Alternative Erfahrung für Old Slayerhand

Erfahrungspunkte a la Starslayers, einmal für Old Slayerhand aufbereitet!

Stufe 1 – 0 EP
Stufe 2 – 5 EP
Stufe 3 – 15 EP
Stufe 4 – 30 EP
Stufe 5 – 50 EP
Stufe 6 – 75 EP
Stufe 7 – 105 EP
Stufe 8 – 140 EP
Stufe 9 – 180 EP
Stufe 10 – 225 EP
Stufe 11 – 275 EP
Stufe 12 – 330 EP
Stufe 13 – 390 EP
Stufe 14 – 455 EP
Stufe 15 – 525 EP
Stufe 16 – 600 EP
Stufe 17 – 680 EP
Stufe 18 – 780 EP
Stufe 19 – 885 EP
Stufe 20 – 1000 EP


OS vergibt im alternativen EP-System keine Pauschal-EP,
sondern richtet sich immer nach den
individuellen Eindrücken der Charaktere.
So kann ein Kampf gegen ein- und
denselben NSC unterschiedliche EP
hergeben, je nachdem, wie schwer sich
der Konflikt gestaltete.

EP-VERGABE
Zumindest zu Beginn steigen die
Charaktere schnell auf und gehen meist
in der 2. oder 3. Stufe aus ihrem ersten
Abenteuer, während mit zunehmender
Erfahrung die Aufstiege länger benötigen.
Die folgenden Punkte sollen als Richtlinie
dienen, durch was ein Charakter wieviel
Erfahrung nach einer Spielsitzung (SZ)
erhalten kann:

Alltägliches
0,5 EP pro SZ
Gerade bei weniger actionreichen
Spielsitzungen, bei denen womöglich
auch noch viel Zeit vergangen ist, hatte
der Charakter vielleicht Szenen, die
seinen normalen Alltag betreffen oder in
denen er einem Nebenjob nachgegangen
ist, als Priester, Kopfgeldjäger oder Pelzjäger.

Persönliches
0,5 EP pro SZ
Der Charakter hatte während der
Spielsitzung eine oder mehrere Szenen,
die sich speziell um seine Person drehten.
Vielleicht hat er neue Einsichten erlangt,
wurde persönlich enttäuscht oder hat
einen ausbaufähigen Flirt mit einem
NSC begonnen.

Gute Idee
0,5 EP pro Idee
Hier geht es nicht um simple
Schlussfolgerungen, das Lösen von
Rätseln oder interessante, aber nicht
wirklich hilfreiche Einfälle, sondern um
wahrhaft gute Ideen, die bei einem Westernabenteuer
wirklich nützlich sind. Vielleicht hatte
der Charakter einen Einfall, der ihm und
seinen Kameraden eine Aufgabe immens
erleichtert hat, einen gefährlichen
Konflikt verhinderte oder den Feind
wirkungsvoll täuschen konnte.

Rettende Idee
1 EP pro Idee
Hierbei geht es um Situationen, in denen
das Leben des Charakters und/oder
anderer gerettet bzw. etwas Schlimmes
verhindert werden konnte. In einer
hoffnungslosen oder verlorenen Situation
hat der Charakter Dank seiner Idee das
Blatt noch einmal wenden können.

Klassenspiel
0,5 EP pro SZ
Der Charakter hat die Stärken seiner
Klasse ausgespielt, was je nach
Handlungsgeschehen beurteilt werden
muss:
Während der Stammeskrieger den ehrenhaften Kampf sucht und der Kundschafter Informationen beschafft und den Gegner auskundschaftet, stiftet der Medizinmann Heilung und Frieden. Während der Grenzjäger sich im Wilden Land auskennt, macht sich der Pionier das Land untertan und urbar macht und der Prediger das Wort Gottes verbreitet.

Neuer Ort
0,5 EP pro Ort
Der Charakter hat einen neuen, bislang
von ihm noch nicht besuchten Ort
erstmalig betreten und neue Eindrücke
gesammelt. Er hat sich hier mindestens
ein paar Stunden aufgehalten, die er nicht
nur im Saloon verbracht hat. Als Ort zählen z.B. auch Dungeons etc. ab 5 Ortseinträgen / Bereichen.

Erstmalig unbekannte Wildnis durchwandert
0,1 EP pro Wildnishex
Der Charakter hat erstmals die
unbekannte Wildnis des Wilden Westens abseits der Postkutschenwege durchreist.
Das Durchreisen bringt 0,1 EP pro 5 km-Hex, ein Erforschen das Doppelte (halbiert aber oft die Geschwindigkeit).
Richtwert zu Pferd im Gelände bei Trab sind 7 Hexes durchwandern bzw. 4 Erforschen. Weitere Richtwerte S. 124.

Kampf
X EP pro Kampf:
• Ungefährlicher Kampf 0,5 EP
• Fairer Kampf 1 EP
• Harter Kampf 2 EP

Bonus-EP:
Kampf gegen heroische Gegner +1 EP
Kampf gegen epische Gegner +2 EP
Endgegner besiegt +2 EP
4fache Überzahl bekämpft +0,5 EP
Gegnerisches Vehikel* zerstört +0,5 EP
(eine Kutsche oder womöglich eine Kanone)
Kamerad(en) verloren +1 EP

Erfahrung durch Kämpfe wird
danach beurteilt, wie schwierig der
Kampf sich gestaltete. So kann ein
eigentlich ungefährlicher Gegner einem
patzergeplagten SC reichlich Erfahrung
spendieren.

Wichtig: Nie die veranschlagten EP senken!
Wenn also ein Kampf gegen einen vom SL
vorab hart eingestuften Gegner durch einen
Trick der Charaktere unerwartet einfach
verläuft, verdienen sie dennoch Erfahrung für
einen “harten” Kampf.

Nebenziel erreicht
0,5 EP pro erreichtes Nebenziel
Nebenziele sind kleine, oft erst durch
Spielerinitiative entstehende Teilaufträge,
die nicht das eigentliche Abenteuer
darstellen, aber eine lebendige Welt zeigen.
Beispiele im OS-GRW-Abenteuer Tal der Biber sind die Nebengeschehnisse rund um den Schmied, den Händler oder den Wirt etc. …

Missionsziel erreicht
1 EP pro erreichtes Missionsziel
Das Missionsziel verkörpert das
eigentliche Ziel des gespielten Abenteuers:
Findet den Mörder, bringt Schwarzpulver
nach Fort Beverak oder vernichtet das
Dorf der bösen Kaikawa (oder zeigt, dass sie gar nicht die Bösen sind …). Besonders epische Abenteuer
können mehr als nur ein Missionsziel
beinhalten.

Abenteuer abgeschlossen
2 EP pro Abenteuer
Wenn alle Gegner besiegt sind, das
Missionsziel erreicht ist, eventuell letzte
Gespräche geführt wurden und man
wieder zum Alltag übergeht, hat man ein
Abenteuer abgeschlossen.

Spielsitzung
2 EP pro Spielsitzung
Jeder Charakter, der aktiv in einer
Spielsitzung von seinem Spieler gespielt
wurde, erhält dafür Erfahrung.

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