Tagebuch Mystara / Karameikos V – Eine sprechende Statue und eine magisch versiegelte Tür

Der fünfte Teil unseres rotierenden Kampagnentagebuchs, dank an ClemLOR fürs Schreiben.

Tagebuch von Sedrik

Tag 5, Moldain, 13. Nuwmont 1000

Beim Aufbruch sehen wir, wie aus der Richtung der Marschen von einem untergeordneten und eingefahrenen Pfad eine leere Kutsche mit Vierergespann und zwei Wachleuten mit dem Banner von Schwellental nach Schwellental zurückkehrt. Man nickt sich zum Gruße zu und passiert einander.

Nach einer fast halbtägigen Reise zu Fuß durch die Wildnis erreichen wir die Ruine.
Vor der Ruine sehen wir einen großen Aschehaufen, aus dem zahlreiche Knochen herausragen. Der Zwerg teilt mir mit, dass dies die Leichname der Räuber sind, die bekämpft worden sind.
Die Ruine dieser kleinen Burg oder Festung macht von außen einen sehr guten Eindruck, will heißen: Die Befestigungsmauern sind für das Alter und die erkennbar lange Zeit der Nichtnutzung in einem guten Zustand. Der Zwerg, die Elfe und der hagere Mann laufen einmal um die Burg herum, während der Priester und ich den Eingang skizzieren und Anmerkungen zum allgemeinen Zustand der Burg machen.

Als wir in die Burg hineingehen, sieht das alles schon anders aus: Entlang der Befestigungsmauern befinden sich niedrige Anbauten; in der Mitte der Burg erhebt sich ein Turm, dessen oberen Stockwerke erkennbr zerstört sind. Überall liegt Gerümpel herum. Offenkundig sind alle einzelnen Zugänge zu den Neben- und zu dem Hauptgebäude (der Turm) in einem passablen Zustand.
Wir überprüfen zunächst die Räume, die die Gruppe schon erkundet hatte; hier hat sich seit der letzten Reise nichts weiter getan. An einigen Stellen sieht man gut die Spuren der Kämpfe (Blut, Stofffetzen, Haarbüschel).
Die Burg hat an der Befestigung vier Türme; diese sind weitestgehend leer; bei zwei Türmen sind die Aufgänge zum Wehr zerstört, bei einem dritten Turm ist dieser in einem maroden Zustand. Von den Türmen aus erhält man zwar einen guten Überblick auf das innere der Burg, aber nichts Aufschlussreiches.

Wir prüfen nacheinander die verbliebenen Räume und beginnen mit einer Sakristei, die von einer Priesterin eines bösen Unsterblichen genutzt und missbraucht wurde. Diese Sakristei ist halbwegs ausgebrannt. Hier finden wir in einem Steinsockel ein kleines Fach, in welchem Scherben liegen. Ich erkenne, dass diese Scherben wohl für irgendwelche Tränke genutzt worden sein müssen, zumindest weist das Glas die für solche Tränke typische Beschaffenheit auf. Ich erkundige mich bei Cleston – so wird der Priester genannt -, ob dieser Unsterbliche dieser Priesterin auch für Alchemie und Gift bekannt ist; aber er verweist darauf, dass dieser Unsterbliche für das Unleben und die Mächte der Nekromantie steht. Letztlich muss ich dem drängelnden Zwerg rechtgegeben: Wir können nicht mehr feststellen, was in den Fläschchen war, also brauchen wir uns daran nicht aufzuhalten. Die Scherben stecke ich ein.

Raum für Raum erkunden wir die Nebengebäude. Viele Räume sind einfach nur leer oder ungenutzt und dreckig. Die leeren Räume erwecken den Eindruck, als habe man dort den Dreck zusammengekehrt, um den Raum für eine Nutzung vorzubereiten. In diesen Räumen ist stets ein Haufen mit Dreck und Unrat zusammengekehrt gewesen; die Durchsuchung eines dieser Haufen hat nichts ergeben.
In einem Raum finden wir noch Schlafstätten. Die Elfe, manchmal auch der Zwerg – er wird Dagan genannt – sind sehr befleißigt, nahezu jeden Raum auf geheime Korridore, Türen oder Gänge zu untersuchen. Diese Gruppe geht sehr akribisch vor. Das gefällt mir. Denn dadurch konnte die Elfe in dem Schlafraum auch einen Sack mit Münzen finden.

Wir stoßen dann auf einen Raum, aus welchem flatternde und quiekende Geräusche kommen. Als wir die Tür öffnen, sehen wir zunächst nichts; kaum betritt Cleston den Raum, wird er von einem merkwürdigen, langschnabligen Vogel angegriffen. Dieses wird von noch fünf oder sechs weiteren begleitet. Wir bekämpfen die Kreaturen erfolgreich.
Auf einem etwa sieben Fuß hoch gelegenen Sims, der typisch für alle Räume dieser Ruine ist, finden wir zahlreiche Nester, in denen Küken dieser Viecher sind. Die Elfe erklärt uns, dass dies Blutschwalben seien. Diese sind in Schwärmen extrem tödlich, da sie in kurzer Zeit große Mengen Blut aus den Körpern ihrer Opfer saugen. Die Elfe durchstöbert die Nester der Tiere auf Wertgegenstände, da sie wohl eine Vorliebe für glitzernde Objekte hätten. Und tatsächlich findet sie einen Edelstein. Wir verbrennen die Nester mit den jungen Küken, die sich in den Flammen dem Tod voller Pein und Qual nähern; schrecklich, wie das klingt. Aber wer weiß, welcher größere Schaden in der Zukunft damit vermieden werden konnte?

Ein Raum dieser Nebengebäude wirft ein großes Rätsel auf: Hier haben wir eine große Statue gefunden, die einen Hirten mit einem Schaf darstellt. Als wir die Statue näher untersuchen wollen, spricht sie plötzlich zu uns. Sie will wissen, was wir wünschen oder so … An den genauen Wortlaut erinnere ich mich nicht mehr – verdammt, hör‘ das nächste Mal besser hin.
Auf die Worte von dem hageren Mann reagiert sie nicht, wohl aber auf Cleston. Als Cleston mehrere Fragen, drei an der Zahl, gestellt hat, verstummt die Figur.
Die Elfe analysiert die Statue mit ihren magischen Mitteln – interessant, in ihren magischen Formeln verwendet sie auch Worte der elfischen Sprache – und findet heraus, dass es wohl irgendeinen Zusammenhang mit der Magie und der Zahl drei gibt. Ich erinnere mich daran, dass es solche Magie wie „magischer Mund“ gibt; aber diese Magie hier ist doch etwas anders. Wir versprechen uns, dass wir, wenn wir später diese Figur noch mal besuchen, vielleicht wieder auf Fragen Antworten von der Figur erhalten – auch wenn es nur drei sind. Und die Zeit bis dahin sollten wir nutzen, um festzulegen, was wir fragen wollen. Zu viele Fragen sind offen, aber welche sind die Entscheidenden?

Als wir uns dann dem dritten Nebengebäudeflügel widmen, wird es brenzlig. In dem ersten Raum stoßen wir auf eine weitestgehend unbenutzte Küche mit einer kaputten Pumpe. Hierin ist jedoch eine schwere Truhe gestellt, die mit Leder und Metallschienen verkleidet ist. Der hagere Mann untersucht diese auf Fallen, weil er mal was über Fallen gelesen hat. Aber er findet nichts. Als ich dann die Truhe öffnen will und den Deckel gerade ein Stück angehoben habe, tritt plötzlich eine giftige Wolke aus, die mir schlagartig den Atem nimmt und höllisch in den Augen brennt. Ich breche vor Schmerzen zusammen und versuche, von der Truhe wegzukommen. Alarmiert ziehen wir alle uns aus dem Raum zurück.

Der nächste Raum ist mit Regalen versehen, in denen noch vereinzelt Flaschen oder leere Kisten ruhen. Auf dem Boden finden wir einen toten Goblin, dessen rechter Arm dick angelaufen ist. Eine Untersuchung zeigt, dass er eine Bissverletzung hat. Hier entdeckt der hagere Mann dann zwei unscheinbare Säcke in einer Ecke des Raumes. Als er diese vorsichtig mit seinem Schwert ansticht, wird er plötzlich von ener gewaltigen Schlange angegriffen. Er schreit vor Schmerzen auf und hält sich mit seiner freien Hand die Augen zu. Wir sehen, dass an seinem Gesicht eine zähe Flüssigkeit herunterläuft. Ich bin froh, dass ich den richtigen Zauber vorbereitet habe; mit ein paar magischen Worten und den zündenden Materialien versetze ich die Schlange in einen leichten Schlaf. Dagan, so hörte ich die anderen ihn nennen, also der Zwerg, enthauptet die Schlange dann, so dass von ihr keine Gefahr mehr ausgeht.
Cleston hat sich die Augen des hageren Mannes angesehen; er muss passen. Vorerst hat dieser kein Augenlicht. Vielleicht vergeht dieser Effekt, vielleicht müssen wir aber die Wunder der Kirche von Karameikos anrufen. Die Elfe beschreibt diese Schlange als „Speikobra“, die mit ihrer Spucke die Opfer erblinden lässt; anschließt schlägt sie mit ihren giftigen Fängen zu, um zu töten.
Wir stehen vor der Frage, ob wir weitermachen oder nicht. Ich erinnere die Gruppe daran, dass sie nach ihren Erzählungen schon mal vor einer ähnlichen Frage stand. Aber der Wille, die letzten Räume der Nebengebäude zu erkdunen, ist ungebrochen.

Der nächste Raum erfreut mein Herz ein wenig – eine Bücherei; diese wird aber von zwei gewaltigen Käfern bewohnt, die glühende Hinterleiber haben. Wir können noch rechtzeitig die Tür schließen, bevor sie uns angreifen können. Wir planen kurz den Angriff, dabei ziehe ich den hageren Mann aus der Kampfzone heraus. Als dann der Kampf ausbricht, stürzen sich die Käfer wahllos auf die Gruppe; Dagan wird schwer getroffen. Deshalb versuche ich, das Vieh mit einem Lichtzauber zu blenden. Und in der Tat scheint es für einen kurzen Moment alle Orientierung zu verlieren. Dies gibt den Kampferprobten genug Gelegenheit, das Vieh zu erschlagen. Der zweite Käfer stürzt sich auf mich und versetzt mir eine tiefe Wunde; ich bin zu nah herangetreten, da muss ich das nächste Mal vorsichtiger sein. Es erfreute sich nicht meines mageren Fleisches und wechselte die Beute. Am Ende konnte auch diese Kreatur erschlagen werden.
Danach widmete sich die Elfe – Fela-irgendwas, so ein Elfenname halt – den Büchern und stellte fest, dass diese stark aufgeweicht und in jedem Fall unleserlich seien. Schade. Aber mit der richtigen Vorbereitung kann ich am nächsten Tag vielleicht feststellen, ob auch magische Schriften zwischen all den zerstörten verborgen liegen.

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden /  Ändern )

Google Foto

Du kommentierst mit Deinem Google-Konto. Abmelden /  Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden /  Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden /  Ändern )

Verbinde mit %s