Katharsys – Ein Blick auf die Regeln von Degenesis – Teil 2

Gastautor Korig stellt in drei Teilen das Regelwerk von Kartharsys, den Regeln von Degenesis vor:

Nachdem wir uns im ersten Teil mit den grundlegenden Mechaniken vertraut gemacht haben, führen wir die Reihe heute noch mit einigen Besonderheiten fort. Wo ein Erfolg möglich ist, gibt es natürlich auch einen MISSERFOLG. Konsequenter Weise erhält man diesen, wenn man weniger Erfolge als erforderlich erreicht hat.
Sollten dabei allerdings mehr Einsen als gewürfelte Erfolge übrig bleiben sieht es übel aus. Dann hat sich die Figur einen Patzer geleistet und muss mit dem schlimmsten rechnen.

BEISPIEL:
Der Spitalier Kleinbrecht versucht sein Pferd mit GES+STEUERN durch unwegsames Gelände zu manövrieren. Leider erwürfelt er nach mit seinem gesamten AKTIONSWERT von 6 nur 1 Erfolg, bei 3 benötigten und erhält außerdem noch 2 Einsen.
Kleinbrecht mutet seinem Ross zu viel zu und das Tier fängt an zu scheuen und bäumt sich auf. Dabei fallen einige Phiolen mit Proben aus seiner Satteltasche und zerspringen auf dem Untergrund. Hoffentlich hat er eine gute Erklärung parat, wenn er seinem Vorgesetzen davon berichten muss.

Zusammengefasst:
Weniger Erfolge, als durch die Schwierigkeit benötigt
Patzer: Misserfolg und mehr 1en als Erfolge

Manchmal gibt es keine vom Spielleiter festgelegten Schwierigkeiten aufgrund der Situation, sondern der Spieler steht im direkten WIDERSTREIT mit einem Kontrahenten. Ehe zwei Parteien gegeneinander vorgehen, würfeln sie beide gleichzeitig. Die Erfolge des einen sind der Schwierigkeits-Schwellwert des anderen. Einfach gesagt: Wer mehr Erfolge erzielt, gewinnt. Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige mit der größeren Zahl an Triggern.
Führt dies immer noch zu keiner Entscheidung, entscheidet die Situation über den Ausgang. Im Wettkampf ist in ein Patt erlaubt. Beide Parteien werfen den Speer exakt gleich weit. Wie so oft, zählt aber manchmal nur Sieg oder Niederlage. Gelingt es einem Attentäter nicht, sich an sein Opfer mittels GES+HEIMLICHKEIT anzuschleichen, wird er entdeckt. Bei einer Entscheidung die entweder Ja oder Nein ausfallen kann, muss der Agierende den WIDERSTREIT gewinnen. Bei Gleichstand scheitert das Vorhaben.
Selbstverständlich kann hier auch ein Widerstreit zwischen verschiedenen Fertigkeiten stattfinden. Eine junger Richter versucht den Chronisten mit CHA+DOMINIEREN einzuschüchtern, doch der wehrt sich mit PSY+GLAUBE oder PSY+WILLE.

Der letzte Teil der Grundmechanismen folgt im 3. Teil am Wochenende.

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