[Rezi] Runenklingen III – Finstermal (Teaser)

Auch wenn ich gerade hundemüde bin, will ich mal die Disziplin aufbringen, meine Rezi zum 3ten Teil zu Runenklingen an den Mann zu bringen.

Mit 191 Seiten präsentiert sich der dritte und abschließende Band der Rollenspiel-Einsteigerreihe Runenklingen – Finstermal als umfangreichster. Nachdem Dungeon- und Wildnisabenteuer die bisherigen Schwerpunkte der Reihe waren, ist es diesmal ein Stadtabenteuer.

Das Abenteuer startet dort, wo der Vorgänger Wolfswinter aufhörte: im Dörfchen Morvill. Dort können sich die Charaktere von den Geschehnissen in Wolfswinter erholen oder die Zeit zum Lernen nutzen. Dass die Zeiten rauer werden, dürfte ihnen jedoch schon zu Anfang klar werden, wenn ihr Mentor Nervan ein Trupp Zwergenveteranen zum Schutze seiner Burg anheuert. Spätestens als die Träger der Runenklingen durch Träume zum Handeln aufgefordert werden und Nervan in einer Ratssitzung bereit ist, den Laird zu informieren, geht es auf nach Thame, dem regionalen Zentrum.

Doch die Feinde schlafen nicht, schon die Anreise ist nicht ungefährlich – doch die wahren Gefahren liegen erst am Ziel. Während Nervan die örtlichen Entscheidungsträger von den drohenden Gefahren überzeugen will, können die Helden weitere Nachforschungen zu den Runenklingen anstellen. Dabei merken sie bald, dass sich der ein oder andere für sie interessiert und beobachten lässt. Doch auch die Ritualmorde an einigen Heranwachsenden geraten bald in den Fokus der Spielercharaktere ebenso die Information, dass es einst auch eine fünfte Klinge gegeben haben soll…

Das Abenteuer besticht durch seine reichhaltige Handlung bei gleichzeitigem Zeitdruck, welchen die Charaktere anfangs vielleicht gar nicht bemerken. Spätestens nachdem die Ereignisse angelaufen sind, wird jedoch sehr schnell klar, dass Eile herrscht. Sehr gelungen ist hierbei, dass es mehrere, teilweise verbundene Handlungsstränge gibt und die Entscheidungen und der Erfolg der Helden darüber entscheiden, ob Nervan genügend Leute vor Ort überzeugen kann und wer sich auf seine Seite stellt. Wenn sich ein Strang totläuft, stoßen die Spielercharaktere auf den nächsten oder können durch NSCs wie die Vampirjägerin Sylwana wieder auf eine Spur gebracht werden. Begegnungen, Erlebnisse, Kämpfe, Ermittlungen und ein großes Finale bietet das Abenteuer, kurzum, es zeigt den Rollenspiel-Einsteigern die Vielseitigkeit von Stadtabenteuern. Es verwendet man bewusst kein Railroading, auch wenn die Ereignisse aufeinander aufbauen und fast alle Wege nach Rom führen. Trotzdem entscheiden die Spieler, wo es lang geht und wie viel Erfolg sie haben. Zwar wäre ein linearer Aufbau evtl. leichter in der Übersicht gewesen, vor allem für den Spielleiter zum Leiten, aber die gewählte Form ist natürlich im Hinblick auf die Gestaltung eigener Abenteuer wesentlich besser.

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