[Karneval] 10 Orkstämme

Bruder Grimm zum Vierten! Nach den 10 Paladinorden, den 10 Kriegerschulen und den 10 Assassinengilden folgen nun im Rahmen des 10 Dinge-Karnevals (hier diskutierbar), bei der sich in Woche 1 und Woche 2 schon einiges an interessanten Artikeln angesammelt hat: 10 Orkstämme!

1. Die Hexenkrähen entstanden aus Ork-Frauen, die genug von ihrer Behandlung durch die Männer ihres Stammes hatten und sie eines Nachts alle ermordeten. Seitdem dulden sie keine Männer mehr in ihren Reihen. Für Nachwuchs sorgen sie, indem sie andere Orkstämme überfallen, um deren junge Frauen und Mädchen zu rauben und in ihren Clan zu integrieren. Die Hexenkrähen bewohnen einen finsteren Wald und sind herausragende Bogenschützen. Außerdem verfügen sie über viele talentierte Medizinfrauen und sind mit einer Gruppe Harpyien verbündet. Der Clan hat kein Interesse an der Ausweitung seines Gebietes und führt auch nur selten Überfälle auf Nicht-Orks durch, aber Eindringlinge in ihr Gebiet werden meist ohne Vorwarnung massakriert.
2. Die Spinnenfänge bewohnen eine von Höhlen durchzogene Schlucht und verstehen sich darauf, Riesenspinnen zu züchten und zu zähmen. Sie benutzen diese als Wachtiere und als Reittiere für die Schlacht. Sie ziehen jedoch Heimlichkeit dem offenen Kampf vor, was durch ihre schlanke und agile Statur und ihre besonders dunkle Haut unterstützt wird. Unter anderen Orks gelten die Spinnenfänge als hinterlistige Meuchler und Giftmischer.
Gelegentlich wird dem Stamm ein Kind mit komplett weißem Haupthaar geboren. Dieses wird stets zu einem Schamanen des Stammes ausgebildet.
3. Die Donnerschweine, ein sumpfbewohnender Orkclan, wird von anderen Orks gerne unterschätzt. Sie haben befestigte Dörfer, züchten halbwilde Schweine, sind weitgehend selbstversorgend und haben damit wenig Interesse an Raubzügen, weswegen sie als verweichlicht angesehen werden. Aber die Donnerschweine haben volle Kontrolle über ihr Gebiet, sind unnachgiebige Kämpfer, wenn man sie herausfordert, schmieden solide Waffen, richten wilde Keiler als Kampftiere ab und wachsen stetig an Zahl, da sie ihre Leute gut versorgen können. Tatsächlich geben sie sich nicht mit Raubzügen ab, weil ihr Häuptling in größeren Maßstäben denkt…
4. Die Flammenden Stachel sind ein echter Kriegsstamm und können im Gefecht geradezu geistlos aggressiv sein und keine Rücksicht mehr auf ihr eigenes Leben nehmen. Ihre Rüstungen und Kriegsbemalungen sind vor allem mit schwarz-gelben Streifenmustern durchsetzt, in Anlehnung an die Zeichnungen der Riesenwespen, die sie züchten und in den Kampf reiten. Besonders gefürchtet sind auch ihre Speerwerfer, die eine Schlacht gerne mit einem Hagel brennender Wurfspeere eröffnet.
5. Der Riesenmaul-Clan ist ein Clan tropischer Ebenen, Landstriche, in denen Dinosaurier leben. Sie leben nicht nur von diesen Tieren, sondern fangen sie auch ein, um sie zu Kriegsreittieren abzurichten. Damit verfügen sie nicht nur über wendige Deinonychus- und Ornithomimus-Kavallerie, sondern auch über echt schweres Gerät wie Ankylosaurier und Triceratopsiden. Allein Tyrannosaurier sind dem Häuptling vorbehalten. Riesenmäuler haben eine ausgeprägte Wettkampf-Mentalität, die auch ihre Hierarchie prägt. Jeder dieser Orks versucht ständig, seine Stammesgenossen zu übertrumpfen, um nicht für verweichlicht gehalten zu werden.
6. Der Schwarzzinnen-Clan ist einer der bei den zivilisierten Völkern gefürchtetsten Clans, denn er ist wohl der intelligenteste und fortschrittlichste. Die Schwarzzinnen verfügen über Techniker und Baumeister, die es auf dem Gebiet der Ingenieurskunst leicht mit den Menschen aufnehmen können. Wenn diese Orks in fremdes Gebiet vorstoßen, dann um dort zu bleiben. Die steinernen Festungen, die sie errichten, sind solide und nur mit großem Aufwand wieder zu überwinden und werden immer weiter ausgebaut, je länger man damit wartet. Insbesondere nach unten…
7. Die Blutigen Schädel sind Orks, die keine Furcht vor Magie haben, denn sie verfügen selbst über Hexenmeister, die dunkle Mächte zu ihrer Unterstützung beschwören. Die Initiation der Hexenmeister beinhaltet eine rituelle Skalpierung. Vorzugsweise beschwören sie die Toten und lassen sie als geistlose Diener unter sich wandeln. Respekt vor ihnen haben sie keinen. Die wandelnden Toten sind für sie Sklaven für alle denkbaren Verwendungszwecke – und auch einige undenkbare…
8. Die Krummknochen sind entsetzlich primitiv, geradezu tierhaft. Man sagt ihnen Ogerblut nach, aber selbst Oger haben in der Regel ein höheres geistiges Niveau. Die verwachsenen und entstellten Krummknochen leben in selbstgegrabenen Bauten und Tunneln unter unwirtlichen Hügeln und sind gefräßige Kannibalen, die nicht einmal vor ihresgleichen Halt machen. Schleimwesen greifen Krummknochen-Orks aus irgendeinem Grund nicht an, egal was diese tun. Einige klügere Krummknochen nutzen das aus, um Schleimwesen mit Stöcken oder Fackeln vor sich herzutreiben und auf Gegner zu lenken.
9. Den Eisenwölfen ist vor allem ihre Ehre wichtig, und dazu gehört, sich niemals einem anderen zu unterwerfen außer einem anderen Ork, vorzugsweise natürlich einem Eisenwolf. Insbesondere Mächten der Finsternis, wie Dämonen oder Untoten, stehen sie mit Abscheu gegenüber, und sie sind bereit, sich mit jedem zu verbünden, der gegen eine derartige Bedrohung ins Feld zieht. Natürlich streben sie ein Zeitalter der Orks an, in dem Menschen und andere ausgelöscht sind oder als Sklaven dienen. Aber sie wollen keine Welt beherrschen, die von widernatürlichen Mächten verwüstet wurde. Was hätten sie schließlich davon?
10. Der Erdblut-Clan ist äußerst spirituell, und seine druidenhaften Schamanen stehen in ständiger Verbindung mit den Geistern der Natur und der Vorfahren. Sie betrachten sich selbst als Teil der Natur, und zwar als gnadenloser und brutaler Teil, auserwählt, um alles zu dezimieren, was zu schwach ist oder der Erdmutter ungehorsam wurde (Definition offen). Ihre Verbündeten sind mächtige Geister der Elemente, die besonders aggressiv sind, was vielleicht daher rührt, dass sie Blutopfer zur Elementarbeschwörung einsetzen.