[Rezi] Splittermond: Einsteigerbox (Neuauflage)

Splittermond bekommt eine neue Einsteigerbox, jetzt in A4 statt dem „süßen“ A5, in Kooperation mit Pegasus, so dass sie vielleicht auch mal im Spielwarenhandel auftaucht – schön wäre es! schauen wir uns die drei Hefte und das Zubehör mal genauer an.

DIE REGELEN VON SPLITTERMOND (64 Seiten)
Hier finden sich zentral die Regeln zum Spiel, zentral deshalb, weil jeder Spieler kurze Regelübersichten hat mit kurzen Grundregeln und Verweisen auf dieses Heft für Details. Der zentrale Mechanismus von Splittermond ist der 2W10-Wurf+ 2 Attributboni + Fertigkeitspunkt +/- Modis = Erfolgswert gegen Schwelle. Während Erfolge hinten runter fallen, werden Details wie Zusammenarbeiten (senkt Schwelle um 5) erläutert oder der Risikowurf vorgestellt: hier werden 4W10 gewürfelt und nur die beiden besten gewertet – außer bei Patzern (2 und 1 oder Doppel-1). Die haben beim Normalwurf eine Chance von etwa 3% gegenüber 14% beim Risikowurf. Die allgemeinen Fertigkeiten werden erläutert inkl. der dazugehörigen Meisterschaften, das sind quasi Talente. Athletik zum Beispiel bietet die Möglichkeit Auszuweichen oder mit Blitzreflexen eine verbesserte Initative.

Auch der Kampf wird erklärt, der bei Splittermond über eine Tickleiste gesteuert wird, bei der man mit Initative einsteigt und dann je nach Handlung – Kämpfen, Bewegen, Heiltrank trinken, Zaubern etc. – unterschiedlich lange dauert. Ebenfalls eingeführt werden Zustände (wie Angst, Blutend, Erschöpft) – insgesamt 10. Kampfsituationen wie Lichtverhältnisse, Überzahl oder taktische Vorteile werden erläutert. Zuguterletzt wird Schaden, Fallschaden und Regeneration besprochen.

Zauberei – theoretisch kann ja jeder Splitterträger (und damit jeder SC) zaubern –  wird bis Grad 3 erklärt und umfasst Magieschulen mit rund 80 Zaubern.
Schließlich folgt die schrittweise Erschaffung von Charakteren, hier stehen 5 Spezies, 9 Kulturen (manche, wie die Furgand, speziesexklusiv) und 10 Ausbildungen zur Verfügung. Splitterpunkte, Mondzeichen, Ausrüstung und Steigerungsregeln runden das ganze ab.

DIE WELT VON SPLITTERMOND (32 Seiten)
Bevor es in die Welt von Splittermond – Lorakis – geht, gibt es rund 1/3tel des Heftes um Essentielles beim spielleiten, vielleicht der stärkste Teil der Einsteigerbox. Es geht um Aufgaben der Spielleitung, verschiedene Spielstile (alle positiv dargestellt) und wie man sie zufrieden stellt, Tipps zum Spielleiten, Abenteuerarten und eigene Abenteuer und Regelanwendung als SL. Hier finden sich wertvolle Tipps für die ersten Schritte, es ist neutral bzw. positiv beschrieben (manche Ratgeber fallen hier in die Kategorie Problemspieler) und es fängt doch einiges an Problemen ab.

Die restlichen Seiten sind Lorakis gewidmet, erstmal eine Grobübersicht über die Regionen, dann ein deutlich längerer Teil über die Arwinger Mark, den dortigen Glauben, die Stimme Arwingen sowie Gerüchte, Geheimnisse und Legenden. Die restlichen 4 Seiten füllen noch zehn typische Kreaturen der Region.

Die Beschreibungen sind ausreichend, um einige Zeit in der Arwinger Mark zu verbringen und zumindest ein Grobgefühl für den Rest der Welt zu haben, z.B. wenn ein NSC von dort kommt oder ein Feenpfad bereist werden soll. Auch ist es mit dem Material möglich, schon eigene Abenteuer zu erstellen, was für Umsteiger vermutlich attraktiver ist als für Neueinsteiger.

VERSCHWOREN (48 Seiten)
Die Kampagne Verschworen besteht aus drei Abenteuern. Und ab hier gibt es SPOILER, wenn ihr es noch spielen wollt, ab zum nächsten Kapitel. In Der Rattenfänger von Drynfurt ist der typische Einsteigerplot getwistet: Statt einer Rattenplage sind die Rattlinge verschwunden, die sich um die niederen Arbeiten, wie das Einsammeln von Müll und das Kümmern um das, was so im Nachttopf landet … Kurzum, es stinkt. Jemand scheint sich die Rattlinge als einfache Arbeiter geschnappt zu haben und zwingt sie zu Grabungsarbeiten, die SC werden dem auf die Spur gesetzt. Das Abenteuer baut auf nem schönen Twist auf, baut nach und nach mehr Regelelemente ein, allerdings tauchen mir bei den freien Ermitlungen auf dem Marktplatz zu viele NSC (9) ist vielleicht etwas viel für den Einsteiger-SL im ersten Abenteuer. Kampf, Socialising, Dungeon, alles dabei.

Der Drachenpakt spielt auf der Rückreise aus Drynfurt, wo ein Drache Mondgestein von einer Gnomin klaut und die SC es wiederbeschaffen sollen. Kampf, Reise, viel Beinarbeit (als Detektive), schließlich eine Art Labyrinth und dann als Finale der Drachenhort. Der Detektivteil wird von Gruppe zu Gruppe mal besser, mal schlechter laufen, zumindest scheint es mehrere Anlaufstelle in der Breite zu geben und keine Flaschenhälse, um da durchzukommen.
Bei die Welt im Wandel hilft man der Diebin des letzten Abenteuers und muss in die Feenwelt, um diese zu retten. Die ist als eine Art Sandbox dargestellt in der in einer Region eine Aufgabe erfüllt werden muss, dann können die Nachbarregionen betreten werden. Gleichzeitig durchläuft jeden Tag die Feenwelt einen ganzen Tag, insgesamt gibt es bis zu neun Regionen, bevor man zum Finale vordringen kann.#

Auch hier, überwiegend gelungenes Abenteuer, die Idee mit dem „Freischalten“ der Regionen lässt das ganze gut handeln, die Fremdheit der Feenwelt ist nochmal eine spannende erzählerische Herausforderung.
Indsgesamt ein guter Mix an Abenteuern, die nicht nur Neuspielern Herausforderungen bieten.

ZUBEHÖR

Hier läffe die Box sich echt nicht lumpen:

  • 6 Würfel, 4 W10 und 2W6, ausreichend für zwei Spieler oder zumindest einen, wenn man ständig Risikowürfe macht. Reicht für den Start und sind natürlich in blau, wenn auch einem dunklen blau.
  • Eine farbige Weltkarte in A2, auf der Rückseite eine A3-Karte der Region Arwinger Mark und eine A3 zur Stadt Arwingen. Letztere ist etwas schwach, wenig Besonderheiten, viele rote Dächer eng an eng, die anderen beiden sind aber erste Liga – und das ganze aus stabiler Pappe.
  • Tickleiste in A2 aus stabiler Brettspielpappe für das Initativesystem. Neben einer tollen Illu im Zentrum findet man hier auch die Patzertabellen sowie die Tickkosten (also Dauer) unterschiedlicher Kampfhandlungen. Ist etwas abstrakt und gewöhnungsbedürftig, aber imho auch recht spaßig. Wichtig, es ist vernünftig stabil, wenn mal jemand aufsteht und am Tisch wackelt, passiert nicht viel.
  • Tickleiste in A2 aus stabiler Brettspielpappe für das Initativesystem. Neben einer tollen Illu im Zentrum findet man hier auch die Patzertabellen sowie die Tickkosten (also Dauer) unterschiedlicher Kampfhandlungen. Ist etwas abstrakt und gewöhnungsbedürftig, aber imho auch recht spaßig. Wichtig, es ist vernünftig stabil, wenn mal jemand aufsteht und am Tisch wackelt, passiert nicht viel.
  • Faltblatt A4 „Ein paar Worte zum Geleit“, welches eine erste Orientierung bietet und ganz gut erklärt, wo man als nächstes reinschaut.
  • 5 Soloabenteuerhefte a 16 Seiten mit ca. 50-70 Abschnitten mit einem weiblichen und einem männlichen Vertreter auf Front- und Backcover. Diese sollen vorab gespielt werden und quasi die Ausgangssituation fürs mitgelieferte Abenteuer liefern.
  • 5 Charakterbögen für obige SC mit einigen Lücken, die sich noch entscheiden und 11 freie Charakterbögen.
  • ein Handout A4 mit der Region um das Küstendorf Runhag und auf der Rückseite zwei namenlose A5 Dörfer auf dünnen Hochglanzpapier.
  • ein Pappbogen mit ca. 50 Tokens mit SC, NSC und Monstern. Stabil und gut, egal ob für Tickleiste oder Battlemap.
  • 5 A5 Regelübersichten. Kurze Übersichten mit Verweisen aufs Regelheft, dürfte nützlich sein.
  • wirklich stabile Umbox

Bis auf kleinere Kritikpunkte (Handout auf dünnen Papier, ebenso Regelübersichten) ist das Material wirklich hochwertig, besonders die Solos bekommen ein Doppelplus mit Sahnehaube sowie der stabile Karton, wo ich dann auch anderes Splittermond-Material verstaue.

MEDIADATEN

… Redakteurin: Claudia Heinzman
… Illustrator*innen : diverse
… Verlag: Uhrwerk Verlag in Kooperation mit Pegasus Press
… Format: Box mit drei Heften und div. Zubehör
… Seiten: 64/48/32
… Erschienen: 2021
… Preis: 29,95 Euro

MEIN FAZIT
Gut gemachte Ein- und Umsteigerbox mit Solos als erster Einstiegshilfe, drei zusammenhängenden Abenteuern und haptisch hochwertigem Spielmaterial. Dazu noch eine gute Zugänglichkeit und schon sollte dem Erfolge nichts mehr im Wege stehen.

MEINE WERTUNG
4,75 von 5 Mondsplittern.

von: Greifenklaue

L I N K S

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