[RSP-Karneval] Staudämme in The Red Star

Nachdem De Malspöler unserem Blauen Regen schon ein Zuhause gegeben hat, so lange d6ideas noch gewartet wird (aber immerhin sind jetzt wieder alle Artikel erreichbar!), hat uns Greifenklaue auch noch Obdach angeboten – unter der Bedingung, dass wir unseren angedachten Artikel zu Staudämmen bei The Red Star umsetzen. Nichts lieber als das:

Ich bin noch nicht ganz von dem mentalen Ausflug zu den Verbrechen der Energiewirtschaft in The Red Star zurück, auf den mich das Haus der Renunziation im letztenKarneval geschickt hat, und das lenkt mich bei Clawdeens aktuellem Karnevalsthema „Wasser“ fast unwillkürlich zu hydroelektrischen Energiegroßprojekten – Staudämmen – und den Möglichkeiten für deren Einsatz in The Red Star.

Wir erinnern uns: Hinter den Kulissen basieren Weltwirtschaft und insbesondere der magisch-industrielle Komplex in der Welt von The Red Star auf der Versklavung der Seelen der Toten, oder, im technischen Jargon, der diese im Geheimen begangenen Verbrechen zusätzlich verschleiert, auf Posthumaner Energie (PHE).

Nach ein wenig Lektüre zu Kanalbauprojekten der Stalinära (vor allem dem Weißmeer-Ostsee-Kanal, auf den übrigens auch die in The Red Star verwendete(!) Bezeichnung für die Häftlingsklasse Zek (von z/k für zakljutschonyj kanaloarmejez, inhaftierter Kanalsoldat) zurückgeht), inklusive von Geschichten, dass der fertiggestellte Kanal als Massengrab für überlebende (und dann hingerichtete) Strafgefangenen genutzt worden sei, kam, in Verbindung mit dem recht starken Bild der in Stauseen versunkenen Gemeinden, zunächst die Idee für eine Kombination aus hydroelektrischer Energie und PHE auf.
Ein Staudamm, in dessen Inneren die Turbinen von den Seelen Ertrunkener (bziehungsweise: Ertränkter) angetrieben werden – oder vielleicht auch andersherum, in dem die auf gewöhnlichem Wege generierte Elektrizität genutzt wird, um menschliche Seelen in einem wässrigen Gefängnis am Grunde des Stausees einzuschließen. Beides funktioniert für The Red Star.

Tatsächlich führt die zweite Version auf ein paar verschlungenen Umwegen aber auch noch zu einer dritten Variante, die ein wenig anders gelagert ist, und in ihrer Andersartigkeit auch Raum für ein wenig mehr (oder besser: eben anderen) Stoff bietet als einen weiteren Aufguss des Dritten Direktorats aus dem letzten Artikel.

Unser Weg beginnt bei der obigen Idee, dass die Elektrizität aus dem Wasserkraftwerk genutzt werden könnte, um ein (im Stausee verstecktes) Seelengefängnis zu betreiben. Die Einkerkerung von Seelen mittels (elektromagnetischer) Kraftfelder anstelle von „physischen“ (oder was in der Geisterwelt eben als physisch durchgeht) Fesseln wird im The Red Star Campaign Setting in einem Nebensatz allerdings dem Westen zugeschrieben.
Werfen wir also einen Blick auf einen Staudamm, nicht etwa in der UdRRS, sondern in ihrem Widerpart, der WTA.
Auch deren Wirtschaft, Energisversorgung und Magie fusst auf der brutalen Ausbeutung der Geisterwelt und betrachtet (menschliche) Seelen als quantifizierbare Ressource, den Treibstoff der gesamten Maschinerie von Staat und Industrie.
In der Hintergrundbeschreibung der WTA im Campaign Setting wird bei der Diskussion des Umgangs des Westens mit der Geisterwelt auch ein sehr starker Bezug auf die Zerstörung der Umwelt und Vertreibung und Völkermord an den Ureinwohnern der Neuen Welt genommen, welche hier direkt mit der Zerstörung von Teilen der Geisterwelt und deren Ureinwohnern, Naturgeistern und Geistern des Landes, einhergeht.
Ebenso wird – eher beiläufig – erwähnt, dass die WTA eher dazu neigt, fremde Seelen auszubeuten, als die ihrer eigenen (toten) Bürger (was natürlich bedingt, sich andernorts Zugriff auf Seelen zu verschaffen, aber das nur als Nebenbemerkung).

All das führt uns nun in einem langen Bogen zurück zu der Idee eines hydrospirituellen Kraftwerks, das aber nicht mit den Seelen toter Arbeiter angetrieben wird, sondern das seine Energie aus dem, in seinem „eigenen“ Stausee gefangenen, Geist des aufgestauten Flusses zieht.
Eine mächtige, ehemals vielleicht sogar gottgleiche, Verkörperung einer Naturgewalt, die nun in jedem möglichen Sinne gezähmt und versklavt wurde. Deren Wasser von Mauern gefangen gehalten wird, die es zwingen Turbinen anzutreiben, deren Strom ihre Seele gefangen halten, deren Lebenskraft so in die unersättliche Maschinerie der magischen Industrie fließt…

Für Saboteure, Revolutionäre und Sucher nach Wahrheiten aller Couloer, ebenso wie für unwissende Soldaten und Sicherheitsbeamte oder gestandene Verteidiger des Status Quo (wie die wortwörtlichen Ghosts des BCI, die Geisteragenten des WTA-Geheimdienstes) bieten sich so mehr als genug Ansatzpunkte und Gelegenheiten für das Spiel rund um und mit dem Staudamm und dem unfreiwilligen Bewohner des Stausees.
Rote Schläferagenten, die in einer heißen Phase des Kalten Krieges (beziehungsweise des Ironhold, wenn wir bei der korrekten Red Star-Terminologie bleiben wollen) den Auftrag erhalten den Damm zu sprengen (und dann am Ende mit einem ganz unerwarteten Gegner – oder Verbündeten – dastehen), Kämpfer aus Al’Istaan, oder die im Rollenspiel allseitsbeliebten Ökoterroristen sind da nur einige der Möglichkeiten (für eine der möglichen Seiten).
Während die (größtenteils) menschlichen Akteure in diesen Szenarien also völlig verschieden ausfallen können, bleibt einer doch das konstante Zentrum, um das das gesamte Geschehen strudelartig kreist: Der Fluss(geist).

Wie und als was lässt sich diese zentrale Figur also am besten umsetzen?

Der einfachste Weg in Sachen Spielwerten ist es sicherlich auf eine bestehende Kreatur zurückzugreifen, wobei meine eigene Wahl dabei wohl auf ein hochgestuftes Water Weird (Monster Manual II für D&D 3.0) oder – langweiliger aber einfacher – ein möglichst großes Elementar (beispielsweise einen Water Monolith aus dem Complete Arcane für D&D 3.5 oder ein Primal Water Elemental aus dem Epic Level Handbook für D&D 3.0) fallen würde. Ansonsten gab es in diesem Thread im Tanelorn auch noch einige andere Vorschläge dazu, wie ein Flussgeist/Flussgott denn von den Werten her realisiert werden könnte.
So oder so, sollte dann noch ein PHE-Pool angeklebt werden, der sich aber einfach an Hand der normalen Regeln aus dem The Red Star Campaign Setting berechnen lässt. Das Immortal Template würde ich der für den Fluss verwendeten Kreatur vermutlich nicht spendieren, aber einige der Sondereigenschaften, namentlich Out Of Phase und vielleicht auch noch Damage Immunity, um ihn zu einer Kreatur der Geisterwelt zu machen. Ein paar Immortal-Feats oder Ränge in den speziellen Geisterwelt-Fertigkeiten können das noch gut abrunden (weil ein Water Weird ohnehin schon eine Art Orakel darstellt, würde ich bei dieser Basis zum Beispiel sicherlich maximale Ränge auf Read Destiny geben).
Die Möglichkeit den Flussgeist auch in der physischen Welt agieren zu lassen ist sicherlich auch reizvoll, was ich äquivalent zum Immortal-Feat Mortal Coil handhaben würde – wobei der Haupteffekt einer Befreiung des Flussgeistes in der Welt der Sterblichen wohl erst einmal ein Dammbruch und die folgende Flutkatastrophe sein dürfte, wie stark da eine sich manifestierende Wasserkreatur noch zusätzlich ins Gewicht fällt, sei dahingestellt (für die nächste Stadt ist die Flut wohl auf jeden Fall bedrohlicher – für die Charaktere in, auf und über den Ruinen des Dammes…).
Das Gefängnis selber sollte ansonsten nach den üblichen Regeln für Bonds funktionieren, wobei die zusätzliche Möglichkeit besteht durch ein Abschalten oder Zerstören der Turbinen die Fesseln des Geistes zu lösen.

Dem Thema (aufgestaute, zerstörerische) Naturgewalt entsprechend, würde ich bei der Darstellung des Flussgeistes und der Interaktion mit ihm vermutlich Wut zum Dreh- und Angelpunkt machen, das stetige – nutzlose – Aufbäumen gegen die Fesseln, die gewaltige Kraft, die konstant – erfolglos – nach einem Ausweg sucht, die Bereitschaft und der Wille alles und jeden zu zerschlagen, der ihm egal ob absichtlich oder zufällig im Wege steht. Das, aber kombiniert mit der Vorstellung von Alter, Wissen (auch: Weisheit) und einer inneren Kraft, die unter der bestimmenden „schäumenden Oberfläche“ ruht. Auf genau diese Eigenschaft ließe sich dann auch abzielen, wenn Charaktere beispielsweise nach dem Flussgeist suchen, weil sie von ihm Informationen wollen (und nicht bloß, damit er ihnen hilft, irgendetwas oder -jemanden kurz und klein zu schlagen).

Sicher alles ein wenig vage, aber gerade die vielfältigen Richtungen, aus denen sich die Sache angehen lässt (und die dann unterschiedlicher Ausgestaltung bedürfen) machen für mich auch wenig den Reiz aus. Ein in bester Halbblut-Manier selbst von Ureinwohnern abstammender Ermittler, der über das Geheimnis des Staudammes stolpert, während er in einem Reservat an einem scheinbar ganz anderen Fall arbeitet, bedeutet trotz gleichen Kernelements eben doch etwas ganz anderes als die oben erwähnte Schläferzelle mit ihrem Sabotageauftrag.