Katharsys – Ein Blick auf die Regeln von Degenesis – Teil 3

Gastautor Korig stellt in drei Teilen das Regelwerk von Kartharsys, den Regeln von Degenesis vor:

Es lässt sich nicht immer jede Aufgabe mit nur einer Fertigkeit und mit einem Aktionswurf abhandeln. Oft erzielt man erst in der Verknüpfung zweier Fertigkeiten das gewünschte Ergebnis. Dafür gibt es bei Degenesis die KOMBINATION.

Manche KOMBINATIONEN erschließen sich aus den narrativen Elementen während des Spiels. Die häufigsten KOMBINATIONEN benötigen mehr Zeit und sind deshalb nur beschränkt im Kampf nutzbar. Wichtig ist hierbei das Einhalten einer Reihenfolge. Hierbei ermöglich die erste gelungene Aktion überhaupt erst die Folgeaktion. Der Spielleiter sollte hier den gesunden Menschenverstand walten lassen und welche Synergien möglich und sinnvoll sind aber Kreativität durchaus ihren Raum lassen.

Der große Vorteil bei KOMBINATIONEN besteht darin, dass bei einer ersten erfolgreichen Probe, die erzielten Trigger als in die zweite Probe übernommen werden. Die Chance auf einem Misserfolg durch zwei  Aktionswürfe steigt natürlich Analog, aber das Gesamtergebnis kann um ein vielfaches großartiger ausfallen.

BEISPIEL:
Der Apokalyptiker Darko hat im alten Hafen Justitians eine Lagerhalle ausgemacht, in der er „Waren“ mit einem hohen Wiederverkaufswert vermutet.  Einer der wachhabenden Leichenvögel schlummert friedlich auf einem Stuhl vor dem Haupteingang. Der am Hosenbund befestigte Schlüssel ist ein zu verlockendes Ziel um jetzt die Flatter zumachen.  Darko würfelt auf BEW+HEIMLICHKEIT  um sich an den Wachmann heranzuschleichen und erhält einen Erfolge und zwei Trigger.  Das wäre schon mal geschafft.

Den alkoholisierten Atem des Wachmannes witternd, beugt er sich vorsichtig herunter und würfelt auf GES+FINGERFERTIGKEIT um sich den Schlüssel zu schnappen. Mit einem weiteren Erfolg und einem Trigger gelingt auch dies. Dadurch, dass die zwei Trigger aus dem ersten Aktionswurf auf den zweiten angerechnet werden, hat er somit einen Erfolg und drei Trigger erzielt. Das ist eine herausragende Leistung. In einer fließenden Bewegung, löst er das Kleinod vom Gürtel des Wachhabenden und entschwindet, mit einem Lächeln auf den Lippen, in die Schatten.

Viele Hindernisse sind mit einer längeren Abfolge von Aktionen verbunden. Dies hängt auch immer mit einem größeren AUFWAND zusammen. Vielleicht muss unter Zeitdruck eine andere Tür aufgebrochen oder eine lange einstürzende Brücke überquert werden.

Hier legt der Spielleiter eine Mindestzahl von Erfolgen fest, die im Sinne einer erweiterten Probe, über einen bestimmen Zeitraum erzielt werden müssen. Auch hier gilt es, dass ohne Zeitdruck oder Gefahr nicht gewürfelt wird. Jede Tür gibt irgendwann mal nach, wenn man sich nur lange genug daran zu schaffen macht.
Trigger zählen hierbei als zusätzliche Erfolge. Dies kann man natürlich mit einem WIDERSTREIT sowie den KOMBINATIONEN verbinden.

BEISPIEL:
Darko ist beim Durchsuchen der Lagerhalle schlussendlich doch entdeckt worden. Man sollte sich nie zu sicher sein. Er versucht durch eine Hintertür, die leider verklemmt ist, zu entkommen, bevor in seine Häscher erreichen. Der Spielleiter legt fest, dass die Wachleute drei Runden benötigen um Darko zu erreichen und das die Zielzahl der benötigten Erfolge bei 7 liegt. Das wäre wohl mehr als schmerzhaft für unseren Freund.
Er versucht die Hintertür mit mehreren kräftigen Tritten aufzubekommen. Mit seinem Aktionswurf KÖR+KRAFT kommt er im ersten Versuch auf 2 Erfolge und 1 Trigger. Unter der massiven Krafteinwirkung gibt die Tür etwas nach, die kalte Nachtluft bahnt sich ihren Weg in die Lagerhalle.
Im zweiten Versuch gelingt Darko nur ein mickriger Erfolg. Die Wachleute kommen immer Näher und die hallenden Schritte klingeln immer lauter in Darkos Ohren. Nur noch ein winziges Stück, dann kann er sich hindurchzwängen.
Der letzte Versuch bringt keinen einzigen Erfolg. Kraftlos tritt Darko verzweifelt gegen die verkeilte Tür. Sie rührt sich keinen Spalt mehr. Darko zieht seine Klingen und macht sich für ein unausgeglichenes Gefecht bereit. Der Tag hatte so gut angefangen.
Spielfiguren treten zumeist als Gruppe auf und unterstützen sich gegenseitig bei ihren Aufgaben. Hier kommt die KOOPERATION zum Tragen. Hierbei wird zwischen kooperativen aufwändigen Aktionen und kooperativen Aktionswürfen unterschieden.
Im Falle der kooperativen aufwändigen Aktionen legen die Spielcharaktere ihre Erfolge und Trigger nach den gemeinsamen Aktionswürfen zusammen. Ein umgestürzter Baum lässt sich leichter bewegen, wenn mehrere Personen dabei helfen. Das mehre Richter versuchen gleichzeitig denselben Steckbrief  an den Anschlag zu nageln, bringt allerdings nichts.  Hier werden keine Erfolge addiert.

BEISPIEL:
Bei einer Explosion ist die Schrotterin Ember unter einem Geröllbrocken eingeklemmt worden. Der Chronist Syntax und der Sippling Faust versuchen ihre Gefährtin zu befreien. Aember wird wohl zerdrückt werden, wenn ihre Mitstreiter sich nicht beeilen. Der Spielleiter legt fest, dass dafür 11 Erfolge notwendig sind bei einer Schwierigkeit von 2 (Schwer). Dabei muss der Schwellenwert der Schwierigkeit erreicht werden, damit die erzielten Erfolge nicht verfallen.
Die beiden heben den Steinbrocken mit KÖR+KRAFT an und der kräftige Faust erzielt 3 Erfolge und einen Trigger, während der wenig athletische Syntax nur einen Erolg erzielt.
Fausts Muskeln sind zum zerreißen gespannt, das Adrenalin schießt nur so durch seinen Körper und er spürt wie sich der Gesteinsbrocken auf seiner Seite langsam bewegt. „ Syntax, komm schon wir müssen Ember hier raus holen!“ gibt er ächzend von sich.
Bei kooperativen Aktionswürfen, die eher gewöhnliche Aufgaben abdecken, würfeln immer erst die Unterstützer mit +1 auf Ihre Schwierigkeit und übertragen ihre Trigger als Bonuswürfel an den eigentlichen Akteur.

BEISPIEL:
Syntax athletische Fertigkeiten werden erneut auf die Probe gestellt. Faust will auf ein Dach hinauf klettern und versucht dem Chronisten auf das selbige zu befördern. Faust führt den selben Aktionswurf für das Klettern wie Syntax aus und hofft, dass er einen Trigger erzielt so, dass er dem Chronisten etwas Starthilfe geben kann.

Damit haben wir alle grundlegenden Mechaniken des Spieles unter die Lupe genommen. Ein Ausflug in die harte und spannende Welt von Degenesis sollte nun nichts mehr entgegenstehen.

 

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