Weise Worte über DSA am Morgen

Überraschenderweise hab ich heute morgen ein paar Worte in einem DSA-Buch entdeckt, die ich vorbehaltlos unterschreiben würde. Ich zitiere:

Als Spieler des Schwarzen Auges kennen Sie die Proben und wissen, wann eine solche Probe fällig wird – nämlich immer dann, wenn der Spieler seinen Helden eine Tat vollbringen läßt, deren Ausgang nicht von vornherein feststeht. Der Spieler sagt zum Beispiel: »Alrik klettert außen am Burgturm entlang.« – »Dann darf ich wohl um eine Geschicklichkeitsprobe bitten«, wird der Meister normalerweise kontern. Damit macht er es aber dem Helden relativ leicht! Gehört zum Klettern nicht auch Kraft oder gar Mut – wenn die Tour in großer Höhe stattfindet? Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß.

Gefunden im A!A-Forum, das Original im Buch der Regeln II zu DSA 1.

Uhh, ich bin damals erst mit DSA 2 zum Hobby gekommen. Schade eigentlich!

12 Kommentare

  1. Wobei man vielleicht korrekterweise in Kenntnis der Systeme dazusagen muss, dass es sich hierbei nicht um eine präventive Verunglimpfung der 3W20-Talentprobe aus späteren Editionen handelt. Denn zumindest ich sehe den tieferen Sinn hinter dieser Aussage nicht darin, dass dreimal würfeln per se von Übel ist (darüber kann man streiten), sondern darin, dass drei Proben für die gleiche Aufgabe schlecht sind – was es in diesem Fall wären. Der Spielfluss wird nämlich dann dadurch behindert, dass die Versagenschance sehr hoch wird, wenn man einfach drei gelungene Eigenschaftsproben verlangen würde – bei 12er-Werten beispielsweise hatte man dann eine Erfolgswahrscheinlichkeit von unter 1/4. Das entspräche einer Talentprobe mit TaW 0. Hat man dagegen einen Talentwert, mit dem man seine Proben ausgleichen kann, gehen Proben ganz fix, und eine Behinderung des Spielflusses findet sicher nicht dadurch statt, dass eine Probe 15 statt 5 Sekunden dauert. In so kleinen Zeiträumen läuft eine Rollenspielrunde nicht ab.

    Zumindest unterstelle ich diese tiefgreifendere Überlegung den damaligen Autoren. Ansonsten haben sie sich wahrscheinlich durch die eigene Praxis mit ihrem Talentsystem eines Besseren belehren lassen, sonst wäre der Mechanismus nicht so langlebig gewesen, wenn er völlig spieltischdisfunktional wäre. Denn sonst hätte man konsequenterweise ja auch ein Kampfsystem bauen müssen, das mit 2 Würfen (und nicht endlosen AT-PA-Reihen) auskommt.

    Eine solche negative Interpretation aus heutiger Sicht, wie ich sie bei dir implizit zwischen den Zeilen zu lesen glaube („haha, die DSA-Autoren sind alle blöd, die wussten schon damals, dass 3W20 doofe Ohren haben, und haben’s dann trotzdem gemacht!“) halte ich entweder für ironisch hochwertig (das unterstelle ich dir ;)), oder aber für unredlich (oder wahlweise auch kurzsichtig bis beschränkt), wenn man nicht die oben genannten Fakten mit einbezieht.

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  2. Na, ich hab es halt in die Worst of-Kategorie eingestellt, die für interessante Entdeckungen steht. Das sich solch kluge Worte in DSA 1 stecken, die dann in der Tat lustig wirken, betrachtet man die folgeeditionen hab ich weder gewusst noch gedacht. Insofern musste ich heute morgen herzhaft schmunzeln. Aber wenn es Dich beruhigt, ich halte die 3w20-Probe auch für ikonisch. Allein bin ich (auch aus diesem Grund) kein potentieller Bespieler von DSA 4, 5 oder 6 oder Aventurien. Oder anders gesagt: Wenn ich zu Aventurien zurückkehren würde, hätte wohl keiner der heutigen Fans Spaß mehr damit – aber es gibt ja genug Alternativen für mich. Darüber bin ich verdammt froh. Insofern wünsch ich Euch DSA’lern ein Beta, die Euch gefällt, und wenn dann noch ein DSA’ler über den Tellerrand guckt und ihm ein anderes Rollenspiel gefällt, umso besser!!!

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  3. Gnosis, ich vermute, man kann den Satz so wörtlich nehmen, wie in Greifenklaue versteht. Der Text wurde vor fast 30 Jahren geschrieben, als einfache Fertigkeitsproben schon ein recht aufwändiges Merkmal in einem Rollenspiel waren. Gleichzeitg traue ich Fuchs uns Co. zu, so viel von Wahrscheinlichkeitsrechnung zu verstehen, das sie drei einfachen Proben zur Aktionsabwicklung erst gar nicht in Erwägung ziehen und daher auch nicht davor warnen.
    Das bedeutet nicht, dass DSA-Autoren alle blöd sind oder waren, sondern dass sich Ansichten, Geschmäcker und erst recht die Zusammensetzung des DSA-Redaktion mit der Zeit ändern.

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  4. @RPGnosis: Mit Talentwert (und entsprechenden Vergleichen „Wieviel bin ich über den Wert und habe ich noch genug Punkte über“) dauert das deutlich länger, als wenn man einfach dreimal würfelt und mit den Werten vergleicht. Die Kompetenzschwelle ist wieder was anderes, aber für den Spielfluss ist ein weglassen des TaW deutlich förderlich (häufiges Versagen hat nichts mit dem Spielfluss zu tun (es geht ja trotzdem irgendwie weiter), sondern mit der Frustrationstoleranz der Spieler).

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  5. Schönes Zitat! Für mich ist DSA zu großen Teilen ein böhmisches Dorf, aber das würde ich doch mal direkt unterschreiben. Und am liebsten dem Regelfanatiker einer meiner PF-Runden zeigen, der mit genau sowas ein kleines Problem hat 🙂

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  6. @ Greifenklaue: Nach genauerer Überlegung würde ich mich heute auch nicht mehr als „echten“ DSAler bezeichnen… ich habe tatsächlich seit anderthalb Jahren schon kein DSA mehr gespielt, und die 5. Edition werde ich, so wie sie momentan aussieht, weit links liegen lassen.

    @ Chris Beier: Die Talentprobe besteht doch aus dreimal Würfeln und mit den Werten vergleichen… und ich denke, es gibt genug andere, weniger gebashte Systeme mit Probenmechanismen, die deutlich länger dauern als eine DSA-Talentprobe; Shadowrun ist dafür ein gutes Beispiel, finde ich, wo man nicht selten auch mal zwanzig Würfel für eine Probe auswerten (und ggf. sogar einige davon nochmal würfeln) muss. Auch Prozentsysteme finde ich nicht schneller als die 3W20 – letztlich ist das vor allem eine Frage der Übung und Vertrautheit mit dem System. Ob eine Probe nun 5 oder 10 Sekunden dauert, macht für den Spielfluss nun wirklich keinen Unterschied; wichtig ist die „Nachschauzeit“ davor, also rausfinden, was man eigentlich würfeln muss, und die Auswirkung der Probe. Daraufhin zielte mein Einwand, dass es beim Bremsen des Spiels weniger um den Probenmechanismus, als um Probenergebnisse geht.

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  7. Demnächst geht ja unsere „Ab 18-DSA-Abenteuer mit DSA 4“-Podcastepisode online, wo ich zum ersten Mal überhaupt DSA 4 spiele – ich musste mich da echt in Rage geredet haben … Interessanterweise wollen die meisten DSA-Spieler meinem Gefühl nach Aventurien bespielen und sind gar nicht an diesen komplexen, simulatorischen System interessiert. Die beiden erfahrenden DSA-Spieler haben gejubelt und hinterher ausdrücklich gelobt, als der SL sagte, „Würfel erstmal, wir gucken dann mal auf was!“ und richtig, dreimal unter 10 gewürfelt (bei Attributwerten ab 11), da war das dann egal. Dafür brauch ich dann aber doch kein sooooo hochdetailliertes Talentsystem, welches Rolemaster oder Runequest locker in den Schatten stellt.
    Mein Zwerg hat Gesteinskunde, Hüttenkunde, Bergbau, Steinmetz und Steinschneider (Juwelier) – was ist denn das für ein Overkill für Talente, die so oder so potentiell eher selten vorkommen. Übrigens neben Baukunst, Mechanik, Rechnen, Zimmermann, Feinschmied und Grobschmied … Ahhhhh!

    Aber gut, was hilft’s, ich hoffe einfach mal, dass die Leute das kriegen, was sie wollen, laut Dorp-Scorp ist das Feedback via Forum und eMail äußerst unterschiedlich.
    Ansonsten, wer sich mit Problemen der 3W20-Probe auseinandersetzen mag, scheint mir hier gut aufgehoben:
    http://www.teilzeithelden.de/2013/02/23/der-stochastische-albtraum-dsa-teil-ii-die-3w20-probe/
    http://www.arkanil.de/2012/12/die-3w20-talentprobe-fluch-oder-segen/

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