Posts Tagged ‘DnD 5’

RPG-Blog-O-Quest #17 – Rollenspielzubehör

Februar 28, 2017
Pawns. Des Slayers liebste Pappe ...

Pawns. Des Slayers liebste Pappe …

Zum Monatsabschluß die Antworten auf die Fragen vom Würfelheld.

Welches Rollenspielzubehör hast Du zuletzt gekauft und warum?
Ich hab mir ein Set Fate-Würfel geholt, um Fate spielen zu können. Haben wir bisher zweimal – und auch wenn es nicht mein Lieblingssystem wird, ist es doch für bestimmte Anwendungen hochinteressant. Och, und danach noch ne halbe Tonne Star Wars-Minis. Da hatte mich Rogue One erwischt … Ohh, und die Achtung, Cthulhu-Tasche, sah schick aus und mein Laptop gierte nach einer neuen Tasche … Achso und 17 komplette Würfelsets … Da war der Preis ausschlaggebend.
(more…)

[RPG Now] PWYW-Aktion von Skirmisher

Dezember 31, 2016

Skirmisher Publishing bietet eine Pay-what-you-want-Aktion für zwölf seiner Titel, darunter Cardstock Minis, also Pappfiguren zum Selberdrucken, für Zwerge, Orks, Echsen und Menschen.

Little Orc Wars – Cardstock CharactersTM: Dwarf Soldiery, Orc Raiders , Human Troopers  und Lizardfolk Warriors

Von den weiteren Werken waren für mich noch die beiden interessant:

Men & Monsters of Ethiopia: Ein Quellenbuch für DnD 5th

Tests of Skill v.3.5: Ein OGL-Abenteuer und Quellenbuch

*Es handelt sich um einen Affiliate-Link, der ggf. etwas Geld in unsere Portokasse spült, was wir für den WOPC oder in ein neues Mikro beim GK-Podcast investieren.

 

Wochenende mit Brot & Spiele + RollenspieldinG 17/18.9.

September 16, 2016

An diesem Samstag findet das Brot & Spiele im Kinder- & Jugendzentrum Rotation in der Emsstraße in Braunschweig statt. DnD 5, Space 1889, Werewolf Apocalypse und Numenera sind angekündigt, hier mehr Infos.

Am Sonntag den 18.6.16 dann RollenspieldinG in Wolfsburg im Kulturzentrum Hallenbad ab 14 Uhr. Diesmal gibt es Savage Galaxy {Star Wars mit Savage Worlds-Regeln} und Beyond the Wall bzw. Dungeonslayers – bin mir im Moment noch nicht sicher… Desweiteren ist UltraQuest am Start, der man sich für 5 Minuten oder 5 Stunden anschließen kann. Infos & Co hier.

Die Macht der offenen Lizenz – auch in der 5ten

Juli 4, 2014

Waren es bei der 4ten Edition Dungeons & Dragons Kenzer & Co, die als erste die GSL ignorierten und unter OGL Material rausbrachten.

Kaum gibt es die Basic Rules zur 5ten Edition zum Download (siehe hier), ist es diesmal Frog God Games, die ein „5th Edition Rules, 1th Edition Feel-Gefühl erzeugen wollen und ihr Abenteuer The Wizard´s Amulett für die 5te Edition konvertieren und als freien Download zur Verfügung stellen.

DnD Next-Playtest: Ersteindruck und Proberunde 2/2

Juni 7, 2012

Nach Argamaes gestrigem ersten Teil geht es heute weiter mit einem Blick auf die Charaktere, aufs Abenteuer und zum Spiel.

DIE VORGEFERTIGTEN CHARAKTERE
Dem Playtest vom 24.05. liegen 5 vorbereitete Charaktere bei: ein Halbling-Schurke, ein Hochelfen-Magier, ein Menschen-Kleriker (Pelor), ein Zwergen-Kleriker (Moradin) und ein Zwergen-Kämpfer. Das grundlegende „Setup“ der Charaktere ist erst mal recht vertraut. Neu sind aber zwei Elemente, die wieder Fertigkeiten und Talente ins Spiel bringen: der Background (Hintergrund) und das Theme (Thema) des Charakters.
Durch den Hintergrund wird die Charakterklasse weiter fokussiert und man erhält ein „background feature“. Das ist eine kleine Fähigkeit oder Eigenschaft, die man kraft seines Hintergrundes einsetzen kann. Ein Beispiel: der Zwergen-Kleriker von Moradin hat den Hintergrund „Knight“ (Ritter). Er gilt in 4 Fertigkeiten als trainiert und erhält auf Proben, die mit den Fertigkeiten zu tun haben, jeweils +3 auf den Wurf: Mit Tieren umgehen, Diplomatie, Wissen: Heraldik und Wissen: Religion. Sein Background-Feature heißt „Knight’s station“, kurz: Ritterstand. Dies befähigt ihn, in einer Gegend, in der sein Ritterstand anerkannt wird, von Adeligen bzw. bestimmten Gruppierungen Unterkunft und Verpflegung für sich und seine Gefährten einzufordern.
Anders ist das „Theme“, also Thema eines Charakters. Es verleiht dem Charakter eine Spezialfähigkeit und definiert seine Rolle weiter aus. Um beim Zwergen-Kleriker zu bleiben: sein Thema ist „Guardian“ (Beschützer). Durch dieses Thema erhält er ein „feat“ (Talent), das da heißt „Defender“. Mit diesem Talent kann er – sofern er einen Schild benutzt – einem Gegner, der ein Ziel in 1,50 m Entfernung von ihm angreift, als Reaktion einen Disadvantage beim Angriff verpassen (indem er seinen Schild dazwischen hält).
Soweit, so gut. Zwar sind diese „backgrounds“ und „themes“ erstmal gut in der Testrunde angekommen, aber ich sehe hier unzähligen Splatbooks Tür und Tor geöffnet. Außerdem sehe ich die Gefahr, dass durch diese zunächst einmal gefällig wirkende Differenzierungsmöglichkeit der Klassen wieder ein „plug & play“ Schema forciert wird, dass am Ende weniger zu organischen als vielmehr spezifisch „optimierten“ Charakteren führen könnte. Aber das ist erst einmal nur mein persönliches Befindlichkeitsgejammer.
Wollen wir hoffen, dass die „Themes“ nicht zu den merkwürdigen Auswüchsen von D&D 4 führen, wo die Fähigkeiten einzelner „powers“ kaum mehr nachvollziehbar für die innere Spielweltlogik waren. Schon jetzt gibt es da ein „Theme“, dass erstes Stirnrunzeln verursacht: der Zwergen-Kämpfer hat das Theme „Slayer“ und mit diesem das Talent „Reaper“. Damit macht er selbst dann Schaden, wenn er nicht trifft – nämlich in Höhe des verwendetes Attributsbonusses (in der Regel also Stärke). Einzig zu rationalisieren, indem man die Trefferpunkte wirklich als sehr abstraktes Mittel versteht – wie es Gygax ja schon in der Erstausgabe von Advanced Dungeons & Dragons schrieb.

DIE HÖHLEN DES CHAOS
Das D&D NEXT einen Schmusekurs mit der OSR zu fahren versucht, wird in der Verwendung eines Abenteuerklassikers deutlich: die „Caves of Chaos“ sind dem D&D-Basis-Abenteuer B2 „Die Festung im Grenzland“ von Gary Gygax entnommen. Und so prangt Garys Name nach langer Zeit mal wieder prominent auf einem Cover von WotC. Zyniker könnten auch sagen: WotC will sich damit anbiedern. Aber das möchte ich erst einmal noch nicht werten.
Tatsache ist: die Caves of Chaos sind ein sehr gelungenes Dungeon-Abenteuer, dass weitaus mehr als nur eine Ansammlung von Kammern, Monstern und Schätzen zu bieten hat. Gerade die Dynamik der Lokalität und seiner Bewohner/Gruppierungen macht dabei den Reiz des Leitens und Spielens aus.
Daher dürften die „Caves of Chaos“ auch für jeden Spielleiter-Frischling (insbesondere solchen, die aus der 4. Edition kommen) schnell zu einer handfesten Herausforderung werden. Denn hier gibt es keine vorgeplanten Encounter, keine Schienen für die Abenteuerhandlung oder ausgeschriebenen Problemlösungen für mögliche Spielerhandlungen. Die Höhlen sind im Großen und Ganzen ein offener, dynamischer Schauplatz, mit dem sich jeder SL zunächst einmal auseinander setzen muss, um Motivationen und Konsequenzen der einzelnen Elemente herauszuarbeiten. Also im Grunde genau das, was man in vorherigen Editionen aufwendig versucht hat, dem SL abzunehmen, indem man das Balancing auf die Spitze getrieben und den SL mit viel Vorgekautem gefüttert und stellenweise als Lokführer eingesetzt hat. In den Höhlen könnte eine wenig umsichtige Charaktertruppe schon nach kurzer Zeit einen einwandfreien TPK erleben. Oder aber es wird ein langweiliger Hack’n’Slay-Trip, wenn der SL es nicht schafft, sein Abenteuer dynamisch und mit der notwendigen Übersicht zu leiten.
Ein paar Hilfen werden dem „Dungeon Master“ dann doch an die Hand gegeben: mögliche Motivationen für die SC etwa, wenn es ihnen nicht reicht, eine Gegend voller Monster um ihre Schätze zu berauben. Unter den Vorschlägen sind auch ein paar wirklich gute, die man zu weit mehr ausbauen könnte.
Unsere Testrunde scheiterte an den Kobolden – und das sind die schwächsten der anzutreffenden Bewohner. Die Charaktere übersahen die Kobolde in Lauerstellung auf einem Baum, was zu ersten TP-Verlusten beim Halbling-Schurken führte. Nachdem die Kobolde nach Gegenwehr seitens der SC in ihre Höhle flohen, ergab sich ein kurzes „Stellungsspiel“ und die Charaktere zogen sich dann erst einmal zurück, um eine kurze Rast einzulegen. Gestärkt startete man dann sofort wieder durch, um in die Kobold-Höhle einzudringen. Natürlich nutzten diese jene „Rastperiode“ der Helden dazu, sich auf deren Rückkehr vorzubereiten. Und so geriet die Truppe auch prompt in einen Hinterhalt, als von zwei Seiten die zahlenmäßig WEIT überlegenen Echsenverwandten vorrückten – während von hinten die dressierten Riesenratten den Rückweg für die SC blockierten. Der Zwergen-Krieger sowie der Halbling-Schurke fanden den Tod. Der Elfenmagier konnte entkommen.
Das war das Ende der Testrunde. Ich möchte aber zur Ehrenrettung der Beteiligten anmerken, dass die ziemlich unkluge Vorgehensweise sicher nicht in einer „richtigen“ Runde gewählt wurde… oder? 😉

FAZIT
D&D NEXT verspricht nach diesen ersten Eindrücken wieder eine Verbesserung gegenüber der 4. Edition zu werden. Wie viel besser sie dann schlussendlich wird – und ob sie besser als ihre Vorfahren wird bzw. gegen ihre Vorgänger-Editionen und anderen Konkurrenten (Pathfinder, Retro-Clone, DCC RPG) bestehen kann – muss sich aber erst noch zeigen.
Einiges gefällt mir sehr gut, einiges nicht und über manche Design-Entscheidungen runzele ich im Moment noch die Stirn. Entscheidend werden die weiteren Regeln sein, die nun monatlich im Playtest folgen. Hierbei ist für mich insbesondere die Charaktererschaffung von Bedeutung.
Danke fürs Interesse.

Euer Argamae

DnD Next-Playtest: Ersteindruck und Proberunde 1/2

Juni 6, 2012

Argamae hat es durch und schon mit uns probegespielt:

Da ist es also, das erste „Playtest Document“ der Küstenzauberer. DUNGEONS & DRAGONS NEXT heißt der Projektname – zumindest hoffe ich stark, dass es ein Projektname bleibt. Seit dem 24.05. offiziell zu haben und aufgeteilt in 9 PDF, wovon 5 Stück die einzelnen, zweiseitigen Charakterbögen der vorgefertigten Charaktere bilden. Die übrigen 4 bilden dann die Grundregeln („How to play“, 31 Seiten), die Richtlinien für Spielleiter („DM Guidelines“, 9 Seiten), eine Monstersammlung („Bestiary“, 34 Seiten) sowie das Abenteuer „Caves of Chaos“ mit 29 Seiten.

Zunächst einmal erfasst mich immer eine Spannung, wenn ich was neues mit den Initialen „D&D“ in den Händen halte. Und nach der für mich enttäuschenden 4th Edition ist die Spannung nur noch größer. Was haben WotC mit meinem Lieblings-Rollenspiel gemacht? In einem ersten Spieltest mit Greifenklaue, Corvin und Riven konnte ich Rückschlüsse ziehen und fasse hier meine Eindrücke zusammen.

Zumindest eines haben die Designer um Mike Mearls gemacht: einen großen Schritt zurück – und damit wieder einen nach vorn. D&D NEXT ist (in vieler Hinsicht) eine Rückbesinnung auf die alten Editionen. Und das meine ich vornehmlich im designtechnischen Sinne. Der Weg führt weg vom Balancing-Wahn mit seinen Ausprägungen in 3.5 und insbesondere der 4. Edition. Und der Weg führt weg von der Behandlung des Spielleiters als Funktionsverwalter und Encounter-Regisseur;  stattdessen legt D&D NEXT die Betonung wieder mehr auf seine Rolle als Schöpfer und Schiedsrichter, appelliert stärker an dessen Kreativität und gesteht ihm anscheinend auch wieder die Mündigkeit zu, die er verdient hat. Und wie zum Beweis dafür dient das dem Playtest beiliegende Abenteuer „Caves of Chaos“, wo der Name schnell Programm werden kann. Doch dazu später.

Fürderhin setzt D&D NEXT auf eine erfrischend simple und auf Handlichkeit getrimmte Regelmechanik, die im Kern deutlich entschlackt wurde. Die Definitions- und Begriffswut der beiden Vorgänger-Editionen wurde deutlich begrenzt, wodurch der Verwaltungsaufwand sowohl des Spiels als auch der Spielercharaktere stark erleichtert worden ist.
Und dazu nun im Einzelnen.

ATTRIBUTE UND PROBEN
Die bekannten 6 Attribute und ihre Modifikatoren wurden aus der 3. Edition beibehalten, hier also keine Änderung: pro volle 2 Punkte in einem Attribut verändert sich der Modifikator um +1 bzw. -1.  Entscheidend aber ist der Fokus auf die Attribute: D&D NEXT setzt auf die Attribute als zentrale Mechanik, um nahezu alle Proben im gesamten Spiel abzuwickeln. Soll heißen: keine Fertigkeitsränge zum Verteilen mehr, keine separaten Rettungswürfe. Alles wird über eine Attributsprobe abgewickelt. Der Charakter muss einer Falle ausweichen? Geschicklichkeitsprobe! Er will sich an die Details einer alten Sage erinnern? Intelligenzprobe! Er hält nach Fallen Ausschau? Eine Weisheitsprobe! Er wurde von einer giftigen Spinne gebissen? Konstitutionsprobe, bitte!
Die Schwierigkeit solcher Proben wird wie üblich durch den SL bestimmt bzw. aus der Beschreibung in den SL-Richtlinien oder aus Monster-Werten abgeleitet.
Das ein SC auf solche Proben durchaus Modifikatoren erhält, ist selbstverständlich auch klar. Hier kommen z.B. wieder typische Vor- und Nachteile von Rassen und Klassen ins Spiel. Dazu auch später mehr.

Was ist noch neu bei Attributen und ihrer Verwendung? Im Einzelnen:
– der Bonus durch Stärke dient wie üblich als Modifikator bei Angriffen und Schadenswürfen mit Waffen, die auf Stärke basieren (was die meisten Nahkampf- und Wurfwaffen einschließt)
– der Bonus durch Geschicklichkeit addiert sich jetzt auch zum Schaden von Fernkampfwaffen und zum Angriffs- und Schadenswurf von Waffen, die auf Geschicklichkeit basieren (sogenannten „Finesse“-Waffen, etwa Dolch, Kurzschwert oder Rapier)
– der Bonus durch Konstitution wird nicht mehr auf die Trefferpunkte pro Stufe addiert, sondern dient als „Alternative“, falls der Wurf für TP nach einem Stufenaufstieg niedriger als der Bonus ist; der Konstitutionswert des Attributes bildet übrigens bei D&D NEXT die Basis für die anfänglichen Trefferpunkte des Charakters – plus einen Trefferwürfel seiner Klasse
– die Boni durch Intelligenz, Weisheit und Charisma fließen nun – je nach Klasse – in die Berechnung der „magic ability“ (also Zauberfähigkeit) mit ein; wie genau sich diese „magic ability“ berechnet, wird aus dem bisherigen Material noch nicht klar, aber sie dient als Modifikator für Zauberangriffswürfe und erhöht den Mindestwurf für Gegner, einem Zauber zu widerstehen

DIE WÜRFELMECHANIK
Viel geändert hat sich nichts gegenüber den beiden Vorgänger-Editionen. Man würfelt wie immer mit einem W20 gegen die Schwierigkeit, die sich im Kampf primär aus der Rüstungsklasse des Gegners ergibt und bei anderen Proben als Schwierigkeitsgrad (SG) festgelegt wird.
Das neue Konzept bei D&D NEXT heißt hier: „Advantage“ und „Disadvantage“. (also Vor- und Nachteil). Hat man bei einer Aktion einen Advantage, so darf man mit 2 W20 würfeln und das höhere Ergebnis verwenden. Bei Proben, wo man Disadvantage hat, gilt das umgekehrte Motto: von beiden W20 muss man das schlechtere Ergebnis anrechnen.
Solche Advantages und Disadvantages können durch verschiedene Situationen und Dinge entstehen: etwa, wenn man unbemerkt angreifen kann oder bei Verwendung von bestimmten magischen Gegenständen. Auch bestimmte Gegner haben Advantage bzw. Disadvantage – z.B. die Kobolde. Greifen sie in der Überzahl an, haben sie Advantage. Müssen sie aber bei hellem Licht kämpfen, haben sie Disadvantage.
Advantages und Disadvantages heben sich gegenseitig auf. Kämpft also eine Überzahl Kobolde bei Sonnenschein, so haben sie nur den normalen W20-Wurf.
Dieser neue Kniff hat sich im Testspiel positiv bemerkbar gemacht und den beteiligten Testspielern und mir insgesamt sehr gut gefallen. Es machte u.a. auch die oben genannten Kobolde deutlich bedrohlicher und wertete die üblicherweise als Kanonenfutter dienenden Kreaturen auf.

Auch scheint D&D NEXT in seiner bisherigen Ausprägung auf das in manchen anderen D20-Spielen (z.B. Mutants & Masterminds) verwendete +2/+5-Schema zu setzen. Etwa bei der Deckungsregelung. Hat man zirka 50% Deckung, bekommt man +2 auf seine RK. Sind es mindestens 75% Deckung, erhält man +5. Kleine situationsbedingte Vorteile bzw. Nachteile werden also mit +2/-2 bedacht, entscheidende Vor- bzw. Nachteile mit +5/-5. Weniger Differenzierung, mehr Übersichtlichkeit. So scheint zumindest das Motto zu sein.

Um Würfelwürfe zu reduzieren, führt D&D NEXT als offizielle Option den „ability threshold“ ein, also die „Attributsschwelle“. Darunter ist folgendes zu verstehen: übersteigt das Attribut eines Charakters, der eine bestimmte Aktion unternehmen will, den festgelegten SG um einen bestimmten Betrag (als Richtlinie werden 5 Punkte genannt), so gelingt die Aktion automatisch, ohne das man würfeln muss. Der Krieger, der eine Tür einrennen will, hat Stärke 16. Der SL hat festgelegt, das die Stärkeprobe einen SG von 10 hat. Da die Stärke des Kriegers den SG um 6 Punkte übersteigt, gelingt ihm die Probe automatisch.
Eine nützliche Option, die ich im Spiel auf jeden Fall übernehmen würde. Man erspart sich damit etwas Gewürfel (und mitunter „merkwürdige“ Resultate, Stichwort: „lift from the legs, Rogar, from the legs!“) und kann mit der Beschreibung der Handlungen fortfahren.
Allerdings wurde so schon in vielen D20-Spielen gehausregelt, daher stellt das nun nichts neues dar.

MAGIE
Auch D&D NEXT verwendet in den Grundregeln das alte Zaubersystem: man muss sich Zauber einprägen bzw. dafür beten, um sie später verwenden zu können. Neu ist, dass die sognannten „minor magics“ (in früheren Editionen auch „cantrips“ oder „orisons“ genannt) nun beliebig oft verwendet werden können. Im Prinzip also wie es auch Pathfinder macht. Allerdings sind bestimmte Zauberspruchklassiker auch neu einsortiert worden: das berühmte „Magische Geschoss“ etwa ist nun ein „minor magic“, kann also – wenn man es sich einprägt – beliebig oft am Tag verwendet werden. Dies deutet wieder Elemente aus der 4. Edition an: jede Charakterklasse soll immer irgendwas „machen“ können. Und ein Magier „out of spells“ kann ja bekanntlich nichts mehr „machen“. Hm. Ich stehe dem noch skeptisch gegenüber.
Mir fiel auch auf, dass die Zauber ähnlich mechanisch und uninspiriert beschrieben sind, wie ich es zuletzt aus der 4. Edition kenne. Hinzu kommen auf den ersten Blick ziemlich mächtige Klopper auf Stufe 1 – etwa „Sengendes Licht“ für den Kleriker. Der Zauber verursacht bei einem Ziel in bis zu 30 Metern Entfernung 4W6 + “magic ability“ Schaden; Untote erleiden sogar 4W12. Man wird sehen, ob und wie so etwas durch den weltweiten Playtest noch angepasst wird bzw. werden muss.
Ferner wird angedeutet, dass auch „Gedankenmagie“ hinzukommen wird. Psionics, ick hör‘ Dir trapsen.

HEILUNG, RAST & TOD
Sinken die Trefferpunkte auf Null oder darunter, wird man bewusstlos und droht zu sterben. Jede Runde muss der Sterbende nun einen Konstitutionswurf gegen SG 10 ablegen. Gelingt dieser, bleibt sein Zustand für diese Runde unverändert. Misslingt er, erhält er weitere W6 Punkte Schaden. Übersteigt der Negativwert seiner TP den Konstitutionswert + Stufe des Charakters, so stirbt dieser. Gelingen drei Konstitutionswürfe (diese müssen nicht hintereinander gelingen), so stabilisiert sich der Charakter und wacht – falls ihm keine Hilfe von außen zuteil wird – nach 2W6 Stunden mit 1 TP wieder auf.
Heilen (auf natürliche Weise) tut man bei D&D NEXT auf zwei Arten: durch eine kurze Rast (mind. 10 Minuten) oder durch eine ausgedehnte Ruheperiode von 8 Stunden. Während einer kurzen Rast darf man beliebig viele seiner Trefferwürfel (also 1 pro Stufe, die man hat) werfen und die erwürfelte Augenzahl an TP heilen. Die verwendeten Trefferwürfel sind dann für den Rest des Tages verloren und regenerieren sich erst nach einer ausgedehnten Ruheperiode.
Nach einer ausgedehnten Ruheperiode (8 Stunden Ruhe, wovon nur 2 für leichte Tätigkeiten aufgewendet werden dürfen) bekommt man ALLE verlorenen TP zurück. Punkt.
Das ist schon eine krasse Vereinfachung bei der Buchführung von Verletzungen. Kein Gefecht hinterlässt nunmehr bleibende Schäden – womit man TP mehr als ohnehin schon als sehr abstraktes Mittel zur Feststellung der Einsatzfähigkeit eines Charakters verstehen muss. Ich kann mir vorstellen, dass viele mit dieser Art der Ressourcenverwaltung nicht besonders glücklich sind. Selber sträube ich mich auch gegen diese krasse Vereinfachung, die schon wieder ein wenig nach der Maxime der 4. Edition riecht: „alles raus, was keinen Spaß bringt“. Allerdings ist die Spaß-Definition immer problematisch, wenn sie „von oben“ bestimmt wird.

Morgen folgt dann der zweite Teil.

DnD 5, AD&D-Reprint und DnD-Minis

Januar 24, 2012

Allerlei News in Sachen DnD gab es ja in letzter Zeit. Zuallererstzt natürlich, dass eine neue Edition für DnD angekündigt wurde, was man ja „live“ im Herzlichen Rollenspielblog verfolgen konnte. Argamae und ich haben darüber ja im 9. GK-Podcast philosophiert und ich muss sagen, wir lagen gar nicht schlecht… Aber hört selbst (ab Minute 47)! Argamae hat außerdem etwas zum Design von DnD 5 von Co-Designer Robert J. Schwalb übersetzt, dass findet man hier. auch Monte Cook hat sich zu Wort gemeldet mit seinem neuesten Legends & Lairs-Artikel, Looking at the Past and the Future.

Außerdem will Wizards einen Reprint von AD&D fahren, die Herzlichen berichteten bereits.

Und sie machen wieder eine Mini-Reihe mit vorbemalten Minis unter dem Titel Dungeon Command. Immer 12 Minis dazu einige Tiles in Themenboxen für rund 40 Dollar. Die Figurensets Heart of Cormyr und Sting of Lolth sind schon angekündigt. Dazu heißt es:

„Dungeon Command features themed miniature factions designed to play as unified war bands, in a game eliminating luck-driven mechanics in favor of player-driven skill, creativity, and quick thinking.

Each Dungeon Command faction comes in its own box, containing twelve miniatures (plus the cards, tiles, and rules for the game). In addition to their use in Dungeon Command, these miniatures can also be used in the D&D RPG, with their cards further usable with D&D Adventure System board games (Castle Ravenloft, Wrath of Ashardalon, and The Legend of Drizzt). While each faction is meant to be played by a single player, quick-start rules allow two players to engage in a shortened version of the game using only one box.“

Monte Cook zurück zu den Wizards – Steht DnD 5 bevor?

September 23, 2011

Eine spannende Personalie, der Rollenspiel-Almanach hat die wesentlichen Quellen schon gesammelt, im DnD-Gate gibt es ebenfalls einen Thread. Ich finds spannend, dass könnte in der Tat auf eine neue DnD-Version hindeuten. Mich würde es freuen!