Archive for the ‘Pathfinder’ Category

#RPGaDAY2015 Tag 25 – Deine Lieblings-und zugleich revolutionäre Mechanik?

August 25, 2015

Ich mag Regeln. Ich hab Spaß an Regeln. Ich liebe ihre Einfachheit, ihre Eleganz, ihre Schlichtheit, ihre Komplexität, ihre Verknüpftheit, ihre Stochastik. Es gibt viele Regeln – und manche sind einfach schön. Wer jahrelang DSA spielt und dann einmal Dungeonslayers erlebt, wir erstaunt sein, wie simpel sich Attacke und Parade beibehalten lässt und trotzdem nicht zu Attacke-Parade-Es passiert nichts!-Schlachten ausartet! Nur ein Wurf nötig (auf beiden Seiten), schon steht der Schaden fest. Effizient und elegant. Aber auch was Alexander Schiebel aus zwei W6 rausholt, wie DCC die ganze Palette Würfel einsetzt oder die Kraft der narritativen Würfel bei Star Wars von FFG sind ein Genuss.

Eine Mechanik, die ich sehr mag, ist das (freie) Kampfmanöver.

SA-6-3_Keule_(c)_William_McAusland_used_with_permission

Keule – ideal für Kampfmanöver – (c) William McAusland, used with permission

Interessant wurde sie für mich im Kern bei Pathfinder. Die Idee war, die verschiedenen Manöver von D&D 3.x zu vereinheitlichen. Alles was bisher mit verschiedenen Subregeln lief, konnte nun einheitlich über einen Wurf KMB (Kampfmanöverbonus) gegen die KMV (Kampfmanöver-Verteidigung) des Gegners durchgeführt werden. In den Ringkampf gehen, Zurückstossen, Umwerfen, Entwaffnen … Alles mit einem Wurf erledigt – gut, bis aufs Grapple, das blieb weiterhin komplex, wenn auch leicht entschärft. Schön find ich aber die Anwendung, wenn der Spieler etwas besonderes machen will, meinethalben dem Angreifer in der Bar nen Barhocker überziehen will, kann man das mit nem Kampfmanöver und ein paar situationsbedingten Modifikatoren erledigen.

Beim regelleichteren DCC sind es Kämpfer und Zwerge, die ein sogenanntes Mighty deeds of arms ausführen können, ein recht freies Manöver. So könnte man seinen gegner übers Geländer stoßen, ihm Sand ins Auge schleudern oder ihm mit nem Kopfstoß die Nase brechen. War es in der beta noch komplett frei, unterliegt es dann doch einigen Regeln (z.B. wieviel Zusatzschaden es macht). Das ganze wird über den Action-Die geregelt, der ist auf Stufe 1 der W3, auf Stufe 2 der W4 bis hin zum W7 auf Stufe 5. Zeigt er eine “3” oder mehr gelingt das Manöver. Einfach, aber effektiv.

Auch Dragon Age kennt eine Kampfmanöver-ähnliche Mechanik (und damit auch Fantasy Age und Titangrave), die allerdings mit einer Critmechanik kombiniert ist. Dort würfelt man mit 3W6, einer davon hervorstechend als Dragon Die. Würfelt man ein beliebiges Pärchen (oder einen Drilling) _und_ gelingt die Probe, bekommt man Stuntpunkte in Höhe des Dragon die. Dafür kann man sich dann Aktionen aussuchen, z.B. für 2 Punkte wird die Rüstung durchbohrt oder man kann den Gegner um 1,50m pro Punkt zurückstoßen. Oder für 4 einen zweiten Gegner treffen. Auch das Bilden von Kombos ist erlaubt. Dadurch, dass der Dragon die und nicht das Pärchen die Punkte vorgibt, sind halt auch 1 oder 2 Punkte möglich. In Set 2 wurde das Prinzip auch auf Magie übertragen, in Set 3 dann auf Fertigkeitsproben – das hab ich nicht mehr so verfolgt. Stochastisch passiert das übrigens ca. jedes 3te Mal, das man ein Pärchen würfelt, der Schwierigkeitsgrad regelt dann die Erfolgschance. Was halt nicht gefällt, dass man es nicht dann machen kann, wann man es will – was bei einer Critmechanik ja irgendwo auch logisch ist.

Zuguterletzt, auch Destiný Beginners (und die verwandten Systeme) bieten mit der Großen Gabe eine recht freie Mechanik, die jeder SC beherrscht, sich aber auf sein Spezialgebiet beschränkt. Bei Magiern (über Magie) können das magische Tricks sein, bei Kriegern aber eben coole Kampftricks oder auch der Dieb fiese Schurkentricks. Das lässt sich recht frei beschreiben, mechanisch ist der Schaden gedeckelt wie auch die Anwendungen pro Szene – nutzt man es als “Hilfstool” (also z.B. der Magier setzt Fliegen ein, um über eine Mauer zu kommen, der Dieb überklettert sie flink oder der Krieger schlägt sie mit seinem Hammer ein), muss man als SL einschätzen, on es ein schwacher, mittlerer oder starker Effekt ist – was sich ggf. unterscheiden kann. Variante 1 könnte Mittel, Variante 2 leicht und Variante 3 schwer sein. Beim Probespiel kam schnell ein schönes Sword&Sorcery–Feeling auf, das gesamte System hat mir gut gefallen. Diese Variante ist vielleicht die stärkste, weil sie sehr frei ist, sie jeder kann und trotzdem genug regeltechnische Verankerung, um sie nicht zu missbrauchen.

Craulabesh schrieb kürzlich einen Artikel über Stunts in T&T, klingt auch nicht schlecht.

Revulotionäres gibt es auch bei In the Shadow of a die (Zufallstabellen), Adrian (je cooler, desto mehr Boni bei Wushu), Malspöler (Talente), Sprawldogs (Emotionen via Fate abgebildet), Richtig Spielleiten! (Aspekte und mehrstufige Erfolge), Jaeger.net (realitätsnahe Wahrscheinlichkeitsverteilung)  und Mondbuchstaben (Fate Deck aus Everyway).

[RPG Now] Shadows over Vathak-Bundle (Pathfinder)

August 21, 2015

Zum 125. Geburtstag von H.P. Lovecraft bietet Fat Goblin Games ein  fettes Hoard of Horror-Bundle für knapp 13 Dollar statt über 100. Darin ihr cthulhu- bzw. mythosangehauchtes Setting Shadows over Vathak und reichlich Zusatzmaterial.

#RPGaDAY2015 Tag 15 – Deine längste Kampagne?

August 15, 2015

Demnächst durch – aber in knapp einem Jahr … (und damit hier kein Kandidat)

Vorweg: Ich steh so gar nicht auf  lange Kampagne. Das längste an Kampagne, was ich heutzutage spielen möchte, ist  das, was einen Abenteuerpfad in Pathfinder oder eine Plotpoint-Kampagne bei SaWo umfasst. Lieber spiele ich ein bis drei Abenteuer und dann mal wieder was neues. Es gibt soviel spannende Systeme, Charakterkonzepte und Mitspieler, da möchte ich möglichst viel Kennenlernen. Und wenn ich abgeschlossene Kampagnen gegenüber aus irgendeinem Grund abgebrochene Kampagnen gegenüberstelle, dann ist das ein klarer Fast-zu-null-Sieg für die abgebrochenen Kampagnen. Lange Kampagnen lassen potentiell Frust entstehen, das was man anfangs noch toll fand und die Eigenart des Mitspielers, über die man anfangs problemlos hinwegsehen könnte, kann einem nach 3 Jahren nur noch auf den Sack gehen. Dazu kommt das Real life: Irgendwer zieht um, kriegt Kinder, wechselt den Arbeitsplatz. Kurzum: Mir gefällt kürzer. Und ja, mir ist klar, dass dafür der Aspekt der Langzeitentwicklung etwas hintenüber fällt – aber andererseits sind Charaktere, die einen Abenteuerpfad ereben, auch “durch”.

Nun aber, einige Kampagnen hab ich gespielt, die längsten waren davon:

Eine AD&D-Kampagne in der Jugend, komplett eigene, dungeonlastige Abenteuer. Hat mir damals viel Spaß gemacht, der Spielleiter war ein recht guter, der auch meinen heutigen Spielstil eigentlich perfekt traf – und kein Würfeldreher war. Ich spielte einen Halblingdieb und schaffte es immerhin von Zero to Level 10.

Zu Studienzeiten hatte ich nach etwa einen Jahr Kontakt zu einem Rollenspielerpärchen geknüpft und wir haben recht intensiv gezockt. Wir drei Wessies wurden dann noch von einem vierten Magdeburger (der Studienort) ergänzt in unserer Kerngruppe. Neben PnP kam noch regelmäßig Vampire LARP in Wolfsburg auf den Tisch, rollenspieltechnisch wurde einiges ausprobiert. Die längste Kampagne dort wart auf D&D 3-Basis eine Art Herr der Ringe-Remix. Ein Paladin muss ein mächtiges, aber böses Schwert seiner Vernichtung überführen, aufgrund einer Zufallsbekanntschaft (man rettete sich gegenseitig das Leben) schloß sich mein Schurke an, der Vierte im Bune stieß etwas später als Magier (mit Spinnenvertrauten, wir hatten da immer so ein Kuscheltier) dazu. Der Spielleiter tendierte Richtung Storyteller, machte dies aber wirklich toll. Nur Kämpfe konnte er nicht, aber irgendwo empfand ich da viele Kämpfe als Herunterwürfeln – dass das anders geht, lernte ich erst später kennen (siehe Tag 10). Allerdings merkte ich auch, dass ich Spielleiter lesen kann – so kämpften wir gegen einen Troll, mit war irgendwie sofort klar, dass es ein weiblicher, schwangerer Troll war, der sein Kind … Oder, was eigentlich sehr lustig war, als mein Schurke dem Paladin von einer Grabschändung abhalten musste, da im Boden eines Turms Knochen vergraben waren und die Spielerin dort ganz anderes vermutete … Wie der Ring verführte auch das Schwert – und jeder Charakter wurde auch verführt … Nachdem das Schwert dann vernichtet war, spielze man noch weiter, aber irgendwie war die Luft dann raus, auch die Toleranzgrenze zwischn Schurke und Paladin erreicht … Trotzdem, erinnere ich mich gern dran zurück.

Dritte Runde dürfte dann die eben erwähnte Dungeon Crawl Classics-Kampagne gewesen sein, hier berichtete ich ja schon über den Erkenntnisgewinn daraus. Grobe Storyentwicklung war, dass wie auf Oerth (Greyhawk) starteten und am Ende des ersten – sensationellen –  Dungeons (DCC #2) in eine andere Welt gelangten (Aereth, die DCC-Welt) und nun dort versuchten, nach und nach mehr zu erfahren.  Viele kleine, aber feine Abenteuer folgten, ich spielte Tusk, der Waldläufer. Das Ende war ein TPK, aber es war ein sehr befriedigender Abschluss.

Ebenfalls bei Argamae dann Rise of the Runelords, erst mit D&D, dann mit Pathfinder. Wir haben es in knapp sieben Jahren nur bis zum dritten Band geschafft, bevor die Luft raus war – das klingt wenig, aber Argamae ist ein recht detaillierter SL, weswegen da viele Sessions und viele Erlebnisse hintersteckten. Ich spielte Sûl, einem sehr jungen Magier. Eine Anekdote rund um schwarzes Wasser wird heute noch gern über ihn erzählt. Sehr gelungen war auch, dass ich fast keine Vorabinfos hatte, was gar nicht einfach war, arbeitete ich doch damals im PF Redaxteam mit. So erfolgte das Kennenlernen der Runelords peu à peu, das war sehr gelungen und hat mir als Spieler Spaß gebracht. Also, nicht nur der Charakter war neugierig. Trotzdem bin ich froh, dass wir irgendwann gesagt haben, Kampagne eingestellt (Mir lieber, als ein dahinplätschern). Spielleiter Argamae berichtet ebenfalls – auch zur Einstellung.

Lang gespielt hab ich auch an der Avernum-Kampagne auf Pathfinder-Basis. Spielleiter Wandervogel ist heute der Hauptübersetzer für Pathfinder, wir hatten auf jeden Fall immer viel Spaß in den tiefen Gewölben Avernums. Backstory war ein Imperium, welches Verbrecher und Nicht-Menschen durch ein Tor in die Unterwelt verbannte.

Dort kämpfte man gegen allerlei Feinde (wie Untote, Orks, Katzenbanditen etc.) um Ressourcen. Anfangs war man schon mit nem Steindolch glücklich. Das unterirdische Reich wurde nach und nach erschlossen und unsere Noobs irgendwann zu gefragten Agenten des Imperiums.

Jetzt muss ja wenigstens eine Kampagne dabei sein, wo ich auch gespielleitet habe. Und das war der Falkengrund-Zyklus mit Pathfinder bestehend aus D0, D1, D1.5, D4 und E4. Die hab ich einmal komplett und einmal bis D4 durchgespielt und insgesamt viermal den Einsteiger – Falkengrunds Letzte Hoffnung – geleitet. In D0 müssen die SC eine Seuche bekämpfen, indem sie Zutaten sammeln. Die letzte finden sie in den Ruinen eines Zwergenklosters, dessen Kellergewölbe von Kobolden besetzt sind. Die lernt man dann in D1 kennen, denn die kleine Schweinebande hat Kinder entführt. Ich erinnere mich noch gut, wie Gruppe zwei “gemütlich” campierte, während fast direkt nebenan ein Schmiedeschand ein Kind zu seiner Seelenkette verarbeitete – und dies auch mitbekam. Man wollte aber unbedingt Zauber regenerieren, aber im dynamischen Dungeon warten Ereignisse nicht … Die andere Gruppe war da doch erfolgreicher, verlor auch keinen SC. In Gruppe 2 schaffte es Christophorus auf legendäre 3 Charaktertode, der beste war noch als er als Mystiker mit untoten Knochen von den eigenen Leuten zersäbelt wurde, weil er – trotz schon längeren Kennens – dieses Detail verschwieg und im Kampf gegen Untote ein Voll- und ein Neukleriker (Ex-Krieger) ihre Wellen anwarfen … In dem Rahmen kam es auch zum HPK – Half Party Kill – hier im Podcast. Schließlich kam der Koboldkönig als Untoter wieder und versuchte sich zu rächen, was daran liegt, dass ein Magier in den untersten Ebenen des Klosters ein Siegel aktivierte und sämtliche Leichen der Umgegend zu Untoten macht. Daher greift nun auch Welle um Welle Falkengrund an, bevor die SC zum Kern vordringen können. Abschluß dann der Jahrmarkt der Tränen, im ersten Teil ein Schaulaufen der NSCs, die sie Kennengelernt haben, im zweiten Teil dann ein Überfall grausiger Feen auf den Jahrmarkt und ziemlich pervertierte Spiele …

Auch mit Dungeonslayers hatte ich eine langjährige Kampagne, nämlich Nordana. Das ganze ist als offene Kampagne im Umfeld des Rollenspieldings, unseres monatlichen Treffens in Wolfsburg, gedacht mit wechselnden Spielern und SL. Das ganze als OneShots, bei denen man für eine Gilde im zerfallenen Nordana etwas Ordnung schafft. Im Startjahr 2012 gab es immerhin 15 Sitzungen (Jahresstatistik), bis Ende 2014 gab es 48 Charaktere, wovon 10 verstorben sind, 29 Abenteuer und einen eigenen Con (denGrenzlandthing) und einen DS-Club (die Grenzlandslayers). 2015 ist es etwas ruhiger geworden, im wesentlichen weil wir auf dem Ding gerade Pathfinder Society spielen und das ja durchaus ähnlich ist, aber spätenstens beim 2. Thing geht es weiter …

Zuguterletzt – und noch laufend – Warhammer 3rd Ohrhammer. Die gibt es ja auch zu hören, mittlerweile sind es über 50 Sitzungen und Glorian ist immer noch hochmotiviert – nachdem ich für ein Abenteuer mal übernehmen durfte. Zuerst standen wir einem Fürsten in seinem Jagdhaus bei, verfolgten den Übeltäter nach Stromdorf, erretteten das Dorf, zogen gen Karak Azgaraz und erledigten im Handelsposten Urbaz Varn einen Komplott, um anschließend von Karak Azgaraz eine Skavengefahr zu tilgen. Dann ging es auf in den Schwarzfeuerpass, um Karak Dronar wiederzuentdecken. Dann durfte ich einmal übernehmen und die Zwerge durften ihrem Magus beistehen, eine üble Verschwörung von Altstadt abzuhalten und entführte Magierlehrlinge wiederzufinden. Nun sind wir gerade – unfreiwillig – auf Hexenjagd unterwegs. Eigentlich besorgen wir gerade Geld, um das gefundene Karak Dronar wieder in Besitz zu nehmen, wo wir eine Mine seltenen Rohstoffs gefunden haben. Ich spiele einen Slayer – und da es häufiger mal detektivisch wird – Detektiv Slayer – alle anbrüllen und gucken, wer aufmuckt …

Außerdem berichten In the shadow of a die (7 Jahre), Edieh (13 Jahre), Jägers (2 Jahre), Richtig Spielleiten! (21 Level vs Cyberpunk …), Adrian (nur Kurzes), Sprawldogs (2,5 Jahre), Malspoeler (ca. 6 Jahre), der Hofrat (19 Jahre und noch laufend), Mondbuchstaben (5 Jahre) und Alex Schröder (5 Jahre und noch andauernd).

[Bundle of Holding] Midgard von Wolfgang Baur (Pathfinder & Co)

August 12, 2015

Noch 7 Tage gibt es das amerikanische Midgard von Wolfgang Baur – nicht zu verwechseln mit dem deutschen Midgard – im Bundle of Holding erhältlich. Das Setting lässt sich mit Pathfinder, D&D 3.x und anderen OGL-RPGs spielen (oder besser: unterstützt dies). In der Basisausstattung für 9 Dollar gibt es:

Midgard Campaign Setting (retail value $20): 298 Seiten Vollfarbe.
Tales of the Old Margreve along with its Web Compilation and Paper Miniatures (total retail $11): 8 Abenteuer mit PF-Werten in den Tiefen eines mysteriösen Waldes mit Minis
Player’s Guide to the Crossroads (retail $5): Der Regionalalmanach zur zentralen Region Midgards

Und im Paket für 20 Dollar sind außerdem noch:
Midgard Legends (retail $10)
Midgard Tales and its Map & Art Folio (total retail $25): 13 PF-Abenteuer
Northlands and its Further North expansion (total retail $12
Dark Fey (retail $4)
To the Edge of the World (retail $4)
The Forgotten King’s Tomb (retail $3): Ein Dungeon Crawl für Kobold-Charaktere

10% gehen an Heifer International.

Hier kann man es downloaden.

#RPGaDay 2015: Tag 6 – Welches RPG hast Du zuletzt gespielt?

August 6, 2015

Letztes Wochenende lagen zwei Runden an. Am Samstag Warhammer 3 (Ohrhammer) und am Sonntag Pathfinder – Smaragdspitze. Über letztere Runde hatte ich beim Media Monday einen kleinen Bericht geschrieben. (Edit: Und am Dienstag noch Sundered Skies – wir haben gegen uns selbst gekämpft … Und das Wochenende davor D&D 5 – da berichtet schon In the shadow of a die)

In der mittlerweile 5. Session wurde in der nahen Unvermeidbarkeitsfeste Bericht erstatten und Brandwein und Schlafgift organisiert. Der relativ bitter aufgebrühte Tee wurde gleich im Brandwein verkocht und mit Zucker abgemildert. Der Plan war es der Räuberbande, die sich in der dritten Ebene der Smaragdspitze im scheinbaren Tausch gegen den Durchlass in die vierte Ebene anzubieten (dies hatte man schon ausgehandelt beim letzten Mal) und nach einem Wortgeplänkel (und dem Aufrieb einer Goblinjagdgruppe, die auf Fuchsjagd war) zog man sich in die oberen Ebenen zurück und überließ der Bande den Brandwein. Dummerweise bemerkten gleich die ersten beiden Trinker den bitteren Geschmack und so war halt nicht die halbe Räuberbande ausgeschaltet als man erneut unten war. Die Räuber stellten sich tot (hinter ihrem hölzernen Tor), die misstrauischen Helden waren aber vorsichtig. Der Versuch sie von drei Seiten einzukreisen gelang den Räubern nicht, die Helden blockierten mit einer Bank – mit etwa Glück – die Geheimtür und hatten so alle vor sich. Dann gelang dem Alchemisten der Bande aber ein Sprühender Farben-Zauber, welcher vier SC betraf und die zwei wichtigsten Kämpfer ausschaltete. Der sich zurückziehende Ninja hatte diesmal Pech beim Rückzug und kassierte zwei Gelegenheitsangriffe, die auch noch beide trafen … Und ihn auf “0” runterprügelten. Aber er wurde auch vergiftet und die Vergiftung schlug in der Runde drauf zu – der Konstitutionsschaden senkte die Gesamt-TP und er fiel in Bewusstlosigkeit um. Damit waren 3 von 6 ausgeschaltet. Der Gruppenmagier rächte sich mit einem Sprühende Farben, der einen Teil der Bande lahmlegte, aber dummerweise auch das Eidolon des Paktmagiers (quasi ein selbsterschaffender tierischer Gefährte, dieser hier recht kampfkräftig). Man entschloss sich zum Rückzug, allerdings blieb der Paktmagier abrupt stehen und ging zurück, als süßlich geflüsterte Orte in sein Ohr drangen, sich der Bande anzuschließen … Ein weiterer Zauber, dem nicht widerstanden werden konnte.

Nur einer konnte der Smaragdspitze entkommen, ich bin gespannt, was er unternehmen will, um seine Gefährten zu befreien. Und da bin ich gespannt, ob es überhaupt noch was zu befreien gibt – den nicht nur den potentiellen Gefangenen, auch den Räubern steht eine Gefahr bevor, von der sie noch nix ahnen …

Was sie als letztes gespielt haben verraten auch Sprawldogs, Richtig Spielleiten, Malspoeler, Jaeger, Clawdeen oder Le joueur de Prusse en exil.

Media Monday #214

August 3, 2015

Montag, Media Monday, die Fragen wie immer vom Medien-Journal:

1. Inspiriert von heute: Was war euer Nerven aufreibendstes, schlimmstes, ärgerlichstes Blog-Erlebnis? – Hmm, das war wohl ein Kommentator, der es etwas übertrieb … Noch prägnanter ist mir allerdings etwas im Zusammenhang mit meinem Forum, wo ich einen Brief bekam mit der Bitte eine bestimmte Passage zu löschen. Das war ein Nachruf auf eine Person, die Selbstmord begangen hatte und die Eltern fanden den Nachruf, wenn auch  positiv formuliert, nicht angemessen. Ich bin auch umgehend aktiv geworden und mich umgehend persönlich gemeldet, auch wenn es eben nur auf meiner Plattform stattfand. Das ging jedenfalls durchaus nahe.

2. Am meisten enttäuschendes Filmfinale für mich war ja Transformers 1, weil die gejagdten Menschen den Ort bestimmen, indem sie die Decepticons einholen und sie entscheiden sich … für die nächste Großstadt. Und bejammern dann die Kolateralschäden. Gut, insgesamt hat es hervorragend zum Rest des Films gepasst. Hab danach nie wieder nur einen Transformers gesehen …

(more…)

Paizo kündigt lovcraftschen Strange Aeons-Abenteuerpfad an

August 1, 2015

GenCon. Und damit reichlich News. Der nächste Pathfinder-Abenteuerpfad von Paizo soll Strange Aeons werden und reichlich Cthulhu-Thematik beinhalten, wie Enworld zu berichten weiß. Fhtang! Fthang!

[PF] Eisengötter knacken 2. Stretchgoal und zweites Let`s Play

Juli 30, 2015

Jawohl, auch das zweite Stretchgoal ist geknackt: der Numeria-Band wird übersetzt und liegt den Paketen bei. Beim dritten Stretchgoal, dem Spielerleitfaden, gibt es dann ggf. noch Druckausgaben – wäre cool. Dazu fehlen noch knapp 1000 Euro bei einem vollen und einem halben Tag Zeit …

Ansonsten ist auch der zweite Teil des Lets Plays von Orkenspalter online:

[PF] Eisengötter knacken 1. Stretchgoal und ein Let`s Play

Juli 29, 2015

Eisengötter ist finanziert. Auch das erste Bonusziel/Stretchgoal, zwei Poster, wurde eingenommen, mal sehen, ob es mit den Numeria-Band noch klappt, dem zweiten und schon wesentlich interessanteren Strechgoal. noch fehlen knapp 1000 Euro bei zwei Tagen Zeit.

Hier kann man mitcrowden.

Desweiteren gibt es ein Let`s Play-Video (genauer den ersten von drei Teilen) von Orkenspalter TV, wenn auch kontrovers diskutiert bei G+ (das ist wie Facebook, nur mit Meinungsaustausch).

[Bundle of Holding] Frog God’s Lost Land (Pathfinder)

Juli 29, 2015

Für Kurzentschlossene, noch etwas über einen Tag erhältlich: Lost Lands von Frog God Games für Pathfinder im Bundle of Holding. 10% der Aktion gehen an Reading is Fundamental.

Für 6 Dollar gibt es:
The Lost City of Barakus (retail price $20), ein Oldschool-Sandbox-Setting
Player’s Guide (retail $5)
Maps of the Lost Lands

Und für knapp 20 Dollar obendrauf gibt es acht weitere Bücher:
Stoneheart Valley (retail $16)
Cyclopean Deeps Volume 1 ($17)
The Northlands Saga Volumes 1-4 ($20)
NEW! Lost Lore – Town of Glory (retail $4)
Lost Lore – The Portalist (retail $5)


Folgen

Erhalte jeden neuen Beitrag in deinen Posteingang.

Schließe dich 80 Followern an