, also quasi noch ein großer Klacks Dany Sahne obendrauf, weil A Dame to kill for. Nein, ganz wunderbar Figuren und Motive aus Teil 1 ausgegriffen, wieder sehr ähnlich umgesetzt und eben doch andere Storys. Mag dem ein oder anderen zu ähnlich zu Teil 1 sein, aber ich fand es doch anders genug und trotzdem gut wiedererkennbar.

[Karneval] 10 Endzeitszenarios ohne Zombies

März 1, 2015

Scharfgestellt, ab heute gibt es eigentlich Auf’s Auge (hier diskutierbar)! Ein Karneval rund um die Visualisierung im Rollenspiel. Ob Battlemap, Minis, 3D-Dungeons, Handouts, Bilder, Fotos, Illustrationen, Nerfknarren, Foodhandouts …

Vorher haut Bruder Grimm aber noch einen raus: 10 Endzeitszenarios, die ohne Zombies auskommen (aber gerne welche haben können). Der wirklich letzte Einzelartikel zum Karneval, ich tipp jetzt weiter an Woche 4 und Gesamtzusammenfassung …

1. Arachnokalypse: Irgendetwas hat Spinnen (oder Insekten) zu riesenhafter Größe mutieren lassen. Die perfekten Jäger des Mikrokosmos sind nun auch Fressfeinde der Menschheit. Städte sind von Spinnweben bedeckt, in denen ausgetrocknete Kadaver hängen. Jederzeit kann ein achtbeiniges Monster aus einer dunklen Ecke hervorgestürzt kommen..
Zombies: Mutierte parasitische Insekten oder verändertes Spinnengift könnte Menschen in Zombies verwandeln.
2. Alien-Armageddon: Außerirdische haben die Erde erobert, die Städte ausgelöscht und die Bevölkerung dezimiert, um den Planeten für sich selbst ausbeuten zu können. Die letzten Menschen werden gejagt, um sie auszurotten oder zu versklaven.
Zombies: Entweder durch außerirdische Viren, oder Alien-Implantate, die Menschen in willenlose Sklaven und Jäger ihrer eigenen Spezies verwandeln.
3. Daimonokalypse: Die biblische Offenbarung ist über die Menschheit gekommen, die Tore zur Hölle haben sich geöffnet und die Heerscharen der Dämonen fallen über die Menschheit her. Versklavung und schrecklichste Foltern erwarten diejenigen, die den Dämonen in die Klauen fallen.
Zombies: Durch Dämonen besessene oder von dämonischer Magie belebte Untote.
4. Robokalypse: Die Maschinen haben die Herrschaft übernommen. Ihre künstliche Superintelligenz ist der Ansicht, die Menschheit nicht mehr zu benötigen. Jägerdroiden suchen nach den letzten Überlebenden, um diese zu terminieren.
Zombies: Entbehrliche Kampf- oder Infiltrationseinheiten, möglich gemacht durch Nano-Kontrolleinheiten oder technische Implantate.
5. Arcanocalypse: Aus unbekannten Gründen hat ganz plötzlich sämtliche Hochtechnologie angefangen zu versagen, und selbst einfachere Technologien werden immer unzuverlässiger. Die Menschheit stürzt in ein neues Mittelalter. Gleichzeitig bemerken einige wenige Individuen, dass sie ungewöhnliche Kräfte entwickeln, andere mutieren und nehmen Züge mythologischer Rassen wie Elfen, Zwerge oder Orks an. Auch die Tier- und Pflanzenwelt macht ähnliche Veränderungen durch.
Zombies: Einige der Individuen mit ungewöhnlichen Kräften könnten die Fähigkeit entwickeln, Tote zu beleben oder Menschen in geistlose Untote zu verwandeln.

6. Tenebrocalypse: Die Sonne verlischt, oder die Erde wird aus ihrer Umlaufbahn geschleudert, und die Welt versinkt in Finsternis. Abgeschnitten von ihrer wichtigsten Energiequelle beginnt ein Kampf der Menschheit um die letzten Energieressourcen, in dessen Verlauf bestehende Ordnungen auseinanderbrechen. Es beginnt ein Kampf ums Überleben in einer Welt ohne natürliches Licht.
Zombies: Eigentlich nicht.
7. Ragnarök: Zuerst dachte man, eine neue Eiszeit sei angebrochen – dann erhoben sich die Eisriesen aus dem gefrorenen Land. Obwohl sie nicht sehr intelligent sind, sind sie doch unnachgiebig in ihrer Jagd auf die Menschen, von ihren Waffen kaum aufzuhalten, und aus dem Eis erheben sich ständig neue. Fast noch schlimmer ist die schnelle, hundeartige Variante, die bald als “Fimbulwölfe” bezeichnet wurden.
Zombies: Der eisige Atem der Frostriesen könnte einen Effekt haben, der durch ihn erfrorene Menschen zu eisigen Untoten erweckt.
8. Dracokalypse: Aus den feurigen Tiefen der Erde erhoben sich die Drachen (oder eine andere Spezies mächtiger mythologischer Ungeheuer), um nach Jahrhunderte währendem Schlaf ihre rechtmäßige Herrschaft über die Welt zurückzufordern. Die Menschheit hatte ihrer urzeitlichen Gewalt nichts entgegenzusetzen, und ihre kläglichen Überreste werden von ihnen als Sklaven und Delikatessen gejagt.
Zombies: Drachische Magie könnte Menschen in geistlose Wächter der Horte oder in Spürhunde für andere Menschen verwandeln.
9. Phytokalypse: Mutierte Pflanzen haben gelernt, auf Beton und Asphalt, Kunststoff und sogar Metall zu wachsen, wodurch sie langsam, aber unaufhaltsam die Städte überwucherten. Dadurch brach nicht nur die Infrastruktur zusammen, sondern die Pflanzen entwickelten außerdem immer ausgefeiltere Mechanismen, regelrechte Fallen, um Menschen zu erbeuten und das karge Nahrungsangebot ihrer neuen Lebensräume zu ergänzen.
Zombies: Einige Varianten von Pflanzengift könnte Menschen in Zombies verwandeln. Aber es wäre auch möglich, dass Menschen mit Keimlingen der Pflanzen infiziert und auf ihre minimalsten Überlebensinstinkte reduziert werden, um auf diese Weise die Pflanzen zu verbreiten.
10. Chronokalypse: Das Gefüge der Zeit ist zusammengebrochen und an verschiedensten Orten öffnen sich Zeitspalten, durch die Organismen aus längst vergangenen Epochen in die Gegenwart hinüberströmen. Die nähere Umgebung dieser Risse wird in kürzester Zeit zu einem beispielhaften Biotop der entsprechenden Ära, angefüllt mit Kreaturen, denen der Mensch nie begegnen sollte.
Zombies: Nope! Wurden alle von Dinosauriern gefressen.

Bruder Grimms bisheriges Schaffen: 10 Paladinorden10 Kriegerschulen10 Assassinengilden10 Orkstämm1o Druidenzirkel und10 Kampfmöchschulen und 10 Götter, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

 

[Karneval] 10 Religiöse Konflikte als Abenteuerideen

März 1, 2015

Plot- und Abenteuerideen kann man ja nie genug haben. Aus dem Tanelorn hat Anastylos 10 Religiöse Konflikte als Abenteuerideen genaut, die wir hier im Rahmen des 10 Dinge-Festivals präsentieren.

Religion spielt in fast allen Fantasy Systemen eine große Rolle. Doch auch in anderen Rollenspielen taucht sie auf. Ich möchte mit diesen Ideen  jeweils eine philosophisch/theologische Frage in den Mittelpunkt stellen die die Spieler zum Nachdenken auffordert und auf die es keine einfache Antwort gibt. Zusätzlich gibt es jeweils ein Beispiel.

1. Einen Würdenträger hohlen Jugendsünden ein.

Der Paladin Thyus soll zum Prior der östlichen Festung geweiht werden. Da er früher eine uneheliche Beziehung hatte aus der auch ein Kind hervorging wollen ihn viele Paladine nicht als Anführer akzeptieren, da ein Paladin Keuschheit gelobt und Thyus dagegen verstoßen hat. Andere betonen, dass er seit vielen Jahren tapfer gegen alle Feinde des Reiches kämpft und die beziehung schon Jahre zurück liegt.

2. Eine Gruppe spaltet sich ab

Eine Gruppe von Elfen spaltet sich von den Hochelfen ab, da sie mehr im Einklang mit der Natur leben wollen. Sie lehnen unter anderem das Bauen mit Stein und das Schmieden von Metall ab, da es permanente Eingriffe in die Natur sind.

3. Ein weltlicher Herrscher will Einfluss auf die Religion

König Eodric möchte das Bischöfe und Äbte nicht nur die gleichen Rechte wie weltliche Fürsten haben sondern auch die gleichen Pflichten. Bei diesen fällt das zahlen von Steuern und das Stellen von Truppen für den König nicht auf Gegenliebe.

4. Religiöser Würdenträger will Einfluss auf den weltlichen Herrscher

Der Orkschamane Gorush lehnt den neuen Stammeshäuptling ab, da dieser die Ahnen nicht ehrt. Er setzt entgegen jeder Tradition einen anderen Ork als Häuptling ein.

5. Weltlicher Würdenträger will Einfluss das religiöse Oberhaupt

Nach dem Tod des obersten Sternenpriesters möchte der Herrscher des Nabulo Sektors einen Kandidaten durchsetzen der die Interessen des Kerns der Galaxis vertritt und nicht aus einer der Adelsfamilien Terras stammt.

6. Ein Glaubensinhalt muss infrage gestellt werden

Laut einer alten Prophezeihung soll der Chaosdrache die Welt in ein zeitalter des Chaos führen. Nachdem der als unbesiegbare und unsterbliche Chaosdrache von einer Gruppe von Helden erschlagen wurde zerfällt der Chaoskult in einzelne Gruppen. Die einen glauben das der Drache aus dem Jenseits die Welt ins Chaos führen wird andere verehren nun die Helden als Avatare des Chaos.

7. Mitglieder eines fremden Glaubens müssen integriert werden

Herzog Gerim hat einer Gruppe von Orks Ackerland versprochen wenn sie für ihn kämpfen. Die Orks beten mit lauten Trommeln und Geschrei zu ihren Göttern, damit diese sie im Himmel überhaupt hören. Die Dorfbewohner fühlen sich gestört, vor allem Nachts.

8. Ein religiöser Ort ist umkämpft.

Der Steinkreis von Thyree darf nicht mit Waffen betreten werden. Wer dagegen verstößt begeht eine schwere Sünde. Leider hat ein Drache sich genau diesen Steinkreis als neuen Hort auserkoren.

9. Ein Glaubensinhalt wird als essentiell festgehalten

Der Patriarch des Lichts legt als unfehlbares Dogma fest, dass es Licht ohne Schatten geben kann aber nicht Schatten ohne Licht. Über die richtige Auslegung des Dogmas entbrennt ein ein wilder Streit unter den Theologen des Landes, Übergriffe auf Nocturnus-Kapellen nehmen zu.

10. Ein religiöses Oberhaupt will weltliche Macht.

Als der alte König ohne Nachfolger starb setzte Kardinal Heber eine Übergangsregierung ein um einen sicheren Regierungswechsel zu gewährleisten. Ein Jahr später ist immer noch keine neue Regierung benannt. Der Kardinal hat ein Sperrstunde für Alkoholausschank eingeführt und auch den Bordellbesuch verboten.

[Karneval] 10 Magiergilden “aufgecruncht” für Dungeonslayers

März 1, 2015

Ich hab mich mal drangesetzt und die 10 Magiergilden von d6ideas für Dungeonslayers aus dem 10 Dinge-Karneval “aufgecruncht”. Den Fluff muss man entsprechend an seine Kampagnenwelt anpassen, bei DS z.B. in Bezug auf weiße Magie (DS: Heiler). Ansonsten hoffe ich, dass jede Magiergilde auch regeltechnisch interessant geworden ist. Ggf. kann man sich aussuchen, welcher Magiergilde man beitreten will (Zugangsbeschränkung beachten) oder man würfelt es aus (W20). Erfüllt man die Zugangsbedingung nicht, würfelt man erneut. Sollte dabei direkt danach die gleiche Gilde herauskommen, darfst Du die Zugangsbeschränkung ignorieren, musst Dir natürlich aber überlegen, warum. Z.B. ein Schwarzmagier, der bei den Grauen spionieren will oder ein Gnom, der unter Zwergen großgeworden ist vielleicht?

1-2 Die Grauen
Nur Zauberer können beitreten, Du erhälst einen grauen Mantel, einen grauen Hut sowie einige Schriftrollen Deiner Wahl mit einer Stufensumme grauer Zauber von 15 (z.B. Tarnender Nebel, Schweben und Wandöffnung) als zusätzliche Startausrüstung (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Als Mitglied der Grauen kannst Du innerhalb der Organisation alle (grauen) Zauber zur Hälfte des angegebenen Preises erwerben.

3-4 Die königlichen Drachen von Bellivar
Du erhälst eine bronzende Drachenbrosche sowie ein Zauberstab mit einem beliebigen Stufe 1-Zauberspruch als zusätzliche Startausrüstung (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Auf Stufe 11 wird Dir eine silberne und auf Stufe 16 eine goldene Brosche verliehen.
(Die regionalen Gegebenheiten sind anzupassen.)

5-6 Die Ritter der Feder
Du hast eine adelige Herkunft, verfügst über Ausrüstung im Wert von 450 GM (z.B. Zauberstab, Tränke, etc.) und hast eine Reiherfeder an Deinem Hut (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Du verfügst zudem über eine Nahkampfwaffe Deiner Wahl und hast Zugriff auf das Talent Rüstzauberer (ZAW1 (I), Hei1 (II) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (bis zu I bzw. II)). Auch Mischklassen mit einem Anteil ZAW sind Mitglieder dieser Gilde.

7-8 Die Magier des gleißenden Brillianten
Du besitzt einen besonderen magischen Diamantring mit Brillianten am Finger, als Zeichen Deiner Gilde. Auf ihm liegt ein Lichtzauber der ersten Stufe (Licht, Blenden) oder ein Licht- oder Schattenzauber bis zur 5ten Stufe mit fünfmaliger Anwendung (z.B. Lichtpfeil, Schatten, Schattenpfeil) (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Außerdem erhälst Du Zugriff auf die neuen Talente Lichtmagier (Hei1 (III), Zau1 (II), Sch1 (I), ZAW 4 (III))  und Schattenmagier (Hei1 (I), Zau1 (II), Sch1 (III), ZAW 4 (III)). Mitglieder dieser Gilde sind nahezu die einzigen, die sowohl über Licht- und Schattenmagie zugleich verfügen. Sie können den Zauber auf der jeweils günstigsten Stufe erlernen (z.B. könnte ein Heiler Schattenpfeil auf Stufe 2 erlernen oder ein Schwarzmagier Blenden auf Stufe 1).

9-10 Die Kinder des Sturms
Du hast Zugriff auf das Talent Blitzmacher (ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (III)) und Elementen trotzen (ZAW1 (I) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (I)). Außerdem kannst Du den Zauber Blitzstrahl (wie Feuerstrahl, nur mit Blitz- statt Feuerschaden) auf Stufe 1 lernen.
Hinweis zu Caera: Typisch für Fjordinger und Wyndländer.


11-12 Ordo Draconis
Mitglieder des Ordo Draconis erhalten Zugriff auf das neue Talent Selbstverwandler(ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte (III)) und sind ausgerüstet mit Transformationsmagie-Schriftrollen mit der Stufensumme 15+W20 (aus Sicht ihrer Schule: eine Liste von möglichen Sprüchen siehe Selbstverwandler) (ersetzt ggf. Kulturausrüstung). Auf Stufe 20 können sie den Zauber Große Volksgestalt erlernen. Ob es sich bei diesem Zauber um eine tatsächliche Transformation in einen Drachen handelt oder “nur” um den großen Bruder des Zaubers Volksgestalt ist nicht bekannt (bzw. Sache des SL).

13-14 Die Wächter der Heimatebene
Wächter der Heimatebene können nicht die Heldenklasse Elementarist, Dämonologe oder Nekromant annehmen. Den Zauber Bannen können sie schon auf der halben Zugangsstufe lernen: Hei4, Zau9, Sch7. Sie haben Zugriff auf das Talent Bannmagier(s.u.) mit Hei1 (III), ZAW4 (III), ZAW12 (V) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte, jeder Rang darin senkt zusätzlich den Zugang zu dem Zauber um 1 Stufe. Ein Wächter der Heimatebene ist im Besitz von drei Schriftrollen mit dem Zauber Bannen und kann diese innerhalb der Gilde für 100 GM bekommen (ersetzt ggf. Kulturausrüstung).

15-16 Die Windsinger
Nur Elfen können den Windsängern beitreten. Windsänger erhalten Zugriff auf das TalentLuftmagier (Hei1 (V), ZAW1 (III), bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte) und erhalten einen magischen Gegenstand der Beutetabelle G mit einem eingebetteten Zauber: (1W20) 1-2 Balancieren, 3-4 Duftnote, 5-6 Einschläfern, Elementar herbeirufen (nur Luft), 7-8 Federgleich, 9-10 Gasgestalt, 11-12 Lauschen, 13-14 Niesanfall, 15-16 Schweben, 17-18 Tarnender Nebel, 19-20 Versetzte Stimme (ersetzt ggf. Kulturausrüstung).

17-18 Schüler des Steins
Nur Zwerge können den Schüler des Steins beitreten. Schüler des Steins erhalten Zugriff auf das Talent Erdmagier (ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte) und erhalten einen magischen Gegenstand der Beutetabelle G mit einem eingebetteten Zauber: (1W20) 1-3 Durchsicht, 4-6 Halt, 7-9 Reinigen, 10-12 Rost, 13-15 Stolpern, 16-18 Verlangsamen, 19-20 Zauberleiter (ersetzt ggf. Kulturausrüstung).

19-20 Die Weißhüte
Hauptsächlich Halblinge. Weißhüte erhalten Zugriff auf das Talent Nährer (ZAW1 (III) bzw. als Kulturtalent für 2 Punkte) und besitzen einen weißen Hut und erhalten einen magischen Gegenstand der Beutetabelle G mit einem eingebetteten Zauber: (1W20) 1-4 Duftnote, 5-8 Manabrot, 9-12 Nahrung zaubern, 13-16 Putzteufel, 17-20 Reinigen. Sie haben außerdem die Fähigkeit selbstzubereitetes Essen so zu verfeinern, zu strecken und aufzuwerten, dass jede einfache Mahlzeit regeltechnisch als 2 Mahlzeiten zählt.

Neue Talente:

Lichtmagier (Hei1 (III), Zau4 (III), PAL10 (III), KLE10 (V))
Der Charakter ist geübt mit Lichtmagie (alle Zauber, die das Wort “Licht” beinhalten sowie Blenden).
Er erhält auf alle Lichtzauber +1 pro Talentrang.

Schattenmagier (Sch1 (III), Zau4 (III), DÄM (V), NEK (V))
Der Charakter ist geübt mit Schattenmagie (alle Zauber, die das Wort “Schatten” beinhalten sowie Blenden).
Er erhält auf alle Schattenzauber +1 pro Talentrang.

Selbstverwandler (Sch4 (III), Zau4 (III), Hei8 (III) )
Der Charakter ist geübt mit Tranformationsmagie (alle Zauber, die ihn verändern oder verbessern), im GRW können folgende Zauber als Tranformationszauber ausgeführt werden: Balancieren, Duftnote, Durchlässig, Federgleich, Feueratem, Flackern, Fliegen, Gasgestalt, Magische Rüstung, Schweben, Springen, Unsichtbarkeit, Vergrößern, Verkleinern, Verteidigung, Verwandung, Volksgestalt.
Er erhält auf alle Tranformationszauber +1 pro Talentrang.

Bannmagier (Hei4 (III), ZAW8 (III))
Der Charakter ist geübt mit den Zaubern Bannen sowie Magie bannen.
Er erhält auf beide Bannzauber +2 pro Talentrang.

Luftmagier (Hei1 (III), Sch4 (III), Zau4 (III), ELE10 (V))
Der Charakter ist geübt mit Luftmagie. Folgende Zauber des GRW können als Luftmagie ausgeführt werden: Balancieren, Duftnote, Durchlässig, Ebenentor (Luftebene), Einschläfern, Elementar herbeirufen (nur Luft), Federgleich, Fliegen, Gasgestalt, Lauschen, Niesanfall, Schleudern, Schweben, Tarnender Nebel, Versetzte Stimme, Wolke der Reue, Wolke des Todes).
Er erhält auf alle Luftzauber +1 pro Talentrang.

Erdmagier (ZAW4 (III), ELE10 (V))
Der Charakter ist geübt mit Erdmagie. Folgende Zauber des GRW können als Erdmagie ausgeführt werden: Durchlässig, Durchsicht, Ebenentor (Erdebene), Elementar herbeirufen (nur Erde), Erdspalt, Halt, Magische Barriere, Reinigen, Rost, Steinwand, Stolpern, , Verlangsamen, Wandöffnung Zauberleiter.
Er erhält auf alle Erdzauber +1 pro Talentrang.

Nährer (ZAW4 (III))
Der Charakter ist geübt mit den Zaubern Manabrot sowie Nahrung zaubern. Die Abklingzeit wird pro Rang halbiert. Die Zahl der max. Mahlzeiten wird pro Talentrang um 2 angehoben.
Er erhält auf beide Nahrungszauber +2 pro Talentrang.

Neben den 10 Magierorden von d6ideas gibt es von Bruder Grimm noch: 10 Paladinorden10 Kriegerschulen10 Assassinengilden10 Orkstämm1o Druidenzirkel und 10 Kampfmöchschulen.Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Zauberhandspiegel

Februar 28, 2015

Verzauberte Handspiegel offenbaren erst ihre Macht, wenn man in sie blickt und mit ihnen hinter sich blickt. Die gebräulichsten von ihnen sind die folgenden 10 Exemplare:

1. Röntgenblick (ideal, um den Mageninhalt von Monstern zu erkennen)
2. offenbart die Aura (und/oder Gesinnung)
3. entdeckt Bezauberungen
4. entdeckt Unsichtbares
5. entdeckt Magisches


6. durchschaut Illusionen
7. entdeckt Fallen und Geheimtüren
8. offenbart Emotionen – häufig auch Lügen
9. entdeckt Gifte
10. offenbart eien Blick in die Vergangenheit (W10: 1-6: 10, 7-9: 100, 10: 1000 Jahre).

Viel Spaß beim Entdecken der Möglichkeiten! Mit besten Grüßen an backalive!

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben. 10 weird Zaubertränke gibt es hier!

[Karneval] 10 weird Zauberkugeln

Februar 28, 2015

Die Zauberkugeln der Hexerkönige von einst wurden gefertigt aus den Hauptauge eines Augenballs und besitzen wahrhaft mythische Kräfte, wenn man sie einzusetzen weiß. Mit Augenballextrakt lässt sich zudem Wirkung oder Wirkungsdauer potenzieren.

Man hat von Zauberkugeln gehört, in denen man auf folgendes blicken kann:

1. Einen Blick ins Herz Deines Feindes
2. Blick von 100 Meter von oben auf Dich herunter
3. Blick auf das, was in ca. 1 km in gerader Luftlinie (entlang der Sichtachse) vor Dir ist
4. Blick darauf, was sich unter Dir befindet, eine “steingleitende Sicht”
5. Blick aus Sicht eines abgehenden Lichtstrahls des Zentralgestirns

6. Blick durch Deine Augen aus Sicht eines Weisen
7. Blick durch die Augen Deines Erzfeindes
8. Blick durch einen von Dir vor kurzem berührten Gegenstand (“Armbrustbolzenblick”)
9. Blick auf eine Parallelwelt aus Deiner jetzigen Perspektive (z.B. Astralebene, Elementarebenen oder das Reich der Toten)
10. Blick durch die Augen eines Tiervertrauten

Die Wirkungsdauer beträgt eine Minute, das Bild erscheint in der Kugel selber. Zum Auslösen des Zaubers braucht es etwas, z.B. das Haar (7.) oder Blut (1.) Deines Erzfeindes, elementares Feuer (5.) oder Erde (4.) oder das Hirn eines Weisen (6.). Augenballextrakt erhöht bei einer Anwendung auf 5 Minuten, bei zwei Anwendungen auf 1 Stunde und bei drei Anwendungen auf 24h. Wurde das Extrakt aus dem Hauptauge gemacht, zählt es als drei Anwendungen.

Viel Spaß beim Entdecken der Möglichkeiten! Mit besten Grüßen an backalive!

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben. 10 weird Zaubertränke gibt es hier!

[Karneval] 10 Götter, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht

Februar 28, 2015

Bruder Grimm aus dem DS-Forum hat seinen Pantheon etwas eingedampft, gut durchgeköchelt und auf die Essenz reduziert – übrig bleiben 10 Gottheiten, die jedes Fantasy-Pantheon unbedingt braucht.

Um es klar zu machen: Die untenstehende Liste vertritt nichts weiter als meine persönliche Meinung und Ansicht. Sie soll nicht einmal bedeuten, dass ein Fantasy-Pantheon unbedingt 10 Götter braucht. Es gibt viele weitere göttliche Herrschaftsgebiete, die für eine Fantasy-Welt ebenfalls wichtig sind und unbedingt ausgefüllt sein sollten. Für mehr als 10 ist also auf jeden Fall Platz. Aber Herrschaftsgebiete können auch miteinander verschmelzen und in weniger Göttern vereint werden (ich gebe einige Beispiele dafür; diese sind aber bei weitem nicht erschöpfend).
Diese 10 sind nur die meiner Meinung nach wichtigsten, die irgendwie abgedeckt sein sollten.
(Und für den Fall, dass es notwendig sein sollte zu erwähnen: Ich verwende das grammatische Maskulinum für alle Geschlechter einschließend…)

1. Ackerbau: Der größte Teil einer Fantasy-Gesellschaft wird von der Landwirtschaft leben und daher vorzugsweise eine Gottheit verehren, die Felder und Vieh gedeihen lässt. Die typische Fantasy-„Dorfkirche“ wird also ein kleiner Tempel eines Fruchtbarkeitsgottes sein. Als solcher kann er eventuell sogar nicht nur auf die Fruchtbarkeit der Felder, sondern auch auf die der Natur Einfluss haben, und als Gott des Wachstums ist er möglicherweise auch ein Gott der Heilkunst. Als Gottheit des Erblühens nimmt er vielleicht auch Einfluss auf die Fruchtbarkeit der Menschen und könnte so die Funktion eines Liebesgottes übernehmen.
Eine ironischere Möglichkeit wäre allerdings, einem Erntegott die Aufgabe des Todes zu überschreiben – durchaus ein Klassiker. Oder was glaubt ihr, weshalb der sinnbildliche Gevatter Tod eine Sense trägt? Die irdisch-mythologische Gestalt mit Erntesichel und Stundenglas ist nämlich niemand anderes als der alte Zeit- und Erntegott Saturn.
2. Handwerk: Handwerker werden den zweitgrößten Anteil einer Fantasy-Bevölkerung ausmachen und einer Gottheit huldigen, die ihre Arbeit segnet, sie inspiriert und vor Verletzungen schützt. Damit sind Erfindungsreichtum, Kunst und Heilung ebenfalls angemessene Herrschaftsgebiete für diesen Gott. Als Gott von Kunst und Schönheit kann sogar ein Handwerksgott die Aufgabe eines Liebesgottes übernehmen, oft ist er aber auch ein Gott der praktischen Bildung, der Wissenschaft und damit der Zauberkunst. Ein Schmiedegott ist außerdem oft eine Elementargottheit mit Herrschaft über Feuer, Erde und Metall. Ein göttlicher Waffenschmied kann darüber hinaus ein Kriegsgott sein.
3. Handel: Händler und Kaufleute bilden in Fantasy-Gesellschaften die Oberschicht direkt unter dem Adel, können aber durchaus über mehr Reichtum und damit Einfluss als diese verfügen. Dafür zeigen sie sich einem Gott des Handels dankbar, oft mit großen und prächtigen Tempeln. Da Kaufleute meist Waren von und zu fernen Orten transportieren müssen, sind Handelsgötter auch oft Götter der Reisenden und der Seefahrer. Damit werden sie auch gerne von einer ganz speziellen Fantasy-Bevölkerungsgruppe verehrt: Abenteurern! Wer viel herumreist und seine Dienste gegen Lohn anbietet, findet im Handelsgott seinen offensichtlichsten Schutzpatron. Reisegötter haben auch oft Herrschaft über die Elemente Wind und Wasser.
4. Krieg: Konflikte, Gefechte und Kriege sind in Fantasy-Welten allgegenwärtig. Männer in Waffen stellen also einen bedeutenden Anteil der Bevölkerung dar. Und sie wollen einen Patron, der sie in der Schlacht beschützt und siegreich aus ihr herausgehen lässt. Nicht zu vergessen sind auch jene kriegerischen Abenteuer, die sich mutig mit Rüstung und Klinge den Übeln der Welt an vorderster Front entgegenwerfen. Der Kriegsgott kann ein berechnender Stratege und kühler Taktiker, oft ist er jedoch ein zorniger Kämpfer, der sich eifrig ins Gefecht stürzt. Eine Kriegsgottheit äußert ihren Zorn manchmal auch anderweitig und kann ein Gott der Naturgewalten sein, von Sturm und Blitz und Erdbeben, manchmal sogar Seuchen, Plagen und Hungersnöten (der römische Kriegsgott Mars galt auch als Krankheitsbringer!). Damit kann er auch die Rolle eines Todesgottes übernehmen.
Eine interessante Ironie ergäbe sich allerdings, wenn der Kriegsgott – insbesondere der impulsive Typ, aber durchaus auch der strategische; warum nicht? – gleichzeitig der Liebesgott wäre, getreu dem Motto „Im Krieg und in der Liebe…“ – na, ihr wisst schon!
Zumindest könnten Kriegsgottheit und Liebesgottheit miteinander verbandelt sein – man denke zum Beispiel an Ares und Aphrodite.
5. Jagd: Ein nicht unbedeutender Teil einer Fantasy-Bevölkerung wird von der Wildnis selbst leben. Vom Ausgestoßenen über ehrbare Waldläufer und Waidmänner bis zum adligen Jagdmeister, durch alle Bevölkerungsschichten wird es jene geben, die eine Gottheit um Jagdglück anrufen. Jagdgötter sind meist Wildnisgötter, Götter der Natur, der Naturkräfte und der Elemente. So wohlwollend ein Jagdgott auch sein mag, der Schutz des natürlichen Gleichgewichtes ist meist sein oberstes Ziel. Damit ist er auch oft ein guter Gott für Druiden. Jagdgötter können auch Krankheits- und Giftgötter sein, aber mit Herrschaft über heilkräftige Pflanzen ebenso gut Götter der Heilkunst.

6. Sonne: Die Sonne ist das eindrucksvollste alltägliche Phänomen, und dass sie als unangefochtene Herrscherin über den Taghimmel vergöttlicht wird, ist wohl ein nur allzu verständlicher Impuls. Oft sind Sonnengötter Feinde der Dunkelheit, Vernichter finsterer Kreaturen und damit Sinnbilder für das allerhöchste Gute. Doch das muss nicht so sein. Die Sonne mit ihrem unablässigen Gleißen kann genauso gut eine unbarmherzige Herrscherin sein, die jeden, der sich nachlässig in ihrer Gegenwart zeigt, gnadenlos mit Verbrennung und Blindheit straft. In jedem Fall ist die Sonne auch ein Symbol  für das angeborene Recht zu herrschen und über den Dingen zu thronen. Somit ist der Sonnengott oft auch ein Schutzpatron der üblicherweise einflussreichsten Bevölkerungsschicht einer Fantasy-Welt, dem Adel, und somit ein Schutzgott feudaler Hierarchie, Ordnung und Gesetz.
Außerdem macht sich ein Sonnengott auch gut als Feuergott.
7. Mond:  Wie die Sonne den Taghimmel beherrscht, so beherrscht der Mond den Nachthimmel. Doch der Mond ist viel sanfter, und im Gegensatz zur Sonne genießt er die Gesellschaft der Sterne um sich herum.  Der Mond ist ein Nachtgott und damit meist auch ein Gott des Schlafes und des Traums. Er vertreibt die Kreaturen der Finsternis, sondern enthüllt sie oder bringt sie gar erst hervor, wie zum Beispiel im Falle von Werwölfen. Auch kann er als Diebesgott zwielichtigem Gesindel bei ihrem Handwerk leuchten. Und man sagt ihm nach, dass er Wahnsinn brächte. Somit kann der Mond ein durchaus boshafter Gott sein.
Die meisten schätzen jedoch sein sanftes Licht in der Dunkelheit und seine Duldsamkeit, und somit sind Mondgottheiten beim einfachen Volk oft beliebter als Sonnengötter. Sinnbildlich leuchtet er die Geheimnisse der Nacht aus, was ihn zusammen mit seiner eigenen Wandelbarkeit zu einem hervorragenden Gott für Mystik und Magie macht. Der Mond kann auch ein Meeres- und Wassergott sein, denn er beherrscht die Gezeiten. Schließlich gilt der Mond häufig als Symbol der Sehnsucht und Beschützer der Liebenden, womit sich eine Mondgottheit auch hervorragend als Liebesgottheit macht. Der Mond hat sprichwörtlich viele Gesichter – das vor allem ist es, was es unerlässlich macht, ihn als Gottheit zu berücksichtigen.
8. Tod: Fantasy-Welten sind gefährlich, und die Sterblichkeitsrate ist hoch. Daher sind Gedanken an den Tod in der Bevölkerung wohl fast alltäglich, wenn es nicht gar Erfahrungen mit dem Tod selbst sind. Friedhöfe sind meist dem Todesgott geweiht, Verstorbene werden ihm überantwortet, und oft ist das Reich des Totengottes das Jenseits für jene, die nicht in ein Paradies eines anderen Gottes aufgenommen werden. Totengötter sind oft gefürchtet, vielmals haben sie weitere, düstere Herrschaftsgebiete, wie Krankheit, Mord, Furcht, Finsternis, Fäulnis, Nekromantie oder Untote. Aber es gibt auch mildtätige Totengötter, barmherzige Seelengeleiter, die nebenher als Schutz- und Friedensgötter, als Götter der Stille, der Bekämpfung von Untoten oder vielleicht sogar der Wiedergeburt fungieren. Als Begleiter der Sterblichen auf ihrer letzten Reise beschützt ein Totengott vielleicht auch die Reisenden allgemein. Und als Hüter der letzten Mysterien und der Geheimnisse der Vorfahren eignet sich ein Totengott auch gut als Gott der Magie.
9. Ehre und Gerechtigkeit: Hauptsächlich Paladine und paladinartige Charaktere benötigen einen solchen Gott als Patron, einen Hüter von Recht und Barmherzigkeit, der unabhängig ist von Gesetz und Hierarchie und bereit ist, sich auch mal gegen die etablierte Ordnung auf die Seite der Schwachen und Unterdrückten zu schlagen. Solche Gottheiten sind oft Wächter- und Beschützergottheiten und damit auch Götter für Stadtwachen, Büttel und Gardisten. Manchmal betätigen sie sich auch als Richtergottheiten, übernehmen als solche vielleicht die Aufgabe eines Totenrichters und sind damit Todesgottheiten. In jedem Fall geben sich Anhänger eines solchen Gottes opferbereit, manchmal märtyrerhaft. Deswegen könnte der Gott ebenfalls ein Gott des Märtyrertums, der körperlichen Stärke und Zähigkeit und dementsprechend auch der Heilung sein.
10. List und Diebeskunst: Jedes Pantheon braucht schließlich einen Trickster, der die Cleveren, die Wagemutigen und die Gerissenen belohnt – sofern sie ihn verehren und ihm nacheifern. Da seine Anhänger oft im Schutz der Dunkelheit unterwegs ist, ist er gerne ein Nachtgott (und kann, wie bereits erwähnt, identisch mit dem wandelbaren Mondgott sein). Manche Trickster sind durchaus bösartig, Schutzgötter von Mördern, Assassinen und Banditen, andere zeigen aber, zumindest hin und wieder, ihr gutes Herz. Zumindest sind viele Trickster Götter des Chaos und unzuverlässige Halunken, göttliche Diebe, Gaukler, Lügner, Betrüger, Narren und Possenreißer. Trickster gelten meist als mächtige Zauberer, Meister der Täuschungen und Verwandlungen, und werden damit oft auch von Zauberkundigen verehrt, meist von Illusionisten, aber auch von Vertretern der dunklen Künste.

Bruder Grimms bisheriges Schaffen: 10 Paladinorden10 Kriegerschulen10 Assassinengilden10 Orkstämm1o Druidenzirkel und 10 Kampfmöchschulen.Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 weitere Vignetten fürs Lagerleben in Only War

Februar 27, 2015

Nachdem Glorian schon 10 Vignetten für das Lagerleben zusammengestellt hat für seine Only War-Kampagne (Warhammer 40k) im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals folgen 10 weitere Vignetten fürs Lagerleben zusammen, von denen wir dem ein oder anderen in Ohrhammer 40k wiederbegegnen werden. Um genau zu sein kommen 9 von ihm und eine von mir ;) Vignetten sind dabei kleine Begebenheiten, Details, Colour, die die Stimmung eines Schauplatzes etablieren oder stärken.

11.   Hinter der Messe sieht man wie ein 6-Achter LKW entladen wird. Ein Teil der Kartons wird von weiß beschürzten Soldaten in die Messe getragen. Ein Soldat in regulärer Uniform steht daneben. Von einem Augenblick zum nächsten drehen sich die weißbeschürzten Soldaten vom LKW weg und unterhalten sich. Währenddessen nimmt der reguläre Soldat direkt hinter den beiden Messe-Soldaten eine Kiste vom LKW und verschwindet hinter dem LKW.
12.   Beim Gehen durch das Lager sieht man wie eine Gruppe Soldaten einen 6-Achter LKW entlädt. Einige Stunden später sieht man wie die Soldaten immer noch am entladen sind, nur das er dieses Mal stärker beladen aussieht als vorher.
13.   Ein Soldat sitzt auf einem Holzklotz und wird gerade tätowiert. Über einem nahen Lagerfeuer hängt ein Topf indem sich heißes Wasser befindet und offenbar ein paar Nadeln und Farbbehälter erhitzt werden. Der Oberarm des Soldaten ist frei und ein anderer Soldat, offenbar ein Könner seines Fachs hat eine Tätowiernadel in der Hand. Er ist gerade dabei den Federmechanismus der Nadel neu aufzuziehen. Er hat seine besten Kampfhandschuhe dazu angezogen und ein Lho-Stäbchen schief in seinem Mundwinkel dessen Spitze schon lange nicht abgeascht wurde.
14.   Drei Soldaten stehen zwischen zwei Zelten und rauchen. Von einem Moment zum nächsten hat jeder  von Ihnen etwas in der Hand wie ein Aktenordner, ein Maschinenteil oder einen Wasserkanister und gehen auseinander. Einer von Ihnen hat beide Hände voll und kann einen gerade vorbeigehenden Offizier nicht grüßen während er schnaufend das Maschinenteil trägt. Der Offizier sagt ihm lächelnd: „Ohne Meldung, Soldat.“ Unter schnaufen trägt der Soldat das Maschinenteil weiter bis der Offizier außer Sichtweite ist. Sofort hört das Schnaufen auf und er trägt das Maschinenteil zum Schrottplatz.
15.   Eine Valkyre Senkrechtstarter landet und Sanitäter tragen schnell verwundete auf Tragen aus der Heckklappe. Ein dritter Soldat hält dabei den Tropf. Als die Aufregung vorbei ist tragen zwei Soldaten nacheinander gefüllte Leichensäcke aus der Valkyre und legen sie auf die Ladefläche eines Geländewagens.

16.   Auf den Lagerlautsprechern werden die Imperialen Hymnen unterbrochen von einer wichtigen Durchsage des Officio Medicae. Die Durchsage wird wenig professionell mit einigen offensichtlichen Verlesern vorgetragen.
„Achtung Kameraden! Das Medicae rät wegen der anhaltenden Hitze immer ausreichend Sonnenschutzcreme, oder bei nichtvorhandensein Tarnschminke im freien zu tragen um Sonnenbrand zu verhindern.“ Das Lager ist aber in einem Höhlenkomplex eines Waldmondes. Andere Hinweise sind ähnlich Gegensätzlich zum eigentlichen Einsatzgebiet indem sie gesendet werden. Warme Kleidung auf einem Wüstenplaneten, viel Trinken auf einem Wasserplaneten.
17.   Eine Gruppe Soldaten hat sich in einem Zelt um ein größeres Vox versammelt und hören des Vox-Propaganda-Programm der Separatisten. Unter den Gardisten unter dem Namen Separatisten-Sally bekannt. Weniger löbliche Namen sind Severans-Schlampe, oder die Ketzerhure. Das hören des Senders ist unter Strafe verboten. Die Soldaten sollen ruhig sein und sich hinsetzten. Im Programm wurde gerade ein beliebter Schlager beendet der erst kürzlich auf dem Imperialen Index gelandet ist da der Heimatplanet des Künstlers sich den Separatisten angeschlossen hat. Separatisten-Sally spricht persönlich zu den tapferen aber Fehlgeleiteten Imperialen Gardisten. Einer der Gardisten macht eine Anmerkung: „Wenn ich mal Sally vor meine Kanone bekomme kann sie ja mal schmecken wie Fehlgeleitet ich bin.“ Er greift sich dabei in den Schritt. Die anderen Soldaten lachen.
Sally spricht weiter: „Aufrichtige Imperialen Gardisten durch gezielt Krankmeldung könnt ihr der Front fernbleiben und nicht weiter die Unabhängigkeit des Severan Dominates bekämpfen. Der Ork ist der wahre Feind der Menschheit und der Imperator wacht auch über die Truppen Severans. Nur die korrupten Lords von Terra sind es die die Imperiale Armee gegen das Verteidigungsbündnis Severans des 13ten geworfen haben. Als die Orks die Periphery unterworfen haben waren sie nicht zur Stelle. Aber als sich die Planeten selber helfen wollten wurden sie als Verräter gebrandmarkt. Die wahren Verräter sind die Lords von Terra und das Imperiale Oberkommando des Calixis Sektors.“
Einer der Soldaten grinst und meint: „Ich finds toll wenn Sie mich aufrichtig nennt. Fast noch besser als wenn sie hart zu mir sagen würde.“
Die anderen Soldaten lachen.
Sally fängt jetzt an von den imperialen Verlusten der letzten Tage zu sprechen. Als sie sagt das ein Regiment das vom gleichen Heimatplaneten stammt wie die Soldaten auf Kulth vollständig vernichtet wurde kippt die Stimmung und die Soldaten schweigen betroffen.
Einer der jüngeren Soldaten sagt: „Mein Bruder ist im 122ten. Wir wurden getrennt eingezogen. Die Schlampe lügt doch, oder?“ Er hat Tränen in den Augen.
Einer der älteren Soldaten sagt ernst: „Ja sie lügt“, und dreht am Regler um das Vox wieder auf imperiale Frequenzen zu schalten und schaut die Spielercharaktere kurz fest und ernst an.
18.   Eine Gruppe Soldaten hat auf einer Feuerstelle/Gaskocher eine Dose verkehrt herum aufgestellt. Abwechselnd sammeln sie sich Flöhe und Ungeziefer aus der verdreckten Uniform und legen die kleinen Plagegeister auf den heißen Dosen Boden. Zischend platzen die Parasiten kurze Zeit später auf dem heißen Metall auf.
19.   Ein Grüppchen Soldaten sitzt im Kreis auf improvisierten Hockern: Munitionskisten, Rucksack, Baumstamm. Es werden heftig selbstgeschnitzte Würfel gewürfelt oder mit verdreckten Karten gezoggt und sich wild Wetten an den Kopf geworfen. Der Einsatz sind Lho-Sticks und vom Gegner erbeutete Wertgegenständen (Armbanduhren z.B. – je nach Gegner). Irgendwann kommt es wegen Schummeleien zu einer heftigen Rauferei – wird Action benötigt, könnten die SC involviert werden.
20.   Eine Gruppe Soldaten sitzt ums Feuer und einer hat eine Mundharmonika dabei und spielt, der jüngste der Gruppe singt und die anderen Soldaten sind in Gedanken versunken während sie ins Feuer starren.

„Über die Sterne und viel weiter.“. Melodie ist die Titelmelodie der Serie Sharpe. Titel: „Over the Hills and Far Away.“

Hier sind 40 Throne in der Trommel, für jeden der kommen möchte.
Den Feind zu listen und zu bekämpfen, über die Sterne und noch viel weiter

Über die Sterne und über ihr Haupt.
Durch Makropolen, Eiswüsten und Wälder
Der Imperator befiehlt und wir gehorchen
Über die Sterne und viel weiter

Wenn mich die Pflicht ruft, ich muss gehen, um meinen Feinden gegenüber zu stehen.
Aber ein Teil von mir wird sich immer sträuben.
Über die Sterne und viel weiter.

Über die Sterne und über ihr Haupt.
Durch Makropolen, Eiswüsten und Wälder
Der Imperator befiehlt und wir gehorchen
Über die Sterne und viel weiter

Wenn ich fallen sollte, wie es schon viele meiner Kameraden taten
Dann hoffe ich dass sie Pfeifen und Trommeln spielen.
Über die Sterne und viel weiter.

Über die Sterne und über ihr Haupt.
Durch Makropolen, Eiswüsten und Wälder
Der Imperator befiehlt und wir gehorchen
Über die Sterne und viel weiter

Wenn sie hinter den Trommeln zurückgehen, blitzen ihre Farben wie die Sonne Terras
Was auch passieren mag entlang der Straße
Über die Sterne und viel weiter.

Über die Sterne und über ihr Haupt.
Durch Makropolen, Eiswüsten und Wälder
Der Imperator befiehlt und wir gehorchen
Über die Sterne und viel weiter

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben. 10 Vignetten für den Einsatz / den Marsch durch Feindesland finden sich hier.

[Karneval] 10 Abenteuer-Plots für Karl-May-Abenteuer (Old Slayerhand)

Februar 27, 2015

Waylander stellt im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals noch 10 Plots für Karl-May-Abenteuer vor, welche man in Old Slayerhand spielen könnte. Wer da noch mehr Stoff sucht und braucht, die Erfüllung meines Wünsch Dir was, Blogger!-Wunsches ging in eine ähnliche Richtung!

1. Eine Eisenbahngesellschaft sucht Präriejäger, die eine Gruppe Landvermesser im feindlichen Grenzland mit Fleisch versorgen soll.

2. Ein Betrüger verschleppt den geisteskranken Sohn eines Bankiers in den Westen. Mit dessen Hilfe fälscht er Wechsel, um die Bank des Vaters zu erleichtern. Der Vater beauftragt eine Detektivbüro, um seinen Sohn zurückzuholen.

4. Einen grausamen weißen Verbrecher und Mörder ist es gelungen, Häuptling eines Sioux-Stammes zu werden. Mit seinen Kriegern plant er, einen Zug zu überfallen.

5. Sioux-Oglala verschleppen die Bewohner einer Siedlung, um sie in einer Höhle am Hancockberg dem großen Geist zu opfern.

6. Der Anführer einer Bande von Tramps ermordet einen alten Fallensteller, der die Karte eines verborgenen Indianerschatzes besitzt.

7. Ein Betrüger lockt einen reichen Bankier in den Westen, um ihn eine vermeintliche Ölquelle zu verkaufen. Er plant jedoch, ihn zu ermorden und zu berauben.

8. Ein junger Mann, den man als Kind blutüberströmt in der Lana Estakado fand, macht gnadenlose Jagd auf die Banditen, die für den Tod seiner Eltern verantwortlich sind.

9. Ein Jäger wird von Indianern gefangen genommen und soll ein einem heiligen Ort, dem Höllenmaul, zu Tode gemartert werden. Sein Sohn scharrt eine Gruppe wagemutiger Männer um sich, um seinen Vater zu befreien.

10. Im mexikanischen Grenzland werden deutsche Auswanderer angeworben, um auf einer großen Hazienda zu arbeiten. In Wahrheit sollen sie aber als Zwangsarbeiter in ein Quecksilberbergwerk verschleppt werden.

Waylander beglückte uns außerdem schon mit 10 alternativen Western Settings und diversen Hintergründen für Indianer, Weiße und Halbbluts & Co. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Vignetten für den Einsatz / den Marsch durch Feinesland in Only War

Februar 26, 2015

Nach 10 Vignetten für das Lagerleben stellt Glorian für Only War (Warhammer 40k) im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals 10 Vignetten für dem Marsch durch Feinesland zusammen, von denen wir dem ein oder anderen in Ohrhammer 40k wiederbegegnen werden. Vignetten sind dabei kleine Begebenheiten, Details, Colour, die die Stimmung eines Schauplatzes etablieren oder stärken.

1.   Ein junger, unbeholfener Soldat kommt vom Trampelfpfad ab und tritt auf eine Sprengfalle, die ihn tötet. Kommentar von den Veteranen: „Den hätten sie schon auf (Heimatplanet) eintüten können, dann hätte man sich das ganze kutschieren sparen können.“
2.   Ein junger ausgelaugter Soldat wird von seinen Kameraden darauf hingewiesen, das er viel zu viel Ausrüstung mit sich rumschleppt und nichts davon braucht. Er braucht nur sich, sein Lasergewehr, Munition und sein IIII (Des Imperialen Infanteristen Inspirierende Instruktionen).
3.   Während einer Feuerpause wird ein Soldat von einer Schlange/Scorpion/gefährliches Tier gebissen/angefallen. Der Sergeant regt sich hinterher auf, dass er die Departmento Munitiorum Formulare ausfüllen muss und dass er nicht einfach ordentlich im Kampf fallen konnte, sondern sich hat töten lassen von der Fauna. Der Papierkram bringt ihn noch um.
4.   Ein Priester segnet am Wegesrand in einem kleinen Schrein einige Soldaten. Einer der Kameraden der SCs spuckt aus und sagt: „Gestern haben sie noch um die Wette gehurt und heute sind die beiden Heilige, wenn’s ans Töten und Sterben geht.“
5.   In einer Feuerpause in der Stellung sieht man einen Soldaten der sich mit Schaum und Rasiermesser akribisch rasiert, obwohl er ansonsten mit Dreck überschmiert ist und seit Tagen nicht gebadet hat. Nachgefragt sagt er, dass er mal einen Kameraden hatte dem ins Gesicht geschossen wurde – und dieser war unrasiert. Der Anblick war schon ekel erregend genug, aber die unrasierte Fresse dazu hat es noch schlimmer gemacht. Wenn er mal stirbt, dann gefälligst nur glatt rasiert. Bei Bedarf kann man ihn später wiedertreffen. Besser gesagt seinen verbrannten Leichnam, welcher nur anhand der Marke identifiziert werden kann.

6.   Eine Valkyre will bei einem Vorstoß Feuerunterstützung geben. Der Doorgunner hält aber offenbar den Trupp der Spieler für den Feind und während eines Überflugs zersägt er mit dem an den Seiten angebrachtem Schwebo (Schwerer Bolter) ein paar der Soldaten.
7.   Der Trupp der Spieler hat einen Scharfschützen dabei, der – wenn es brenzlig wird – sein Scharfschützengewehr versteckt und mit seinem Lasergewehr weiterkämpft. Darauf angesprochen sagt er, dass die Separatisten Imperiale Scharfschützen nie gefangen nehmen, sondern eher zu Tode prügeln.
8.   Die SCs sollen eine Offizier treffen an der Front. Am Befehlsstand sagt einer der Adjutanten, dass man den Offizier nicht mehr finden kann. Auf einem Kartentisch liegen zwei Schulterklappen, auf die der Adjutant deutet. “Volltreffer eines Panzergeschützes. Wir haben nur seine beiden Schulterklappen gefunden. Offizier XY hat jetzt das Kommando.”
9.   Einer der Soldaten erzählt die ganze Zeit, dass er scharf ist auf eine der Boltpistolen die von den Offizieren der Separatisten getragen werden, eine Lugunum 08er. Später findet er tatsächlich eine solche Boltpistole. Da er sie aber ungesichert in sein Beinholster steckt, löst sich ein Schuss und reist ihm das Bein ab Kniehöhe ab.
10.   Die SCs hören von einem Wunder des Imperators, welches sich in einem Nachbar Regiment zugetragen hat. Einem Soldaten wurde in die Brust geschossen und das IIII-Büchlein (Des Imperialen Infanteristen Inspirierende Instruktionen), welches er in seiner Brusttasche trug, hat den Schuss aufgehalten. Später erfahren sie von einem anderen Soldaten, der die Geschichte auch gehört hat, dass die Geschichte noch weiter geht. Der Soldat mit dem IIII hat noch drei Treffer in dem Bauch bekommen, die seine Organe zerfetzt haben. Die waren dann leider sein Ende.

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich inWoche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

Achso, und wer mehr Tod aus der Frne braucht, bekommt hier d6 … nein 10 Ideen zum Tod aus der Ferne


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