RPC-Einkaufstüte I – Aborea (700. Beitrag)

Ich verschaff mir gerade einen Überblick über meine Rollenspielneuheiten von der RPC, den Anfang macht Aborea von 13 Mann. Das ganze soll keine Rezi sein, einige Teile habe ich bewußt überflogen oder auch noch keine Meinung zu ausformuliert, auch wenn andere das anders sehen. Der Artikel gerät dann recht ausführlich, weitere Einkäufe werd ich kürzer vorstellen – außerdem plane ich einen Vergleichsartikel zwischen den neuen Einsteigerrollenspielen. Söderle:

Die Box:

Inhalt: 2 W10 (+)
Spielerheft
Spielleiterheft
(machen nen guten Eindruck, dazu gleich näheres)
A2 Dorfkarte ( +++ – Die werd ich sicher einige Male zweckentfremden), oberflächenlaminiert.
A0 Weltenkarte, oberflächenlaminiert und durchaus schick. Etwas groß und erschlagend. Beeindruckend!

Äußeres:
Tolles Cover.
„Tischrollenspiel“
„12+“
„Spieleranzahl 1-8“
Interessant!

Konzeptionell: eine Box ohne Stufenbegrenzung, also keine Box für Stufe 1-5, sondern vollwertig.

Spielerband:  

54 Seiten Hochglanzpapier, Coverumschlag leider nicht dickerem Papier, dreispaltig, Layout übersichtlich, es wird viel mit rot als dritter Farbe gearbeitet. Charakterbogen ist auf der Rückseite, gut, weil man das Heft nicht knicken muss, den sw-Kopierer dürfte das rot etwas stören – aber es gibt ja heutzutage genug farbige Mehrzweckgeräte oder eben den Download. Die vielen Kästchen zum Kennzeichnen des Fertigkeitsangs könnte etwas abschreckend wirken, aber die sind mit 10 Fertigkeiten + x Wissens-, x Waffenfertigkeiten und x Zaubersprüchen doch ausgedünnt und an zwei Händen abzählbar (gedruckt sind je 3). Daraus folgt auch, dass Zsaubersprüche nach dem normalen Fertigkeitensystem funktionieren.

Das ganze ist ein W10-Überwürfel-System, wobei die Zielzahl von „5“ (Routine) bis „18“ (absurd) reicht. 5 Attribute gibt es, dazu 5 Klassen, ähh Berufe (Dieb, Priester, Krieger, Waldläufer, Zauberer) und fünf Rassen (Mensch, Elf, Zerg, Gnom, Halbling.

Die Attribute werden in einem Punktekaufsystem erworben, man darf 35 Kaufpunkte auf die 5 Attribute verteilen, wobei es ab dem Wert „6“ zwei und bei „10“ vier Punkte kostet (additiv, also Attributswert „7“ kostet 9). „5“ ist der neutrale Wert, drüber gibt es je zwei Stufen einen Boni von +1 (7 = +1; 8= +2), drunter Mali (3-4: -1, 1-2: -2).

Die Rassen bzw. Völker sind auf 1-3 Seiten jeweils beschrieben, es werden auch Subarten vorgestellt. Regeltechnisch bietet ein Volk Attributtsmodifikatoren nach dem Kauf, die in Summe immer null sind, so auch Werte über „10“ möglich sind, und ein, zwei Kleinigkeiten wie Wärmesicht, zusätzliche Ausbildungs- oder Trefferpunkte. Einzige Einschränkung ist, dass Elfen keine Krieger und Zwerge keine Zauberer werden können.

Der Beruf ist regeltechnisch wesentlich dominanter als das Volk, z.B. bestimmen sie die Trefferpunkte, die sehr an (A)D&D erinnert, sprich 4 TPs beim Zauberer bis 10 beim Krieger. Auch einige der berufseigenschaften, z.B. der heimliche angriff des Diebes oder die gefolgsleute beim Krieger erinnern daran. An Rolemaster erinnert dann die unterschiedlichen Kosten für die verschiedenen Fertigkeiten beim Kauf.

Bei einer Probe, hier Manöver genannt, zählt also Wurf (übrigens explodierend), Boni von Attribut und Fertigkeit gegen eine Grundschwierigkeit. Wird um 5 überworfen, ist es ein besonderer Erfolg.

Beim Kampf gibt es ein paar Kniffe, der nicht genutze Offensivbonus ist der – aufteilbare – Defensivbonus. Es wird vergleichend gewürfelt und direkt in Schaden umgesetzt. 12 im Angriff gegen 8 in der Verteidigung (passiver Wert). Die Initative ist ein fester Wert, von geschicklichkeit oder Waffen abhängigt. Der langsamste legt seine aktion fest bis hin zum Gewinner der Ini, umgekehrt wird es dann angehandelt.

Magie funktioniert über Zauberlisten (5 Listen mit je 10 Zaubern von Rang 1-10 für Zauberer bzw. 2 für Priester, Priester wirken Leitmagie) und Magiepunkten (Rang entspricht Kosten).

Auf das Pantheon wird recht ausführlich eingegangen, die Schöpfungsgeschichte unterteilt nach Elfen, zwergen und Meschen, rund 25 Göttern. Auch nimmt man auf typische Bräuche und Riten bezug wie Reife, Hochzeit oder Tod bezug.

Zwei Seiten Rüstung, Ausrüstung und Waffen und zwei Seiten „Abschluß“ mit Erklärungen zum EP-System (Stufensystem), Zeit, erstes Spiel oder spielerwissen beschließen den Band.

Achso, eröffnet wird es mit einem komplexen Beispiel in der ein erster Charakter gebaut wird und zuerst in Romanform beispiele gebracht werden, die dann in ein Solo überleiten.

Zwischenfazit: recht einfaches, taugliches System. Allein das Aktionsansagen im kampf gefällt mir als zu umständlich nicht.

Beispiel Fertigkeitswurf:

Sagen wir, ich möchte Klettern. Der SL legt die Schwierigkeit fest, es ist ein alter Nadelbaum mit keinen Ästen auf den ersten 10 Metern. Dies wäre ein dann ein leichtes Manöver gegen 8. (Mir fällt gerade auf, das „schwer“ der Nachbar ist mit 10).

Dann würfele ich, eine 6. Dazu zähle ich mein Stärke- oder Geschicklichkeitsboni (beim Baum würd ich geschick, beim Berg eher Stärke ansetzen oder auch Konstitution). Der Attributswert beträgt 7, was ein „+1“-Modifikator wäre. Dazu habe ich einen Fertigkeitsrang von „2“ in Athletik.

Macht 6+1+2 = 9. Erreicht werden mußte eine 8, also geschafft.

Sagen wir, ich würfele ne 10, danach eine 2, dann hätte ich eine 15 und damit 7 mehr, das wäre dann ein besonderer Erfolg (ab 5 mehr), z.B. könnte ich dann schneller als üblich Klettern oder den Wölfen, die mich schnappen wollten, auf den Baum entkommen, bevor sie mir in den Fuß beißen.

Spielleiterheft

 Den Anfang macht eine dreiseitige Erklärung zum Spielleiten mit vielen Tipps. Typische Situationen und Erfahrungen werden hier angesprochen, angefangen von schwierigen Spielern, Reaktionen der NSCs, Gewinne & Verluste und Tod von Spielcharakteren. Gut gefiel mir das dickgedruckte „Ohne Niederlagen keine Erfolge“.

Vier Seiten zum Thema (erstes) Abenteuer geben weitere Hinweise und spezielle Tipps in umrahmten Boxen (Motivation, Kennenlernen, Notizen, Reisen …) und geben schon das Intro zum Abenteuer „Die Raubsteine auf dem Buckel“, welches sich auf sechs Seiten erstreckt. Ein kleiner Dungeoncrawl in und unter einer Burgruine, wo sich einiges rumtreibt, aber logisch voneinander abgegrenzt ist. In weiteren Kästchen gibt es Tipps (z.B. Beschreiben, Miniaturen, Licht, Nahrung), es gibt Kampf, Entdeckungen, fallen, geheimtüren und Möglichkeiten der Interaktion. Bei zwei Räumen wurden keine Beschreibungstexte gegeben, sondern nur Eckdaten und einige Tipps, so dass der potentielle Leiter zu eigenen Beschreibungen angeregt wird. Wirklich gut gemacht!

„Mehr Regeln“ stellt dann weitere Regeln sowie Optionalregeln vor, so z.B. weitere Optionen im Kampf (Deckung, kampf mit zwei Waffen oder Schießen mit mehreren Pfeilen), Krankheiten, Gifte, Fragen zu Magie (merk ich eine Bezauberung?) und das Herstellen magischer Gegenstände. Das Improvisieren wird angesprochen, wenn es für eine Situation keine Regeln gibt.

Auch die Heilregeln finden sich in diesem Kapitel – interessant hier: Aborea ist recht tödlich, nur „0“ ist bewußtlos, richtige Heiltränke, Heilzauber oder Heilkunst wirkt allerdings noch kurze Zeit nach dem Tod [Stufe in Minuten], diese Heiltränke sind recht teuer, günstiger sind Sachen, die die Regeneration erhöhen. Man regeneriert von Haus aus 1 TP + Konstibonus, kann über Wissen (Heilkunde) erhöht werden.)

„Besonderes“ stellt Rufpunkte vor, Göttliche Punkte (Gummipunkte, die für Aktionen vergeben werden, die im Sinne des Gottes, den man angehört, ist. Mit diesen kann man Rerolls bezahlen oder hat je Punkt (max. 5) 20% auf Wiederbelebung), Berufswechsel, Dynastie (Wie man eine ganze Linie von (verwandten) Helden spielt, sehr cool) und Talentbäume (alle drei Stufen ein Talent, immer Auswahl zwischen min. zwei Talenten).

„Die Welt“ beschreibt dann Aborea fokussiert auf die Region um Leet (je näher, desto genauer) auf 10 Seiten.

„Ideen“ bietet drei Abenteueransätze mit zwei Karten und einen Abenteuergenerator´, „Monster“ vier Seiten Kreaturen und „Schätze“ Schatztabellen, eine erweiterte Ausrüstungsliste und einige Artefakte.

Die Rückseite ist der Bogen „Mein Abenteuer“, auf den man die Grundzüge seines Abenteuers notieren kann.

Sonstige Beobachtung: es wird gesiezt. Das war aber eine bewußte Entscheidung, man hat beide Varianten erprobt.

Die Graphiken sind durchgehend vollfarbig und von guter Qualität.

Beide Karten sind der Hammer, insbesondere die von Leet werd ich noch öfter nutzen!!!

Fazit: Für ein Einsteigersystem viel richtig, wenig falsch gemacht! Toll. Und für 20 Euro würd ich es mir alleine für die Dorfkarte holen … ^^

PS.: Noch ein paar Links:

Unboxing-Video

Podcastrezi bei System matters, Rezi im Abenteuerblog, Diskussionsthread RSP-Blogs, Systemthread GK

PPS.: Ich seh gerade, dass ist unser 700. Beitrag. Yöö!

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