[Rezi] Dungeonslayer – freies Oldschoolsystem

ClemLOR hat sich netterweise das System Dungeonslayer näher angeguckt, welches hier blogt und frei zum Download steht. Rezensiert wurde die V2, auch wenn die V3 wohl demnächst fertig ist. Diskutiert über die Rezi wird hier im GK-Forum. Nun aber:

Das 12-seitige und kostenfreie Spielsystem ist in wenigen Minuten gelesen, verstanden und spielbereit. An dieser Stelle explodiere ich den Aufbau des offiziellen aktuellen Regelwerks „DUNGEONSLAYERS“ V2.0 von Christian Kennig, das ein altmodisches Rollenspiel sein will: www.dungeonslayers.de vorliegt.

Seite 1: Deckblatt
Seite 2: Titelblatt
Seite 3: Einleitende Worte, die den Aufbau dieses komplexen Regelwerkes kurz vorstellen und rechtliches vorstellen (Seite 4 lt. PDF)
Seite 4: Charaktererschaffung (Seite 5 lt. PDF)
Seite 5: Regeln (Seite 6 lt. PDF)
Seite 6: Ausrüstung und Zaubersprüche (Seite 7 lt. PDF)
Seite 7: das geheime Arkanum der Kunst der Spielleitung (Seite 8 lt. PDF)
Seite 8: Ein Einstiegsabenteuer (Seite 9 lt. PDF)
Edit:
Die Seiten 9-10 stellen den Charakterbogen dar, der zusätzlich pro Seite als eigenständiges PDF Dokument auf
www.dungeonslayers.de vorliegt
Seite 11: Schlussdeckblatt mit einem kleinen Teaser.
Nachteil: Der Zauberbogen ist dem Regelwerk nicht beigefügt; dieser kann aber als Seite 3 des Charakterbogen auf www. dungeonslayers.de heruntergeladen werden

Charaktererschaffung

Die Spieler schlüpfen in die altbekannten Völker der Elfen, Menschen und Zwerge und wählen dabei eine Klasse aus Krieger, Späher oder Magier aus. Dieses Dreierkonzept findet sich auch in den Attributen des Charakters wieder, welche auf Körper, Agilität und Geist beschränkt werden; bei der Erschaffung des Charakters wird jedem Attribut aus drei festgelegten Werten je einer zugeordnet.
Aus den Attributen leiten sich Eigenschaften ab, die jeweils den halben Wert des übergeordneten Attributes haben. Anschließend erhält der Charakter abhängig von der Klasse und von dem Volk jeweils einen Bonuspunkt auf eine der Eigenschaften. Dies wird tabellarisch kurz aufgeschlüsselt.
Nachdem nun noch die Ausrüstung und unter Umständen die Zaubefähigkeiten zugeordnet worden sind, wird es „kompliziert“, weil nun abschließend die Kampfwerte errechnet werden. Diese umfassen Lebenskraft, Abwehr, Schlagen, Schiessen, Ausweichen, Zaubern und Zielzauber. Die hierfür bereitgelegten Formeln sind lediglich Summen aus verschiedenen Eigenschaften.

Regeln

Schlüsselkonzept des Spielsystems ist eine 1W20 Probe gegen einen Probenwert. Der Probenwert ergibt sich in der jeweiligen Situation aus der Summe eines Attributs und einer seiner Eigenschaften, welche unterwürfelt werden muss. Das System kennt für die Proben den Immersieg (gewürfelt 1 = immer Erfolg) und den Patzer (gewürfelte 20 = Misserfolg).

Das Kampfsystem unterteilt die Kampfbegegnung in eine Serie von Kampfrunden; jede Runde erfolgt nach dem festen Ablauf Initiative, Aktion und Schaden.
Unter Aktionen, aus denen ein Charakter pro Runde eine durchführen kann, fallen Bereitmachen von Gegenständen, Schlagen (Angriff), Schießen (Fernangriff) oder Zaubern u.a.
Wird ein Angriff erfolgreich durchgeführt, so ist das Würfelergebnis auch der Schaden, auf den das Opfer automatisch eine Abwehr-Probe durchführt; das Ergebnis der Abwehr-Probe wird von dem Schaden abgezogen. Ausrüstungsgegenstände können das Ergebnis beeinflussen.

Auch die Magie wird auf erfolgreiche Proben gestützt.

In den letzten zwei Abschnitten der Regeln werden die Konzepte der Erfahrung und die Steigerung von Fähigkeiten geschildert; „Dungeoncrawlers“ bedient sich dabei einem klassischen Stufensystem mit insgesamt 20 Erfahrungsstufen, die durch das Sammeln von Erfahrungspunkten erreicht werden. Mit jeder Stufe erhält ein Charakter einen Lernpunkt; diese Lernpunkte können gesammelt werden und werden eingesetzt, um Eigenschaften des Charakters zu steigern. Die Steigerungsmöglichkeiten hängen von der Klasse des Charakters ab. Zusätzlich erhält der Charakter auf jeder 4. Erfahrungsstufe ein Talent wie Abklingen, Diebestrick, Flink, Verletzen etc., welche sich zusätzlich auf die Eigenschaften des Charakters auswirken.

Ausrüstung

In drei für dieses Spielsystem ungewöhnlich „komplexen“ Tabellen, die leicht zu lesen sind, werden die verschiedenen Gegenstände und Zaubersprüche mit ihren Wirkungsweisen aufgelistet. Zwei kurze Textabschnitte beschreiben den Einsatz dieser Tabellen.

Waffen haben neben ihrem Namen noch einen Waffenbonus, etwas „Besonderes“ sowie einen Goldwert; Rüstungen kennen die gleiche Tabelle, wobei statt Waffenbonus ein Panzerungswert gelistet ist.
Zaubersprüche tragen neben ihrem Namen einen Zauberbonus, einen speziellen Wirkergrad, ihre Art, ihre Distanz, ihren Abklingfaktor, ihren Effekt und schließlich ihren Goldwert. Der Wirkergrad teilt mit, inwieweit der Charakter in der Lage ist, einen bestimmten Zauber auf niedriger oder erst höherer Erfahrungsstufe einsetzen zu können.

Spielleitung

Der Spielleiter erhält in mehreren einzelnen Abschnitten Werkzeuge an die Hand, wie er Proben von Spielern verlangen kann, Dungeons erstellt, Fallen regeltechnisch umsetzt, Beute und Schätze entwickelt und Monsterbegegnung gestaltet. Speziell bei den Monstern sind exemplarisch mehrere Monsterarten beschrieben – Monsterspinnen, Orkkrieger und Skelette.
Der entscheidende Abschnitt des Systems ist die grundsätzliche Einleitung zur Spielleitung:

Dungeonslayers ist ein sehr schnelles System – Charaktere können hier wild rumhacken, aber auch schnell draufgehen, also gönne man ihnen ihre Ruhmeszeit. Auch wenn im Vordergrund spaßiges Dungeonschlachten und knackige Kämpfe stehen, kann man auch problemlos reiselastige Wildnis- oder detektivische Stadtabenteuer mit Dungeonslayers spielen.
Würzt man das ganze noch mit etwas naiver Fantasy, wo man auf hilfreiche Feenwesen und klischeehafte NSC trifft, Dörfer vor bösen Magiern in nahen Ruinen befreit, man zum Helden wächst und der König einem früher oder später dankbar die Hand schüttelt, kann sich daraus schnell eine nette Kampagne mit altmodischer Atmosphäre entwickeln – probiere es einfach mal aus.
Bei allem gilt natürlich die alte Devise “Sei fair” – der Spielleiter spielt nicht gegen die Spieler, sondern mit ihnen.

Im übrigen sind die Beispiele in den weiteren Abschnitten lediglich Mustervorschläge und laden den Spielleiter ein, selbsttätig Möglichkeiten wieterzuentwickeln. Allerdings kündigt der Autor auch an, dass weitere Informationen zukünftig auf www.Dungeonslayers.de als Downloads zur Verfügung gestellt werden sollen.

Fazit

Dieses Spiel lässt keine Zweifel: Es will sich nicht an Regelmechaniken aufhalten und nicht das tiefgründige Rollespiel zum Mittelpunkt des Spielkonzepts werden lassen. Die Möglichkeit auch dieser Spielweise ist zwar offen gelassen, adressiert ist aber der klassische Dungeon Hack’n’Slay, welche für kurzweilige Abenteuer und Rollenspielerfahrungen sorgen soll.
Das Einstiegsabenteuer Der Herr der Ratten macht dies nur allzu deutlich. Die Helden werden entsprechend aller Klischees in der Dorfschenke von dem Wirt persönlich angesprochen, der ein Rattenproblem in seinem Keller hat … Ohne große Vorrede und ohne großes Kampagnensetting werden mit dem Auspacken des Spiels und der zügigen Charaktererschaffung die Helden somit sofort ins Abenteuer gestürzt.

Das Spiel verspricht, wirklich schnell eingesetzt werden zu können und wartet nur darauf, die Würfel auf einer Tischplatte rollen zu lassen. Die Regeln werden vermutlich die größte Herausforderung sein; ihre einfache und höchst abstrakte Ausprägung werden gewiss mehr als einmal die Regelfreudigkeit von Spielern und Spielleitern herausfordern; aber wenn das Spiel mit dem gleichen Spaßanspruch gespielt wird, wie es formuliert worden ist, dürfte auch dieses Hindernis schnell genommen werden …

Schlussbemerkung

Vermutlich ist dieses Regelsystem ein besseres Regelwerk für das altgediente Brettspiel „Heroquest“; und mich beschleicht das Gefühl, dass dies eine besseres DuD 4E ist als das, was offiziell angeboten wird …
Ich freue mich schon darauf, das Spiel ein erstes mal zu spielen oder zu spielleiten.

In diesem Sinne ClemLOR

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1 Comment

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