[Pin] 4. Winter-OPC

Dezember 23, 2014

Alle wichtigen Links zum 4. WOPC:

[Karneval] 10 Vignetten für den Einsatz / den Marsch durch Feinesland in Only War

Februar 26, 2015

Nach 10 Vignetten für das Lagerleben stellt Glorian für Only War (Warhammer 40k) im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals 10 Vignetten für dem Marsch durch Feinesland zusammen, von denen wir dem ein oder anderen in Ohrhammer 40k wiederbegegnen werden. Vignetten sind dabei kleine Begebenheiten, Details, Colour, die die Stimmung eines Schauplatzes etablieren oder stärken.

1.   Ein junger, unbeholfener Soldat kommt vom Trampelfpfad ab und tritt auf eine Sprengfalle, die ihn tötet. Kommentar von den Veteranen: „Den hätten sie schon auf (Heimatplanet) eintüten können, dann hätte man sich das ganze kutschieren sparen können.“
2.   Ein junger ausgelaugter Soldat wird von seinen Kameraden darauf hingewiesen, das er viel zu viel Ausrüstung mit sich rumschleppt und nichts davon braucht. Er braucht nur sich, sein Lasergewehr, Munition und sein IIII (Des Imperialen Infanteristen Inspirierende Instruktionen).
3.   Während einer Feuerpause wird ein Soldat von einer Schlange/Scorpion/gefährliches Tier gebissen/angefallen. Der Sergeant regt sich hinterher auf, dass er die Departmento Munitiorum Formulare ausfüllen muss und dass er nicht einfach ordentlich im Kampf fallen konnte, sondern sich hat töten lassen von der Fauna. Der Papierkram bringt ihn noch um.
4.   Ein Priester segnet am Wegesrand in einem kleinen Schrein einige Soldaten. Einer der Kameraden der SCs spuckt aus und sagt: „Gestern haben sie noch um die Wette gehurt und heute sind die beiden Heilige, wenn’s ans Töten und Sterben geht.“
5.   In einer Feuerpause in der Stellung sieht man einen Soldaten der sich mit Schaum und Rasiermesser akribisch rasiert, obwohl er ansonsten mit Dreck überschmiert ist und seit Tagen nicht gebadet hat. Nachgefragt sagt er, dass er mal einen Kameraden hatte dem ins Gesicht geschossen wurde – und dieser war unrasiert. Der Anblick war schon ekel erregend genug, aber die unrasierte Fresse dazu hat es noch schlimmer gemacht. Wenn er mal stirbt, dann gefälligst nur glatt rasiert. Bei Bedarf kann man ihn später wiedertreffen. Besser gesagt seinen verbrannten Leichnam, welcher nur anhand der Marke identifiziert werden kann.

6.   Eine Valkyre will bei einem Vorstoß Feuerunterstützung geben. Der Doorgunner hält aber offenbar den Trupp der Spieler für den Feind und während eines Überflugs zersägt er mit dem an den Seiten angebrachtem Schwebo (Schwerer Bolter) ein paar der Soldaten.
7.   Der Trupp der Spieler hat einen Scharfschützen dabei, der – wenn es brenzlig wird – sein Scharfschützengewehr versteckt und mit seinem Lasergewehr weiterkämpft. Darauf angesprochen sagt er, dass die Separatisten Imperiale Scharfschützen nie gefangen nehmen, sondern eher zu Tode prügeln.
8.   Die SCs sollen eine Offizier treffen an der Front. Am Befehlsstand sagt einer der Adjutanten, dass man den Offizier nicht mehr finden kann. Auf einem Kartentisch liegen zwei Schulterklappen, auf die der Adjutant deutet. “Volltreffer eines Panzergeschützes. Wir haben nur seine beiden Schulterklappen gefunden. Offizier XY hat jetzt das Kommando.”
9.   Einer der Soldaten erzählt die ganze Zeit, dass er scharf ist auf eine der Boltpistolen die von den Offizieren der Separatisten getragen werden, eine Lugunum 08er. Später findet er tatsächlich eine solche Boltpistole. Da er sie aber ungesichert in sein Beinholster steckt, löst sich ein Schuss und reist ihm das Bein ab Kniehöhe ab.
10.   Die SCs hören von einem Wunder des Imperators, welches sich in einem Nachbar Regiment zugetragen hat. Einem Soldaten wurde in die Brust geschossen und das IIII-Büchlein (Des Imperialen Infanteristen Inspirierende Instruktionen), welches er in seiner Brusttasche trug, hat den Schuss aufgehalten. Später erfahren sie von einem anderen Soldaten, der die Geschichte auch gehört hat, dass die Geschichte noch weiter geht. Der Soldat mit dem IIII hat noch drei Treffer in dem Bauch bekommen, die seine Organe zerfetzt haben. Die waren dann leider sein Ende.

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich inWoche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

Achso, und wer mehr Tod aus der Frne braucht, bekommt hier d6 … nein 10 Ideen zum Tod aus der Ferne

[Karneval] 10 Kampfmönchschulen

Februar 26, 2015

Bruder Grimm aus dem DS-Forum legt noch 10 Vorschläge für Kampfmönchschulen nach.

1. Die Lächelnden Weisen glauben an die Harmonie zwischen Körper und Geist genauso wie an die zwischen Genuss und Verzicht und verschreiben sich daher nicht, wie andere Mönchsorden, vollkommener Askese. Dauerhafter Ernst laugt die Seele genauso aus wie strenge Enthaltsamkeit den Leib – oder wie rücksichtsloser Exzess. Daher ist ihr Ziel kontrolliertes und bewusstes Genießen, ein Ziel, das vielleicht noch schwerer zu erreichen ist als Askese.
Beim Volk sind die Weisen sehr beliebt, denn sie richten oft Feste aus und unterstützen Künstler, aber sie spielen auch gerne Streiche.
2. Die Neunhundert Meridiane sind nicht nur Kämpfer, sondern vor allem auch begabte Heiler, die sich hervorragend mit den Energieflüssen des Körpers auskennen und diese mit jahrhundertealten Mitteln wie Druckpunktmassagen, Tees, Kräuterrauch und vielem mehr zu lenken wissen.
Natürlich kommen ihnen ihre Kenntnisse der inneren Organe auch bei der Selbstverteidigung sehr zugute.
3. Der Orden des Mystischen Chi erforscht, wie die Energieflüsse von Körper und Geist mit den Kräften der Natur in Verbindung treten, und seine Mönche können teilweise erstaunliche Effekte entfesseln. Auch viele Zauberer und Hexenmeister gehören dem Orden an und verbinden meditative Techniken und alte philosophische Lehren mit mächtiger Zauberkunst.
4. Die Hände des Todes sind ein gefürchteter Orden, der üblicherweise im Verborgenen agiert. Seine Mönche beschäftigen sich mit verbotenen Künsten wie der Kontrolle von dunklem und negativem Chi und suchen nach Macht über den Tod. Man sagt ihnen nach, dass sie mit ihrem finsteren Chi untote Diener erwecken und Lebenden die Kraft rauben können, ja das viele Hände des Todes selbst Untote sind oder diesem Zustand entgegen streben.
5. Die Grauen Stacheln sind ebenfalls ein äußerst verrufener Orden – allerdings mit einer gewissen Verlockung.  Diese Mönche suchen nach der totalen Kontrolle über Schmerz. Zunächst trainieren sie ihre eigene Schmerzunempfindlichkeit, fortgeschrittene Techniken des Ordens sollen ihnen auch ermöglichen, bei anderen nach Belieben Schmerz auszulösen und zu unterdrücken.
Es heißt, dass die eine oder andere hochgestellte Persönlichkeit mit dekadentem Geschmack Kontakte zu den Grauen Stacheln pflegt, da deren Wissen über Schmerz angeblich auch große Kenntnisse über dessen Gegenteil mit sich bringt…

6. Der Wind über dem Bambus braucht keine Trainingshallen oder Klostermauern. Diese Mönche lernen von der Natur, in der Natur, Kampf- und Überlebenstechniken von den Geschöpfen der Wildnis selbst, und sie finden ihren meditativen Fokus in der Harmonie der lebendigen Landschaften. Wer braucht eine Andachtshalle und Gebetsmühlen zur Kontemplation, wenn er das Murmeln eines Quellbachs oder das Rauschen des Meeres hat?
Die Mönche vom Wind über dem Bambus haben auch gute Kontakte zu Waldläufern und Druiden. Einige Anhänger des Ordens sind sogar Elfen.
7. Das Elitebanner für Sondereinsätze (wegen ihrer Uniformen auch oft „Grünkappen“ genannt) ist eine Spezialeinheit der kaiserlichen Armee, in der die fähigsten Soldaten für Einsätze hinter feindlichen Linien trainiert werden. Der Drill erfordert eiserne Disziplin und beinhaltet Überlebenstraining, Spionage- und Heimlichkeitsausbildung, Schulung der geistigen Widerstandskraft sowie Umgang mit verschiedensten Waffengattungen, vor allem natürlich Einsatz des eigenen Körpers als tödliche Waffe durch Verwendung verschiedenster mönchischer Kampftechniken. Andere Mönchsorden weisen darauf hin, dass diese „Schule“ die wahre Spiritualität missen lässt, um als echter Mönchsorden zu gelten, müssen jedoch zugeben, dass die körperliche und geistige Disziplin der Grünkappen der klassischer Orden in nichts nachsteht.
8. Der Atem der Leere ist eine Gruppierung von Mönchen, die sich auf die Transzendenz des reinen Geistes vorbereiten. ihr Training beinhaltet hauptsächlich Geist-über-Körper-Techniken und Stärkung des Willens – unbesiegbarer Körper durch unbezwingbaren Verstand. Fortgeschrittene Mönche erlernen die Loslösung des Geistes vom Körper und die Fähigkeit, ihr Bewusstsein frei wandern zu lassen, durch die nähere Umgebung, durch ferne Länder, durch fremde Welten, sogar auf andere Existenzebenen. Daher ist dieser Orden unerreicht in Kenntnissen über unbekannte Gefilde. Es heißt sogar, dass die Meister des Ordens selbst die Grenzen der Zeit durchbrechen können…
9. Die Donner von Unten-Schule dagegen ist extrem körperbetont und verlangt ihren Schülern teilweise unmöglich erscheinende Techniken ab. Zwar ist ein eiserner Wille auch für den Donner von Unten von hoher Bedeutung, aber ohne ein stabiles Gefäß ist selbst der kräftigste Geist nichts wert. Die Härte von Fels und die Zähigkeit von Metall sind die höchsten Ideale der Schule, und der Orden beansprucht, das Chi der Erde selbst für seine Kampftechniken zu nutzen. Daher sind viele seiner Trainingsanlagen unterirdisch. Dass der Stil des Donner von Unten-Ordens sehr anziehend auf Zwerge wirkt, ist sicherlich nicht überraschend.
10. Die Palmentänzer entstanden aus einer Gruppierung von Mönchen, die ihre Kampfkunst heimlich trainieren und weitergeben mussten, weil sie verboten worden waren. Daher tarnten sie ihre Techniken als Tanzschritte und führten sie zu heiterer Musik vor. Zwar haben die Palmentänzer mittlerweile Orte gefunden, wo sie willkommen sind, ihr Stil spricht aber auch heute noch hauptsächlich die Armen und Ausgestoßenen an. Somit rekrutiert sich dieser Orden vor allem aus Straßenkindern, Kurtisanen, entflohenen Sklaven und Halbbluten. Allerdings gibt es mittlerweile auch glanzvollere Trainingshallen, in denen der Stil als eine Art Tempeltanz gelehrt wird.

Bruder Grimms bisheriges Schaffen: 10 Paladinorden10 Kriegerschulen10 Assassinengilden10 Orkstämme und 1o Druidenzirkel. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Hintergründe für Halbblut & Co (Old Slayerhand)

Februar 26, 2015

Waylander hat im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals für Old Slayerhand nach 10 Hintergründen für Indianer auch 10 Hintergründe für weiße Siedler noch 10 Hintergründe für Halbbluts & Co (Halbblut-Indianer sind das dritte spielbare Volk bei Old Slayerhand, Chinesen, Schwarze und Mexikaner sind optional spielbare Völker) gebaut. Yeha!

1. Du bist ein Halbblut und hast deine Eltern nie kennengelernt. Aufgewachsen bist du in einem christliches Erziehungsheim für Indianer, in dem man versuchte, euch die Zivilisation mit dem Rohrstock einzuprügeln. Er mit sechzehn gelang dir die Flucht von dort.

2. Du bist der Sohn eines Mountainman und einer Indianerin. Du bist in der Einsamkeit der Rocky Mountains aufgewachsen, wo du alle Kniffe gelernt hast, um in der Wildnis zu überleben.

3. Du bist der Sohn eines weißen Pelzhändlers und einer Indianerin. Da dein Vater, wenn er betrunken war dich und deine Mutter verprügelte, hast du ihn eines Tages erstochen.

4. Dein Vater ist ein berühmter Stammeskrieger. Er rettet deine Mutter vor einem Überfall eines anderen Stammes auf einen Siedlertreck und nahm sie zu sich in sein Wigwam. In deiner Kindheit wurdest du von den anderen Indianerkindern oft verspottet und gequält.

5.Du bist ein ehemaliger Schwarzer Sklave, der nach den Sezessionskrieg befreit wurde. Mit deiner neu gewonnen Freiheit willst du dein Glück im Westen probieren.
6. Du bin aus China ausgewandert und hast eine Arbeit als Arbeiter bei einer Bahngesellschaft gefunden. Da du dort jedoch in Konflikt mit einem Tong-Geheimbund geraten bist, müsstest du fliehen.

7. Du bist Mexikaner und hast für Juarez im Freiheitskampf gegen Kaiser Maximilian gekämpft. Dort lerntest du auch den Umgang mit Dynamit. Nach dem Krieg nutztest du deine Fähigkeiten für Banküberfälle. Nach einem missglückten Überfall warst du gezwungen, dich nach Arizona absetzen.

8. Du warst ein schwarzer Prediger einer kleinen Gemeinde in den Südstaaten. Nachdem der Ku-Klux-Klan deine Kirche niederbrannte, bist du in den Westen geflüchtet.

9. Du bist ein Franziskanermönch und lebest bis vor kurzem in einem Kloster im mexikanischen Chihuahua. Als deine Mutter starb, nahm sie dir das Versprechen ab, dass du deinen Bruder, der zu den Goldfeldern in Colorado aufgebrochen ist, suchen sollst.

10. Du bist eine buddhistischer Mönch und musstest China aus politischen Gründen verlassen. In deinem Kloster wurde dir sowohl die Kampfkunst, als auch die Lehre von der Gewaltlosigkeit vermittelt.

Waylander beglückte uns außerdem schon mit 10 alternativen Western Settings. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich inWoche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Hintergründe für Weiße (Old Slayerhand)

Februar 25, 2015

Waylander hat im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals neben 10 Hintergründen für Indianer auch 10 Hintergründe für Weiße gebaut. Yeha!

1. Du bist eine ehemaliger Angehöriger der US-Armee und hast im Bürgerkrieg gekämpft. Nach deinen traumatischen Erlebnissen Krieg beschließt du, den Dienst zu quittieren und in den Western zu gehen. Du willst den Wilden Westen kennenlernen, solange es ihn noch gibt.

2. Du bist ein ehemaliger Hilfslehrer aus Sachsen. Da du in die Unruhen während der 48er-Revolution verwickelt wurdest, musstest du Deutschland verlassen und bist nach Amerika ausgewandert. Du planst deine Erlebnisse im Westen irgendwann für ein Buch niederzuschreiben.

3. Dich trieb der kalifonische Goldrausch in den Westen. Deine Ausbeute beim Goldwachen am Sacramento River war jedoch so armselig, dass du dich nun anderweitig durchschlagen musst.

4.Du bist der Sohn eines englischen Earls. Du bist mit deiner Braut, die dein Vater wegen ihrer Abstammung ablehnte, nach Amerika durchgebrannt. Deine Braut starb jedoch kurz nach der Ankunft und so bist du weiter in den Westen gezogen.

5. Du bist auf einer kleinen Ranch in Texas aufgewachsen. Nachdem deine Eltern und Brüder getötet wurden und deine kleine Schwester von Indianern verschleppt wurde, hast du deren Verfolgung aufgenommen. Du hoffst deine Schwester irgendwann, irgendwo wiederzufinden.

6. Du hast schon immer die Freiheit und Unabhängigkeit gesucht. Deshalb bist du als Jäger und Fallensteller in die Wildnis gezogen. Dein Verhältnis zu den Indianern ist von gegenseitigen Respekt geprägt.

7. Du bist ein Verkünder der Heiligen der letzten Tage. Dein Tempel in der kleinen Mormonengemeinde in Utah hat dich ausgesandt, um Gottes Wahrheit zu verkünden und die Frevler zu strafen.

8. Du entstammst einer Familie von Quäker-Pfarrern in der vierten Generation. Um die Familientradition weiterzuführen hast du beschlossen, als Missionar in den Westen zu gehen.

9. Poker-Spiel, Whiskey und schöne Frauen sind deine Passion. Du bist ein Glücksspieler, den es nie lange an einem Ort hält. Da deine Lebensweise oft Konflikte mit anderen hervorruft, hat du es gelernt, schnell mit dem Revolver umzugehen.

10. Du bist ein Auswanderer aus Irland, der davon träumte, in Amerika sein Glück zu machen. Die Slums von New York haben dich jedoch schnell desillusioniert. Dann lerntest du jedoch Mitglieder der Fenian Bruderschaft kennen, die dir ermöglichten, in den Westen zu gehen, damit du dort nach neuen Geldquellen für den Unabhängigkeitskampf der Iren in der Heimat Ausschau halten kannst.

Waylander beglückte uns außerdem schon mit 10 alternativen Western Settings. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich inWoche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Weird Tränke (oder unerwünschte Tranknebenwirkungen)

Februar 24, 2015

In einem LotfP-Oneshot verriet uns ein SC und sorgte dafür, dass der Rest verstarb (indem er einen Magier befreite). Kurz vorher wurde er verletzt und hatte auf gut Glück einen Trank getrunken, es tat sich aber nix … Als er als einziger Überlebender das Dorf erreichte, wurde er jedoch von den Dorfhunden zerfetzt. Er hatte nämlich einen Trank erwischt, welche Hunde aggressiv auf den Trinker macht … Die Schadenfreude war ziemlich groß … Soweit die Inspiration zu 10 Weird Tränke, möglicherweise auch einfach verdorbene Tränke, fehlgeschlagene Experimente oder nicht absehbare Mixturen.

1. Katzen und Katzenartige greifen den SC die nächsten 24h an.
2. Der SC fängt an zu flimmern, verschwindet in einer Taschendimension und erscheint erst 24h später an selber Stelle ohne jegliche Erinnerung an das, was passiert ist – aber einem blutigen Striemen an Brust, Hals oder Wange.
3. Kehrt die Ängste eines SC für 24h um. Hat er Höhenangst, liebt er es auf Bäume zu klettern, von einem Turn zu gucken oder Berge zu erklimmen. Hat er Angst vor Spinen, versucht er sich wiomöglich, eines als Reittier abzurichten …
4. Der SC erkennt die nächsten 24h niemanden mehr wieder.
5. Der SC ist die nächsten 24h immun gegen jegliche magische Effekte – auch Heilmagie.
6. Sein Blut färbt sich grün.
7. Bekommt für 24h einen Röntgenblick (den er auch nicht willentlich abstellen kann), erscheint anderen aber in dieser Zeit selbst auch als Skelett.
8. Altert um W20 Jahre.
9. Seine Haut wird zartlila.
10. Metall erhitzt sich in seinen Händen (oder an seinem Körper) innerhalb kurzer Zeit auf 6.000 °C und schmilzt langsam. Dies wirkt ausschließlich auf Metall.

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Vignetten fürs Lagerleben in Only War

Februar 24, 2015

Nach 10 Vignetten für Lokale Helden von mir trägt auch Glorian 10 Vignetten für das Lagerleben der Halblingssniper in Zeiten von Only War (Warhammer 40k) im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals zusammen, von denen wir dem ein oder anderen in Ohrhammer 40k wiederbegegnen werden. Vignetten sind dabei kleine Begebenheiten, Details, Colour, die die Stimmung eines Schauplatzes etablieren oder stärken.

1.   Ein Sanitäter schüttet einen Eimer blutigen Wassers vor dem Lazarett aus. Und ein Teil des Schwalls spritzt zurück auf seine Blutige Schürze. Er flucht und geht wieder in das Lazarett.
2.   Ein Soldat kratzt mit einem Messer einen Bremsstreifen aus seiner Unterhose die er in der Hand hält. Über seine Beine hat er eine löchrige Decke gelegt. Er pfeift dabei den alten Imperialen Soldatenschlager: „Über die Sterne, weit, weit hinweg.“
3.   Ein Soldat schläft neben einem laufenden Motor, knarzendem Funkgerät, lauten Stromgenerator. Zwei weitere Soldaten dekorieren sein Gesicht mit Tarnschminke/Maschinenöl und belustigen sich.
4.   Zwei Soldaten treffen sich, geben sich die Hand und gehen beide sofort weiter. Einer von beiden schaut sich danach um ehe er wieder in die Richtung geht aus der er gekommen ist. Der andere Soldat steckt danach eine seiner Hände in die Hosentasche.
5.   Ein Soldat wird ohne Seine Waffe am Mann zu haben von einem Kommissar angesprochen und sofort verhaftet. In einer Gefechtssituation wird er später erschossen, in normaler Kampfbereitschaft wir er nach der Morgenmesse ausgepeitscht.


6.   Ein Imperialer Priester hält die Morgenmesse in einem großen Zelt. Wenn kein Zelt vorhanden ist, wurde auf den Boden ein Gelber Kreis gemalt in deren Mitte sich die Gläubigen kniend im Gebet befinden.
7.   Etwas abseits der Blicke sieht man eine Gruppe Soldaten die dabei ist mit einem umgebauten Eimer und einer Kühlspirale eigenen Alkohol zu destillieren. Der Cheff-Destillator hat dabei ein Lho-Stäbchen schief im Mund.
8.   Ein junger Soldat geht von Soldat zu Soldat und fragt diese ob sie die Süßigkeit aus ihrer Ration gegen etwas aus seiner Ration tauschen wollen. Irgendjemand hat seinen Fruchtkuchen letzte Nacht gestohlen.
9.   Ein Soldat erzählt wie er im letzten Gefecht eine herannahende Rakete im Flug mit seinem Lasergewehr getroffen hat. Die anderen Soldaten glauben ihn nicht und ziehen ihn damit auf.
10.   Ein Offizier überwacht ein Erschießungskommando. Neben ihm steht ein Priester. In einer hundertmalgesagten Leier zählt der Offizier die Verbrechen der Sezessionisten/Separatisten/Ketzer auf.
„Ihr wurdet des Verrats, Wiederstand gegen das Imperium, Aufwiegelung und Wehrzersetzung angeklagt und für schuldig befunden. Die Bestrafung erfolgt sofort durch erschießen. Möge der Imperator eurer Seele Gnädig sein.“
Der Priester schwenkt dreimal mit der Weihrauch Räucherampel die an drei Ketten gehalten wird und spricht ein Sanktum Imperator.
Nachdem die 4er Gruppe erschossen wurde, werden deren leblose Körper abgebunden und auf einen LKW verladen. Einige der Schützen zünden sich eine Zigarette an. Ein junger Schütze Übergibt sich Abseits der Szene ehe er sich wieder in das Erschießungskommando stellt. Danach werden vier neue Personen angebunden und der gleiche Text wird mit genauso wenig Elan erneut vorgetragen.

Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich inWoche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Hintergründe für Indianer (Old Slayerhand)

Februar 24, 2015

Angeregt durch Bruder Grimms 10er-Listen und Tarins Hintergründe im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals stellt auch Waylander für Old Slayerhand einige 10er-Listen zusammen, den Start machen 10 Hintergründe für Indianer.

1. Du bist ein stolzer Prärieindianer, der mit Lanze und Schild auf die Büffeljagd reitet. Deine Brust zieren die Narben des Sonnetanz-Rituals. Bleichgesichter sind in einen Augen ehrlose Hunde.

2. Dein Stamm wurde auf dem “Pfad der Tränen” in die Reservation gezwungen. Da du dich nicht mit diesem Leben abfinden wolltest, hast du deinen Stamm verlassen und bist in den Westen gezogen.

3. Du bist einer der letzten Überlebende eines Stammes, der durch die Cholera ausgerottet wurde. Seitdem ziehst du allein und entwurzelt durch die Wildnis.

4. Du bist in einem Pueblo-Dorf am Rio Grande aufgewachsen. Ein alter spanischer Franziskaner-Mönch, die bei deinem Stamm lebte, hat dich als Kind gelehrt, dass Weiße und Rote vor dem Großen Manitu gleich sind.

5. Du bist ein geschickter Jäger und Kundschafter. Da du die Wildnis gern allein durchstreifst, führen dich deine Jagdausflüge oft in die entlegensten Gebiete.


6. Obwohl du die Weißen hasst, hast du während des Bürgerkriegs sowohl für die Nord- als auch für Südstaaten als Scout gedient. Als man herausfand, dass du für beide Seiten abreitest, wollte man die hängen, aber dir gelang die Flucht.

7. Du bist der Sohn eines berühmten Häuptlings. Um dir einen Namen zu machen, willst du ins große Felsengebirge ziehen, um einen Grizzly zu töten.

8. Du bist ein Medizinmann. Du hast eine heilige Vision vom Großen Geist empfangen und durchwanderst den Westen auf der Suche nach ihrer Bedeutung.

9. Du bist die Tochter des Medizinmannes und schon seit deiner Kindheit von deinem Vater in die Geheimnisse des Natur und des großen Geistes eingeweiht worden.

10. Die Begegnung mit den Weißen und dem Feuerwasser haben dein Seele verdorben. Nachdem du den Besitzer eines Handelspostens, der dir nicht genug für dien Felle geben wollte, im Streit erstochen hast, bist du auf der Flucht.

Waylander beglückte uns schon mit 10 alternativen Western Settings. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1Woche 2 und Woche 3 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 alternative Wild-West-Settings

Februar 23, 2015

Als Gastartikel stellt Waylander an dieser Stelle 10 alternative Wild-West-Settings vor, die auch mit Old Slayerhand bespielt werden können. Old Slayerhand? Das Karl May-Western-Rollenspiel auf Basis der Dungeonslayers-Engine.

1. Hawkeye
Zur Zeit des Siebenjährigen Krieges kämpfen in den amerikanischen Kolonien Engländer und Franzosen mit ihren verbündeten Indianerstämmen gegeneinander. Indianer und Waldläufer werden in den unwegsamen Wäldern als Scouts eingesetzt und sind oft ausschlaggebend für den militärischen Erfolg.

2. North & South
Der Sezessionskrieg spaltet die Nation. Norden und Süden setzen Sondereinheiten ein, die als Kommandos oder Spione hinter den feindlichen Linien agieren.

3. West Wars: Es war einmal in den Weiten des Westens ….
Es herrscht ein Krieg im Siedlungsgebiet von Wyoming. Rebellische Siedler, die von einem geheimen Stützpunkt in den Bergen aus angreifen, haben ihren ersten Sieg gegen den machthungrigen Ölprinzen und seinen Gefolgsleuten errungen.
Während des Angriff ist es den Siedlern gelungen, Geheimpläne über eine bevorstehende Lieferung von Armeegeschützen an den Ölprinzen in ihren Besitz zu bringen. Mit der der Feuerkraft dieser Waffen könnte dieser den Widerstand der Siedler endgültig zerschlagen.
Verfolgt von den finsteren Handlangern des Ölprinzen, jagt Leah Orango in einer Postkutsche nach Fort Laramie, als Hüterin der erbeuteten Pläne, die ihre Leute retten und dem Gebiet die Freiheit wiedergeben könnte ….

4. Goblin Valley
Durch ein großes Erdbeben, dass sich 1886 in der Nähe von Charleston (South Carolina) ereignete, kam es zu einen Riss in der Realität. Zwerge, Elfen, Ork, Trolle und andere Fabelwesen gelangten in die Wirklichkeit. Nach einigen militärischen Zusammenstößen, in der die noch vom Bürgerkrieg geschwächten US-Truppen unterlagen, sicherte Präsident Andrew Johnson den fremden Völkern zu, dass sie sich westlich des Mississippis ungestört ansiedeln konnten. Die Elfen passten sich der Lebensweise der Prärieindianer an und vermischten sich mit ihnen, die Orks und Trolle lebten in die menschlichen Grenzsiedlungen und die Zwerge zogen in die Rocky Mountains, um Gold zu suchen.

5. Die Großen Alten im Westen
In den Überlieferungen und Legenden der Indianer wird von alten grausamen Göttern berichtet, die von den Sternen kamen und früher über die Welt herrschten. Neben den Indianern gibt es auch unter den Weißen einzelne, die von der Existenz den Großen Alten wissen oder sie zumindest erahnen.

6. Brigade Sieben
Es existiert eine geheime Regierungsorganisation, die ihre Agenten in den gesetzlosen Westen entsendet. Diese sollen dort Korruption und Komplotte gegen die Regierung in Washington aufdecken und bekämpfen.

7. Pulverdampf und Kesseldampf
Die Kraft des Dampfes treibt die Menschen voran und begleitet die Eroberung des Westens. Aber nicht nur die Eisenbahn und die Dampfschiffe dringen in den unerschlossenen Westen vor. Die Aussicht auf schnellen Profit hat den Erfindungsreichtum der Geschäftemacher vorangetrieben und so bahnen sich dampfgetriebene Kutschen ihren Weg durch die Prärie und Luftschiffe überfliegen die Rocky Mountains.

8. Templer und Assassinen
1307, kurz vor Beginn der Templerprozesse, stach eine Flotte mit den Geheimnissen der Templer an Bord von La Rochelle aus in See. Sie erreichte Amerika und landeten schließlich über das Mississippi-Delta und den Arkansas River bei Little Rock. Über Jahre hinweg bestimmten die Templer im Verborgenen die Geschicke der neuen Welt und hüteten ihre Geheimnisse. Dann kamen aber auch die Illuminaten und Assassinen nach in die neue Welt und begannen, sich der Macht der Templer entgegen zu stellen. Seitdem herrscht ein geheimer Krieg im Wilden Westen.

9. Cowboys und Aliens
Außerirdische sind gekommen, um den amerikanischen Westen zu erobern. Siedler und Indianer stellen sich dem technisch überlegenen Gegner mutig entgegen.

10. Werwölfe und Vampire
Unter den Indianern gibt es einige Stämme deren Mitglieder sich in Werwesen verwandeln können (Werwölfe, Werbären, Werkojoten, etc.). Seitdem eine Gruppe Einwanderer aus Siebenbürgen in den Westen kann, wurden unter den Siedlern immer öfter blutleere Leichen gefunden. Man schrieb diese Toten den Indianern zu. Diese wissen jedoch, was für Wesen dafür verantwortlich sind und schlagen zurück.

Media Monday #191

Februar 23, 2015

Heiße Sexszenen, Guardians, Rückblenden und Band of Brothers im 191. Media Monday vom Medien-Journal.

1. Den Oscar für den besten Film des Jahres 2014 hätte ja in meinen Augen Guardians of the Galaxy verdient gehabt, denn der hat ja mal alles weggerockert und war mein Kinoerlebnis 2014.

2. Wenn ich mir so die Ergebnisse des Filmtipp Award 2014 ansehe, dann hab ich da gar nicht mal so viel Übereinstimmungen… Gut, müsste man auch mehr zu sehen …

3. Mit Filmen von/aus Til Schweiger konnte ich noch nie viel anfangen, einfach weil es der Schweiger Til ist. Diese Art Goodfeelmovies sind einfach nicht mein Ding, auch wennHonig im Kopf seine Fans – sicher berechtigterweise – hat.

4. Klassischer Aufbau in drei Akten oder darf es gerne mal etwas unkonventioneller sein? – Das beschränkt sich ja nicht nur auf Filme, sondern auch auf Romane oder … Rollenspielabenteuer. Eine Drei-Akt-Struktur hat etwas für sich, das Durchbrechen eben dieser aber noch öfter.

5. Zeitsprünge, Vor- und Rückblenden sind ja beliebte Stilmittel. Unnötiger Schnickschnack, oft nur verwirrend oder eher ganz große Erzählkunst? – Sie können es werden. Hab gerade eine Kurzgeschichte hinter mir, wo ich es schlicht nicht verstanden habe … Aber an sich gibt es da großartige Plots. Wirklich großartige!

6. Inspiriert von der Blogparade der Singenden Lehrerin zu den Top Sex der erotischsten Szenen: Die heißeste (Sex-)Szene in einem Film, einer Serie oder einem Buch … Oha, und das wo der Sex gerade meinen eigenen 10 Dinge-Karneval erobert … (mit Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielhelden und den 10 “Sextypen” im Rollenspiel). Die Schlangentanzszene von Salma Hayek im Titty Twister fand ich immer ziemlich, ähh, herzerwärmend. Zumindest From dusk till dawn …

7. Zuletzt gesehen habe ich Band of Brothers und das war eine gelungene Kriegsserie, weil sie doch viele Facetten beleuchtet hat. Einzelne Episoden erzählen konzentriert die Ereignisse recht dicht: Ausbildung, D-Day, Bastogne bis zum Einmarsch in Nazi-Deutschland. Ich hätte hier deutlich mehr Patriotismus erwartet, aber wurde positiv überrascht. Ob Engpässe bei der Materialversorgung, Kriegsleid, das (unbegründete) Erschießen deutscher Kriegsgefangener oder kleineren Raubzügen steht die Serie auch zu eigenen Schattenseiten. Ich bin eigentlich nie so der große Kriegsfilmgucker gewesen, aber im Zuge unserer Warhammer 40k-Kampagne (mit Halbling-Snipern) nehm ich eine solche Atmosphäre gern mal auf – und die Serie ist durchaus bewegend und facettenreich, auch der Durchbruch von Damian Lewis, der mir auch hier gut gefällt.

[RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 3. Woche

Februar 22, 2015

Auch die dritte Woche zeigt eine rege Beteiligung – toll! Und endlich: Sex sells … 22 Artikel sind es geworden, erneut einer lesenswerter als der davor … Trotzdem eine Bitte: Lest nicht nur, was Eure (Mit-)Blogger machen, sondern kommentiert es auch, gebt Feedback, kritisiert und lobt!

Außerdem gibt es die erste Woche auch zum Hören in der aktuellen Ausgabe des Greifenklaue-Podcastes. Nun aber:

In Multisensorische Inspiration gibt es von Sprawldogs erstmal 10 Filmtipps, die mehr oder minder der Geist von Shadowrun aufgreifen. Aus der Zauber-Ferne gibt es diesmal die 10 besten RPG-Bastelbücher, also Toolboxen, Generatoren etc. Einiges davon würde sich bei mir auch in de Top 10 wiederfinden!

Bei d6ideas gibt es Futter für die eigenen Rollenspiele und -Setting, so 10 Stresswürfe: Gewalt für Unknown Mobile Suit, dem Mecha-Rollenspiel auf Unknown Armies-Basis, eine Marktübersicht für 10 SLA Industries-Tochterunternehmen, Lernäische Stahlkolosse – 10 (weitere) Hydra-Varianten und Länder des Roten Sterns – 10 Länder, die nicht im The Red Star Campaign Setting stehen für The Red Star und Magdeburgisierung – 10 Städte für Sorcerer’s Crusade.

Nur der Tim spielt Gammaslayers und beschreibt 10 Zustände von Bunkern.

Im Goblinbau setzt Tarin seine Serie über sein Weird-Sword & Sorcery-Setting Arnfort mit 10 Orte auf der dunklen Seite Arns. Außerdem startet mit 10 Hintergründe für Krieger eine neue Mini-Reihe und verknüpft sie zugleich mit einem anderen Artikel: Bruder Grimms 10 Kriegerschulen. Mit 10 Hintergründe für Magier Arns geht es weiter.

In Xeledons Spiegel gibt es mit 10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will einen vor Ort diskutierte Meinungsartikel. Außerdem Sex sells … Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielhelden. Die Zeitzeugin analysiert hingegen 10 “Sextypen” im Rollenspiel.

Wirkliche Überraschungen dürfte es durchaus bei 10 überraschende Räumlichkeiten vonNerd-Gedanken geben. In eine ähnliche Richtung geht Spiele im Kopf mit 10 Dinge, die Adepten in einem Kaer vorfinden für Earthdawn, welches sich teilweise natürlich auch für Dungeons im allgemeinen nutzen lässt.

Der 10-Dinge-Karneval holt das Chaos wieder zück an den Spieltisch: Nach über einem Jahr meldet sich Chaos am Spieltisch mit 10 Würfelmythen zurück.

Der Ghoultunnel bedient erneut Dark Sun mit 10 athasische Kriegsfahrzeuge.

Die 10 besten Abenteuer der Rollenspielgeschichte zählt Wellentänzer aus seiner Sicht in meinem Blog auf, außerdem führt Bruder Grimm seine Reihe mit 10 Assassinengilden, 10 Druidenzirkeln sowie 10 Orkstämmen fort. Vielen Dank für Eure Gastartikel.

Die Einladung findet sich ansonsten hier, die Diskussion dort und die Zusammenfassungen von Woche 1 und Woche 2 an dieser Stelle.

Diesmal gibt es zur Inspiration keine 10er-Liste, sondern eine Frage von Backalive nach magischen Gegenständen: “Na ja, eigentlich in so ziemlich alle Richtungen, aber magisch eben, von Zauberschmieden erschaffen, von Magiern verzaubert, sowas eben. Zauberschwerter (gut, böse, verrückt, tolle Effekte etc.), Ringe, die unsichtbar machen (profan, viel Klischee), Stirnreife, mit denen man Gedanken lesen kann, Armbänder die den RS anheben (bzw. unverwundbar machen), Handspielgel, in die man auf die Ebenen der Dämonen schauen kann, Wunderdolche, mit denen man sogar Metall schneiden kann; um nur einige Beispiele zu nennen.” Kann ihm geholfen werden?


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