[RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 3. Woche

Februar 22, 2015

Auch die dritte Woche zeigt eine rege Beteiligung – toll! Und endlich: Sex sells … 22 Artikel sind es geworden, erneut einer lesenswerter als der davor … Trotzdem eine Bitte: Lest nicht nur, was Eure (Mit-)Blogger machen, sondern kommentiert es auch, gebt Feedback, kritisiert und lobt!

Außerdem gibt es die erste Woche auch zum Hören in der aktuellen Ausgabe des Greifenklaue-Podcastes. Nun aber:

In Multisensorische Inspiration gibt es von Sprawldogs erstmal 10 Filmtipps, die mehr oder minder der Geist von Shadowrun aufgreifen. Aus der Zauber-Ferne gibt es diesmal die 10 besten RPG-Bastelbücher, also Toolboxen, Generatoren etc. Einiges davon würde sich bei mir auch in de Top 10 wiederfinden!

Bei d6ideas gibt es Futter für die eigenen Rollenspiele und -Setting, so 10 Stresswürfe: Gewalt für Unknown Mobile Suit, dem Mecha-Rollenspiel auf Unknown Armies-Basis, eine Marktübersicht für 10 SLA Industries-Tochterunternehmen, Lernäische Stahlkolosse – 10 (weitere) Hydra-Varianten und Länder des Roten Sterns – 10 Länder, die nicht im The Red Star Campaign Setting stehen für The Red Star und Magdeburgisierung – 10 Städte für Sorcerer’s Crusade.

Nur der Tim spielt Gammaslayers und beschreibt 10 Zustände von Bunkern.

Im Goblinbau setzt Tarin seine Serie über sein Weird-Sword & Sorcery-Setting Arnfort mit 10 Orte auf der dunklen Seite Arns. Außerdem startet mit 10 Hintergründe für Krieger eine neue Mini-Reihe und verknüpft sie zugleich mit einem anderen Artikel: Bruder Grimms 10 Kriegerschulen. Mit 10 Hintergründe für Magier Arns geht es weiter.

In Xeledons Spiegel gibt es mit 10 Dinge, die ich am Rollenspieltisch nicht hören will einen vor Ort diskutierte Meinungsartikel. Außerdem Sex sells … Die 10 absurdesten Sexszenen meiner Rollenspielhelden. Die Zeitzeugin analysiert hingegen 10 “Sextypen” im Rollenspiel.

Wirkliche Überraschungen dürfte es durchaus bei 10 überraschende Räumlichkeiten vonNerd-Gedanken geben. In eine ähnliche Richtung geht Spiele im Kopf mit 10 Dinge, die Adepten in einem Kaer vorfinden für Earthdawn, welches sich teilweise natürlich auch für Dungeons im allgemeinen nutzen lässt.

Der 10-Dinge-Karneval holt das Chaos wieder zück an den Spieltisch: Nach über einem Jahr meldet sich Chaos am Spieltisch mit 10 Würfelmythen zurück.

Der Ghoultunnel bedient erneut Dark Sun mit 10 athasische Kriegsfahrzeuge.

Die 10 besten Abenteuer der Rollenspielgeschichte zählt Wellentänzer aus seiner Sicht in meinem Blog auf, außerdem führt Bruder Grimm seine Reihe mit 10 Assassinengilden, 10 Druidenzirkeln sowie 10 Orkstämmen fort. Vielen Dank für Eure Gastartikel.

Die Einladung findet sich ansonsten hier, die Diskussion dort und die Zusammenfassungen von Woche 1 und Woche 2 an dieser Stelle.

Diesmal gibt es zur Inspiration keine 10er-Liste, sondern eine Frage von Backalive nach magischen Gegenständen: “Na ja, eigentlich in so ziemlich alle Richtungen, aber magisch eben, von Zauberschmieden erschaffen, von Magiern verzaubert, sowas eben. Zauberschwerter (gut, böse, verrückt, tolle Effekte etc.), Ringe, die unsichtbar machen (profan, viel Klischee), Stirnreife, mit denen man Gedanken lesen kann, Armbänder die den RS anheben (bzw. unverwundbar machen), Handspielgel, in die man auf die Ebenen der Dämonen schauen kann, Wunderdolche, mit denen man sogar Metall schneiden kann; um nur einige Beispiele zu nennen.” Kann ihm geholfen werden?

[Karneval] 10 Druidenzirkel

Februar 22, 2015

Bruder Grimm aus dem DS-Forum beglückt nun auch noch Druiden mit 10 Vorschlägen für Druidenzirkel.

1. Die Grünen Ritter residieren in einer Kriegerhalle tief im Wald, errichtet aus lebenden Bäumen, wo ihr Vorsteher auf einem moosbewachsenen Thron aus unbehauenen Steinen sitzt. Auch viele Waldläufer sowie Bogenschützen, Krieger und Paladine, die sich dem Schutz der Natur verschrieben haben, gehören dem Zirkel an. Und die Druiden selbst sind ebenfalls kampferprobt und trainiert im Umgang mit Waffen und Rüstungen – die allerdings in der Regel aus magisch verstärktem Holz bestehen. Entsprechend martialisch ist die Einstellung des Zirkels, und seine Anhänger sind stets bereit, sich einer Bedrohung der Natur direkt entgegenzustellen.
2. Die Dornenleute wissen, dass die Wüste ein so lebendiger Ort ist wie jeder Wald. Es ist hier nur besser verborgen und muss andere Anforderungen erfüllen. Vor allem weiß es sich besser zu verteidigen, und die Dornenleute maßen sich nicht an, zu glauben, dass sie zu seinem Schutz hier seien. Vielmehr bieten sie sich oft als Führer an, die umgekehrt Karawanen vor der Wüste beschützen. Doch wer nicht genügend Respekt zeigt, denn lassen sie mit den Kreaturen und Elementen der Wüste allein, dass sie über ihn richten mögen.
3. Die Forsthüter sind Staatsbeamte und zuständig für die königlichen Forstanlagen und bestehen auch zu einem guten Teil aus Waldläufern. Sie kümmern sich um den Baumbestand, überwachen die Holzwirtschaft, sorgen für ausreichend jagdbares Wild, fahnden nach Wilderern, pflegen die Wege und übernehmen noch eine Fülle weiterer Aufgaben, die gewährleisten, dass dem Herrscher stets die Ressourcen eines intakten Waldes zur Verfügung stehen – solange er nicht maßlos ausgebeutet wird. In diesem Fall sind sie durchaus bereit und berechtigt, sich königlichen Befehlen zu widersetzen.
4. Die Erntemänner sind ebenfalls Druiden, die den Einklang zwischen Natur und Zivilisation suchen. Sie betrachten sich jedoch als unabhängig von jeder Obrigkeit und dem einfachen Landvolk verpflichtet. Die Erntemänner behüten Felder und Weiden, sorgen für gute Ernten und gesundes Vieh und achten allgemein darauf, dass bäuerliche Gemeinden ein gutes Auskommen haben, ohne das Land über Gebühr belasten zu müssen.
5. Die Rächer der Erde hingegen sind als Terroristen gefürchtet, die mit Hilfe von Naturkatastrophen jegliche Zivilisation auslöschen wollen. Sie behaupten, dass die wachsenden Städte und die Urbachmachung des Landes irreparable Schäden an der Welt verursachen und haben sich dem Ziel verschrieben, der Natur zu helfen, zurückzuholen, was ihr gehört. Menschliche Verluste interessieren sie nicht, und so beschwören sie Stürme herauf, verursachen Feuersbrünste und Überschwemmungen, um ganze Städte zu vernichten. Sogar dass sie schon Erdbeben und Vulkanausbrüche ausgelöst haben, sagt man diesem Zirkel nach. Seuchen, Plagen und Hungersnöte stehen zwar auch auf ihrem Programm, aber generell ziehen sie spektakulärere und schnellere Methoden vor.
6. Der Viererrat ist ähnlich interessiert an elementaren Gewalten, aber nicht, um diese zu entfesseln, sondern um sie zu verstehen. Auch viele Magier gehören diesem Zirkel an, der die Natur nicht nur schützen, sondern sie in ihrer Ganzheit verstehen will. Wo viele Druidenzirkel sich mit einem intuitiven Verständnis begnügen, sucht der Viererrat nach klar definierten Erkenntnissen und reproduzierbarem Wissen darüber, wie sich die belebte Natur aus den unbelebten Elementen zusammensetzt.
7. Den Sternenschreitern ist bewusst, dass die Natur aus mehr besteht als nur aus der Oberfläche eines einzelnen kleinen Planeten. Die Welt, auf der sie leben, ist nur ein winziger Fleck in einem gigantischen Kosmos. Und die Sternenschreiter haben, so behaupten sie jedenfalls, Verbindung zu den Naturkräften des Universums selbst. Insbesondere in den Dschungeln sind sie tätig, wo sie gewaltige Monumente errichtet haben, um Kontakt zu den Sternen aufzunehmen, selbstverständlich harmonisch eingefügt in die Vegetation. Aber auch anderswo errichten sie Steinkreise als Kontaktpunkte zum Weltall, und zur Not genügen auch bestimmte kosmische Muster in hohem Gras oder Kornfeldern als Meditationsfokus zu den Sternen. Und wenn sich irgendwo unerklärliche Himmelserscheinungen zeigen, sind bestimmt bald Sternenschreiter zur Stelle, denn möglicherweise sind dies Antworten auf ihre Rufe ins All…
8. Gift, Krankheit, Ungeziefer, Dürre und Hungersnot – für den Zirkel des Skorpions sind all diese Dinge ebenfalls Teil der Natur und damit Handwerkszeug, dass sich ein Druide nicht scheuen sollte, anzuwenden. Auch einige Assassinen haben sich diesem Zirkel angeschlossen, der die Natur mit heimtückischen Methoden verteidigt. Sogar einige Schwarzmagier finden sich in ihren Reihen, jedoch dulden sie keine nekromantischen oder dämonischen Umtriebe. Oft arbeiten sie mit den Rächern der Erde zusammen, bringen Epidemien oder Insektenschwärme übers Land. Obwohl viele Skorpionsdruiden grausam, herzlos, sogar irre sind,  sind sie aber prinzipiell keine Zivilisationsgegner, sondern versuchen nur, die Zivilisation unter Kontrolle zu halten. Schließlich gehen nur die Stärksten aus solchen Plagen als Überlebende hervor.
9. Die Druiden der Brüderschaft vom Kompass sind praktisch ständig auf Reisen und erforschen die entlegensten Winkel der Welt, um diese zu kartographieren. Geschichten von unentdeckten Ländern, unbekannten Tieren und fremden Kulturen sind das, was sie in den meisten Fällen antreibt, aber sie werden auch oft als Expeditionsführer angeheuert. Viele ihrer Einkünfte werden in Bibliotheken und Gildenhäuser investiert, wo das Kartenmaterial und die Aufzeichnungen, die anfertigen, archiviert werden.
10. Die Steinrufer sind ein Zirkel aus hauptsächlich zwergischen Druiden, Meister der unterirdischen Natur. Niemand kennt sich besser aus mit den schleimigen Bewüchsen, den lichtlosen Landschaften und den grotesken Ungeheuern der felsigen Abgründe. Dies allein macht sie schon wertvoll für die Königreiche unter dem Berg, aber sie sind auch Experten darin, die Schätze im Felsgestein der Tiefen zu lokalisieren. Allerdings rücken sie mit ihrem Wissen nicht immer heraus, denn mancher Stollen könnte der Erde selbst Leid zufügen und sollte nicht gegraben werden. Große Katastrophen sind schon über jene hereingebrochen, die nicht auf die Steinrufer gehört haben.

Bruder Grimms bisheriges Schaffen: 10 Paladinorden10 Kriegerschulen10 Assassinengilden und 10 Orkstämme. Alles im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1 und Woche 2 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt haben.

[Karneval] 10 Orkstämme

Februar 21, 2015

Bruder Grimm zum Vierten! Nach den 10 Paladinorden, den 10 Kriegerschulen und den 10 Assassinengilden folgen nun im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1 und Woche 2 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt hat: 10 Orkstämme!

1. Die Hexenkrähen entstanden aus Ork-Frauen, die genug von ihrer Behandlung durch die Männer ihres Stammes hatten und sie eines Nachts alle ermordeten. Seitdem dulden sie keine Männer mehr in ihren Reihen. Für Nachwuchs sorgen sie, indem sie andere Orkstämme überfallen, um deren junge Frauen und Mädchen zu rauben und in ihren Clan zu integrieren. Die Hexenkrähen bewohnen einen finsteren Wald und sind herausragende Bogenschützen. Außerdem verfügen sie über viele talentierte Medizinfrauen und sind mit einer Gruppe Harpyien verbündet. Der Clan hat kein Interesse an der Ausweitung seines Gebietes und führt auch nur selten Überfälle auf Nicht-Orks durch, aber Eindringlinge in ihr Gebiet werden meist ohne Vorwarnung massakriert.
2. Die Spinnenfänge bewohnen eine von Höhlen durchzogene Schlucht und verstehen sich darauf, Riesenspinnen zu züchten und zu zähmen. Sie benutzen diese als Wachtiere und als Reittiere für die Schlacht. Sie ziehen jedoch Heimlichkeit dem offenen Kampf vor, was durch ihre schlanke und agile Statur und ihre besonders dunkle Haut unterstützt wird. Unter anderen Orks gelten die Spinnenfänge als hinterlistige Meuchler und Giftmischer.
Gelegentlich wird dem Stamm ein Kind mit komplett weißem Haupthaar geboren. Dieses wird stets zu einem Schamanen des Stammes ausgebildet.
3. Die Donnerschweine, ein sumpfbewohnender Orkclan, wird von anderen Orks gerne unterschätzt. Sie haben befestigte Dörfer, züchten halbwilde Schweine, sind weitgehend selbstversorgend und haben damit wenig Interesse an Raubzügen, weswegen sie als verweichlicht angesehen werden. Aber die Donnerschweine haben volle Kontrolle über ihr Gebiet, sind unnachgiebige Kämpfer, wenn man sie herausfordert, schmieden solide Waffen, richten wilde Keiler als Kampftiere ab und wachsen stetig an Zahl, da sie ihre Leute gut versorgen können. Tatsächlich geben sie sich nicht mit Raubzügen ab, weil ihr Häuptling in größeren Maßstäben denkt…
4. Die Flammenden Stachel sind ein echter Kriegsstamm und können im Gefecht geradezu geistlos aggressiv sein und keine Rücksicht mehr auf ihr eigenes Leben nehmen. Ihre Rüstungen und Kriegsbemalungen sind vor allem mit schwarz-gelben Streifenmustern durchsetzt, in Anlehnung an die Zeichnungen der Riesenwespen, die sie züchten und in den Kampf reiten. Besonders gefürchtet sind auch ihre Speerwerfer, die eine Schlacht gerne mit einem Hagel brennender Wurfspeere eröffnet.
5. Der Riesenmaul-Clan ist ein Clan tropischer Ebenen, Landstriche, in denen Dinosaurier leben. Sie leben nicht nur von diesen Tieren, sondern fangen sie auch ein, um sie zu Kriegsreittieren abzurichten. Damit verfügen sie nicht nur über wendige Deinonychus- und Ornithomimus-Kavallerie, sondern auch über echt schweres Gerät wie Ankylosaurier und Triceratopsiden. Allein Tyrannosaurier sind dem Häuptling vorbehalten. Riesenmäuler haben eine ausgeprägte Wettkampf-Mentalität, die auch ihre Hierarchie prägt. Jeder dieser Orks versucht ständig, seine Stammesgenossen zu übertrumpfen, um nicht für verweichlicht gehalten zu werden.
6. Der Schwarzzinnen-Clan ist einer der bei den zivilisierten Völkern gefürchtetsten Clans, denn er ist wohl der intelligenteste und fortschrittlichste. Die Schwarzzinnen verfügen über Techniker und Baumeister, die es auf dem Gebiet der Ingenieurskunst leicht mit den Menschen aufnehmen können. Wenn diese Orks in fremdes Gebiet vorstoßen, dann um dort zu bleiben. Die steinernen Festungen, die sie errichten, sind solide und nur mit großem Aufwand wieder zu überwinden und werden immer weiter ausgebaut, je länger man damit wartet. Insbesondere nach unten…
7. Die Blutigen Schädel sind Orks, die keine Furcht vor Magie haben, denn sie verfügen selbst über Hexenmeister, die dunkle Mächte zu ihrer Unterstützung beschwören. Die Initiation der Hexenmeister beinhaltet eine rituelle Skalpierung. Vorzugsweise beschwören sie die Toten und lassen sie als geistlose Diener unter sich wandeln. Respekt vor ihnen haben sie keinen. Die wandelnden Toten sind für sie Sklaven für alle denkbaren Verwendungszwecke – und auch einige undenkbare…
8. Die Krummknochen sind entsetzlich primitiv, geradezu tierhaft. Man sagt ihnen Ogerblut nach, aber selbst Oger haben in der Regel ein höheres geistiges Niveau. Die verwachsenen und entstellten Krummknochen leben in selbstgegrabenen Bauten und Tunneln unter unwirtlichen Hügeln und sind gefräßige Kannibalen, die nicht einmal vor ihresgleichen Halt machen. Schleimwesen greifen Krummknochen-Orks aus irgendeinem Grund nicht an, egal was diese tun. Einige klügere Krummknochen nutzen das aus, um Schleimwesen mit Stöcken oder Fackeln vor sich herzutreiben und auf Gegner zu lenken.
9. Den Eisenwölfen ist vor allem ihre Ehre wichtig, und dazu gehört, sich niemals einem anderen zu unterwerfen außer einem anderen Ork, vorzugsweise natürlich einem Eisenwolf. Insbesondere Mächten der Finsternis, wie Dämonen oder Untoten, stehen sie mit Abscheu gegenüber, und sie sind bereit, sich mit jedem zu verbünden, der gegen eine derartige Bedrohung ins Feld zieht. Natürlich streben sie ein Zeitalter der Orks an, in dem Menschen und andere ausgelöscht sind oder als Sklaven dienen. Aber sie wollen keine Welt beherrschen, die von widernatürlichen Mächten verwüstet wurde. Was hätten sie schließlich davon?
10. Der Erdblut-Clan ist äußerst spirituell, und seine druidenhaften Schamanen stehen in ständiger Verbindung mit den Geistern der Natur und der Vorfahren. Sie betrachten sich selbst als Teil der Natur, und zwar als gnadenloser und brutaler Teil, auserwählt, um alles zu dezimieren, was zu schwach ist oder der Erdmutter ungehorsam wurde (Definition offen). Ihre Verbündeten sind mächtige Geister der Elemente, die besonders aggressiv sind, was vielleicht daher rührt, dass sie Blutopfer zur Elementarbeschwörung einsetzen.

Moderner Dungeoncrawl

Februar 20, 2015

Solche Bilder find ich immer toll, quasi ein moderner Dungeoncrawl.

Entdeckt via G+.

[Buch] Zombie Zone Germany – Die Anthologie

Februar 20, 2015

Das klingt mal wieder nach einer Anthologie, auf die ich Bock habe! Gibt es ab der Leipziger Buchmesse im März. Dazu heißt es beim Amrun-Verlag:

Deutschland 2021.
Hohe Stahlbetonwände sichern die Grenzen zu den Nachbarländern. Jagdflieger und Kampfhubschrauber dröhnen über den Grenzstreifen. Es wird auf alles geschossen, was sich (noch) bewegt.
Die wenigen Lebenden haben sich zu Gruppen zusammengeschlossen, oder agieren auf eigene, verzweifelte Faust. Durch die Städte wälzen sich untote Leiber. Großstädte wie Berlin sind wahre Zombie-Moloche. Vor der Nord- und Ostsee patrouillieren alliierte Flottenverbände der NATO, um eine Flucht der Überlebenden und ein Ausbreiten der Seuche zu verhindern.
Deutschland ist tot – untot.
Sie kamen über Nacht. Die ersten Sichtungen und angsterfüllten Hilferufe erreichten die Öffentlichkeit am 06. Mai 2020. Sie wühlten sich aus feuchten Gräbern – kürzlich Verstorbene und von Verwesung gezeichnete Leiber. Ihr Hunger war unstillbar. Sie fielen wie Heuschreckenschwärme über Dörfer her und jeder Biss in weiches, lebendes Fleisch nährte ihre Gier und füllte die widerlichen Reihen mit weiterem jagendem Tod.
Panik, Flucht und Hysterie waren die Folge, aber es gab auch Solidarität und kleine Funken der Hoffnung.
Die Ausrufung des Notstandes im Sommer 2020 und große Bundeswehreinsätze im Inneren konnten die Ausbreitung der Untoten nicht verhindern.
Im März 2021 einigten sich die Europäische Union, NATO und Vereinten Nationen nach vergeblichen Versuchen, die Epidemie zu bekämpfen, darauf, Deutschland unter eine komplette und umfassende Quarantäne zu stellen. Nichts und niemand sollte das verseuchte Land der Toten verlassen.
Deutschland 2022.
Die Anzahl der Lebenden ist gering. So gering wie ihre Aussicht auf Überleben. Und doch haben sich letzte Bastionen verzweifelten, menschlichen Lebens gebildet …

Mit Kurzgeschichten von Aline Röse, Britta Ahrens, Carolin Gmyrek, Christian Günther, Daniel Huster, Eberhart Leucht, Fabian Dombrowski, Felix Kreutzmann, Heike Schrapper, Jan Christoph Prüfer, Joshua Lorenz, Kerstin Zegay, Lisbeth Duller, Chris Dante, Marina Heidrich, Markus Cremer, Nora Wanis, Sandra Longerich, Sebastian Braß, Tom Karg und Vincent Voss

Herausgegeben von Torsten Exter und Cover von Christian Günther.

Die ZZG-Anthologie bildet den Auftakt einer Reihe von Romanen und Novellen rund um ein abgeriegeltes und untotes Deutschland.

Besonders als Auftakt zu einer Reihe kann es ziemlich interessant werden. Ich bin gespannt, etwas Inspiration für Zombieslayers und Konsorten zu bekommen.

[Karneval] 10 Assassinengilden

Februar 19, 2015

Bruder Grimm aus dem DS-Forum hat nach den 10 Paladinorden und den 10 Kriegerschulen (hier von Tarin für Arn verbaut) noch 10 Assassinengilden am Start im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1 und Woche 2 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt hat!

1. Die Freunde der Besonderen Küche geben sich nach außen als ein Zirkel von Spitzenköchen. Aber in Wahrheit sind sie mehr als das, nämlich Meister der Alchimie und Experten für Mord durch Gift. Mit vergifteten Speisen und Getränken zu morden, macht zwar einen wesentlichen Teil ihrer Arbeitsweise aus, aber diese Giftexperten verstehen sich auch hervorragend darin, Gift in anderer, meist unerwarteter und äußerst kreativer Weise zu applizieren.
2. Lady Argiope`s Schule für höhere Töchter ist ein Mädcheninternat, das seine Schülerinnen zu kultivierten Damen erzieht, die sich in den höchsten Kreisen der Gesellschaft auf sicherem Terrain bewegen – und zu kaltblütigen Mörderinnen mit unendlicher Geduld. Manche ihrer Mordkomplotte schließen eine mehrjährige Beziehung, gar Ehe, mit einem Opfer ein, bis sie endlich zuschlagen.
3.  Die Abteilung für spezielle Prävention ist die Sektion des königlichen Geheimdienstes, die für gezielte Ausschaltung hochrangiger feindlicher Funktionäre zuständig sind. Damit sind ihre Angehörigen gesetzlich sanktionierte Meuchelmörder, die letztendlich für die Aufrechterhaltung von Frieden und Ordnung verantwortlich. Außerdem sind sie als Geheimdienstmitarbeiter prinzipiell voll ausgebildete Spione und Sicherheitsexperten.
4. Die Rattenzahn-Bande ist ein dreckiger Haufen, rücksichtslos und preiswert. Ihr geheimes Hauptquartier befindet sich in den Slums der Stadt, und wer sie dort kontaktiert, kann einen Killer anheuern, der sich insbesondere auf dem Umgang mit vergifteten oder kontaminierten Waffen versteht. Die Gifte, die der Rattenzahn verwendet, sind meist widerwärtige Gebräue, zusammengemixt aus allerlei faulenden und gärenden Ingredienzen. Allerdings setzt die Rattenzahn-Bande auch gerne lebende Gifttiere ein.
5. Der Mondschatten-Clan ist eine Familie von Assassinen seit über 20 Generationen und hat die Kunst des Tötens im Verlauf der Jahrhunderte um viele Traditionen und Familiengeheimnisse erweitert. Nur über Geburt oder Heirat kann man dem Clan beitreten und seine Geheimnisse erlernen. Diese Meister der Heimlichkeit verfügen nicht nur über ausgefeilte und spezialisierte Trickwaffen, sondern auch über tödliche waffenlose Kampftechniken, die sie aus ihrer Heimat im fernen Osten mitgebracht haben.
6. Die Eibenpfeile sind Spezialisten für den tödlichen Schuss aus sicherer Distanz, geübte Scharfschützen mit dem Bogen. Oft vergiften sie zusätzlich zur Sicherheit ihre Pfeilspitzen. Da viele ihrer Mitglieder Elfen und Halbelfen sind und ihr Hauptquartier tief im Wald liegt, bevorzugen sie natürliche Umgebung zur Erfüllung ihrer Aufträge und erledigen ihre Ziel gerne, während sich diese auf Reisen befinden. Aber sie haben auch keine Probleme damit, ihre Pfeile durch die Straßen einer Stadt zu schießen.
7. Das Letzte Stündlein ist eine Gilde mörderischer Mechaniker und Uhrmacher, die sich insbesondere darauf verstehen, tödliche Mechanismen zu entwerfen und geschickt zu applizieren, dass sie ihre gewünschten Ziele damit erwischen. Oft sind dies spieluhrartige Mechanismen, die zum richtigen Zeitpunkt zuschlagen müssen, manchmal bringt das Letzte Stündlein seine Fallen aber auch im Hause oder in der Karosse der Zielperson an, dass diese sie dort auslöst. Ein großer Teil der Letztes Stündlein-Mitglieder sind Zwerge.
8. Die Seelenjäger sind nicht sonderlich an Auftragsmorden interessiert. Sie jagen intelligente Humanoide als Sport, aus Freude an der Herausforderung, ein denkendes Wesen zu jagen, und um sich mit entsprechend besonderen Trophäen schmücken zu können. Entsprechend sind die Seelenjäger eher wie ein Jagdverein organisiert und wählen sich Opfer, die ihnen besonders schwierig zu töten erscheinen (natürlich: Wenn jemand bereit ist, für den Tod ihres Ziels zu zahlen, umso besser). Seelenjäger sollen mit Dämonen in Verbindung stehen; einige sollen dämonisches Blut haben, ein paar sogar echte Dämonen sein.
9. Der Zirkel der Anatomischen Wissenschaft ist ein Verbund wahnsinniger Gelehrter, die ihre Kenntnisse über die Lage und Schwächen der inneren Organe sowie der Medizin dazu nutzt, um schnell und effektiv zu töten – oder auch nur vorübergehend auszuschalten. Schließlich ist das Morden im Auftrag nur eine Finanzierungsmethode für ihre Forschungen. Und die erfordert manchmal, dass ein Objekt zumindest für eine Weile noch am Leben bleibt.
10. Die Dungeonslayer sind keine Auftragsmörder. Sie sind Kundschafter zur Unterstützung von Abenteurergruppen und werden in der Regel für Anteile an erbeuteten Schätzen angeheuert. Ihre Mitglieder sind insbesondere darauf trainiert, sich an alle Arten von Monstern heranzuschleichen und ihnen tödliche Überraschungsangriffe oder zumindest schwer verletzende Erstschläge beizubringen. Darüber hinaus können sie natürlich meist noch sehr gut unbekanntes Terrain erkunden, Fallen aufspüren, Schlösser öffnen und ähnliches.

GKpod #39 – 10 Dinge (Woche 1)

Februar 18, 2015

In dieser Episode gibt es unsere Ersteindrücke der Serien Flash und Gotham, einen Einblick in Batman – Hush und Old Man Logan und einen Überblick über die erste Woche des Rollenspielkarnevals 10 Dinge. Dazu mit Sword Coast Legends und Umläut noch News.

Hier zum Download oder dort zum direkt anhören.

Links zum Karneval finden sich hier in der ersten Wochenzusammenfassung.

Ohrhammer 40k – How to paint 40K Ratlings

Februar 17, 2015

Warchief Andy legt jetzt richtig los …

[RSP-Blog-Karneval] Zusammenfassung der 2. Woche

Februar 17, 2015

Auch die zweite Woche des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutiert) bringt nach Woche 1  weitere tolle Beiträge:

Nur der Tim spielt Gammaslayers und findet 10 Verwendungszwecke für Plüschtiereund zeigt damit hervorragend, mit welch kreativen Geist man bei DS/GS unterwegs ist.

Nachdem Tarin mit Arn letzte Woche vorgelegt hat, legt Belchion nach und formuliert, 10 Dinge, die er gern in seinem Kampagnensetting hätte: 10 Dinge für die Zertrümmerten Reiche. Tarin vom Goblinbau vollendet hingegen seine Hintergrundreihe und bietet für Arn: 10 Hintergründe für die Halblinge Arns.

Daniel vom Podcast System matters legt nach und verfolständigt seine Tabellenreihe um die fehlenden drei Titel.
1W10 Dinge die man von den Elfen geschenkt bekommt
1W10 Dinge die man von den Zwergen geschenkt bekommt
1W10 Dinge zum Thema Bücher

Nerd-Gedanken macht uns Angst vor 10 erschreckende urbane Begegnungen. Unterlegt mit Star Wars-Bildern dürfte es auch für Shadowrun und Konsorten nützlich sein.

Und der vierte und letzte Teil der Komplikationen bei Fallschaden: 10 NSC-Komplikationen: Schurken. Die vier Tabellen gehören definitiv zu den Tabellen, wo ich richtig Bock habe, die mal einzusetzen! Außerdem: 10 Dinge, die bei einer Verschwörung oft schiefgehen.

10 Effekte, die auftreten können, wenn Zauber unterbrochen werden gibt es in derZauberferne.

10 Dinge die ein Runner dabei haben sollte verrät Talasu ebenso wie 10 RPG’s, die ich noch spielen müsste.

Engors Dereblick richtet sich gen klischeehafte Charaktere in DSA-Abenteuern.

d6ideas stellt wieder Aspekte seiner Kampagne Unknown Mobile Suit vor und streift zugleich mein Alternativthema Fanzines mit 10 zeonische Zeitungen. Für The Red Stargibt es 10 Kampagnen. Und außerdem wird ein Teilzeitartikel aufgegriffen und über 10 Tode aus der Ferne nachgedacht.

Tentakelspiele verrät diesmal 10 Dinge, die er supergeil an Rollenspiel findet. Mad-Kyndalanth schlägt in eine ähnliche Kerne und verrät 10 Dinge, die er an seiner Spielrunde liebt.

Spiele im Kopf greift einen der Vorschläge auf und stellt 10 Werke, die zum Rollenspiel inspirieren vor.

Bei mir gibt es derweil zwei tolle Gastbeiträge aus der Feder von Bruder Grimm: 10 Paladinorden und 10 Kriegerschulen.

Damit reist der Strom kreativer Teilnahmen nicht ab, 21 neue Artikel sind in Woche 2 dazugekommen ist!

Und nochmal 10 Vorschläge zur Inspiration:

10 Abenteuereinstiege, die einfach anders sind
10 Fundstücke, die zum Nachdenken / Staunen anregen
10 Abenteuerideen, die ich schon immer ausarbeiten wollte
10 Questen, auf die man Paladine, Ritter & Kleriker schicken kann
10 Ereignisse in der Stadt, die ein Eingreifen von Helden erfordert
10 Blogs, die ich regelmäßig lese und fürs RPG nutze
10 empfehlenswerte Artikel
10 Fragen an den Schöpfer / Macher / Autor / Illustrator von XXX und vielleicht auch 10  Antworten
10 Mitspieler, die ich heute noch schätze

[Karneval] Die 10 besten Abenteuer der Rollenspielgeschichte

Februar 16, 2015

Ein weiterer Gastbeitrag zum diesmonatlichen Karneval der 10 Dinge, diesmal aus dem Blutschwerterforum. Der Wellentänzer verrät uns seine 10 liebsten Abenteuer und begründet auch, warum er sie für gut hält.

Enemy Within – Power Behind The Throne (Warhammer): Fange mal mit dem Klassiker an. Darauf dürften sich tatsächlich die meisten Leute einigen können. Das Abenteuer ist in der Stadt Middenheim angesiedelt und glänzt für die Zeit der Publikation absolut mit einer bahnbrechenden Handlung. Eine Intrige innerhalb der Stadt muss von den Charakteren aufgedeckt werden. Es gibt viel Action, der Plot ist nichtlinear, überall sind Hooks versteckt, parallel läuft der Karneval von Middenheim und die Stadt glüht geradezu vor Leben. Kleiner Wermutstropfen: bei Warhammer gehen mir die Namen der zudem immer leicht ins Lächerliche gleitenden Protagonisten auf den Sack. Lässt sich ändern. Und das Abenteuer staubt mittlerweile schon ein bisschen. Zum Zeitpunkt des Erscheinens war das Ding hier aber tatsächlich seiner Zeit um Lichtjahre voraus. Hut ab!

Die Toten des Winters (Harnmaster): In einem abgelegenen Kloster ist ein Mord passiert und die Charaktere klären in einer abweisenden Umgebung auf. Das Setting ist tierisch atmosphärisch, die Geschichte arschcool und die Beziehungen zwischen den NSC(-Gruppen) wahnsinnig toll umgesetzt. Das Abenteuer ist enorm gut – und stammt sogar aus deutscher Feder! Leider für das sonst vollkommen langweilige und farblose Harnmaster. Muss man umarbeiten. Aber dann: spitze! Sehr offen, sehr schön aufbereitet, sehr clever konstruiert. Gratz.

Murder on Arcturus Station (Traveller): Das Ding ist der Hammer. Ein Detektivabenteuer für Traveller um einen Mord, wo man diverse Details als SL selbst festlegen kann. Die Idee wurde mittlerweile hier und da aufgenommen (beispielsweise beim kürzlich erschienenen Remake von Enemy Within für WH3, aber ans Original kommen die alle nicht ran). Das Ding ist pure Innovation und Cleverness. Ein weiteres tolles Abenteuer für Traveller ist Prison Planet. Könnte auch hier in der Liste stehen. Aber Murder ist noch einen Tick besser, finde ich. Caveat: man muss mit den üblichen Travellerkrankheiten leben, also Textwüsten, Sterilität und emotionale Kälte. Doch wenn man sich da durchbeißt, gibts ein super Abenteuer. Übrigens auch wunderbar konvertierbar für Star Wars.

Armitage Files (Trail of Cthulhu): So eine Art konsequente Fortführung von Murder on Arcturus Station handelt es sich hier um einen Abenteuerbaukasten, in dessen Verlauf mysteriöse Dokument auftauchen. Das Besondere: die Dokumente können vom SL on the fly auf verschiedene Arten genutzt werden, um das Spiel möglichst cool zu gestalten. Sicherlich nix für jederman, aber der geneigte Erzählspieler wird seine helle Freude damit haben. Cooles Teil!

Sundered Skies (Savage Worlds): Die Kampagne ist die Mutter der PlotPoints. Mittels eines nichtlinear über diverse Begegnungen verstreuten Leitfadens wird das Setting behutsam, aber auf coole Weise enthüllt. Ganz nach Manier von Savage Worlds ist alles eher angerissen und lässt viel Raum für den SL. Doch so haben sich das die Macher gedacht. Viele schöne Ideen und ein toller Bogen, der geschlagen wird. Ich habs als Globule in DSA integriert. Man hört, dass der Schwierigkeitsgrad für die Originalregeln etwas zu knackig sein soll. Das kann ich nicht beurteilen.

Splitterdämmerung (DSA): Eine 7-teilige Mammutkampagne für DSA, die noch nicht mal abgeschlossen ist und qualitativ über die bereits erschienenen Bände schwankt. Was zur Hölle hat das Ding hier verloren? Ich finde die Herangehensweise ebenso innovativ wie toll umgesetzt. Das Thema der Dämonensplitter wird im Rahmen einer epischen, kombinierbaren, aber auch einzeln spielbaren Kampagne ausgerollt über mehr als tausend Seiten und Dutzende Autoren. Solche Projekte sind bislang im Rollenspielbereich meistens (insbesondere auch bei DSA) gescheitert. Dass das hier anders ist, dafür gebührt der Redaktion ein dickes Lob und ich finde, dass die Gesamtqualität mit Sicherheit einen Platz in dieser erhabenen Liste rechtfertigt – wenn auch gefühlt eher nicht an der absoluten Spitze.

Dunkelzahn/Konzernkrieg (Shadowrun): Die ganze Kampagne ist absolut fantastisch und umfasst neben Dunkelzahn – Portfolio of a Dragon´s Secrets auch noch Blood in the Boardroom sowie die (deutlich schwächere) Vorgeschichte Super Tuesday. Keine Abenteuer im engeren Sinne, sondern eher Kampagnenhintergründe gespickt mit einer arschgeilen Story und mehr Plothooks als man zählen kann. Das ist vermutlich eine der besten Kampagnen, die je veröffentlicht wurden. Epik, clevere Ideen, innovative Themen, unfassbare viele Hooks, auf die man einsteigen kann. Yeah. Die Shadowrunära von Universal Brotherhood über Konzernkrieg bis (mit Abstrichen) der Arkologiestory hat Rollenspielkampagnen und die Integrierbarkeit von Metaplots in das Spiel auf eine vollkommen neue Ebene gehoben. Großartig!

Legacy of the Crystal Shard (D&D): Musste ein bisschen überlegen, weil D&D ja traditioneller Weise total beschissene Abenteuer veröffentlicht. Das hier ist anders. Es gibt 3 verschiedene Handlungsbögen, die erstens kunstvoll auf vermutlich bereits vorhandenes Spielerwissen aufbauen, zweitens nachvollziehbar auch ohne Involvement der Charaktere weiterlaufen und drittens lustiger Weise gar nicht alle auf einmal gelöst werden können – das eine oder andere Katasrtöphchen wird also wohl eintreten. Sehr offen designt. Endlich haben auch D&Dler mal ein gutes Abenteuer und nicht nur gute Regeln bzw. Settings. Habe kurz gezuckt, ob ich auch noch Ways of the Wicked nennen soll. Aber das reicht dann doch nicht ganz an die hier versammelten Teile ran.

Dreamhounds of Paris & The Book of Ants (Gumshoe): Okay. Das Ding habe ich ehrlicher Weise noch nicht mal gelesen. Ich werde das noch spielen. Egal. Die Idee und das Konzept sind so großartig, dass alleine das einen Platz in dieser höchst erlauchten Runde rechtfertigt. Man spielt einen berühmten Surrealisten, der langsam in die Traumlande abgleitet. Das Abenteuer/ der Kampagnenband Dreamhounds of Paris wird begleitet von einem Tagebuch eines fiktiven Surrealisten (The Book of Ants). Wie geil ist das denn bitte? Keine Ahnung, wie gut die das alles umgesetzt haben. Meine Erfahrung mit Pelgrane Press ist aber so wahnsinnig positiv, dass ich da wirklich große, große Hoffnungen hege. Wasn geiler Verlag und nicht umsonst gleich zweifach in der Liste hier vertreten.

Die Quanionsqueste (DSA): Die Quanionsqueste ist exakt das, was ich mir von einer DSA-Kampagne wünsche. Fokus auf Mittelreich, eine gute Balance aus Hotzenplotzigkeit und Epik, modularer Aufbau, gelungene Protagonisten, liebevoll ausgestaltete Details, knackige Rätsel. Was will man eigentlich mehr? Nicht viel. Die Queste ist ein tolles, sehr kreatives Thema, die Einbettung in das Setting ist nicht weniger als grandios gelungen, die Strömungen der Praioskirche sind ebenso nachvollziehbar wie clever ausgearbeitet, die Herausforderungen einer spirituellen Suche wurden brilliant umgesetzt, die Szenarien finde ich fast durch die Bank toll und die vielen liebevollen Details integrieren sich zu einem großartigen Ganzen. Ganz nebenbei wird auch noch die mit der Zeit zur lächerlichen Fratze verkommene Praioskriche einem saucoolen Reset unterworfen. Nach meiner Ansicht kann man eine Kampagne kaum besser anlegen. Absolut phantastisch. Kein Witz.

Soweit die 10 besten Abenteuer aller Zeiten als kleiner Gastbeitrag zum Rollenspielkarneval. Nice dice!


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