Posts Tagged ‘D20’

Bundle of Holding: Traveller, Advanced Fighting Fantasy und Heavy Gear

April 5, 2017

Wieder mal interessantes im Bundle of Holding. Traveller T20 {Link} macht den Anfang, T20 steht für die d20-Adaption des beliebten SciFi-RPGs. Dürfte für SciFi-SLallgemein recht interessant sein.

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[Biete] Pathfinder/DnD/d20 {reichlich Kram}

Februar 18, 2017

Wer etwas braucht, kann sich gern bei mir melden.

Pathfinder

Pathfinder Beginner Box, englisch, Zustand: sehr gut, 22 Euro
{26 Euro inkl.PV}
Pawns noch in der Pappe, Battlemap unbenutzt, auch Würfel und Ständer für Pawns liegen bei – wie neu

NPC Codex, englisch, Zustand: sehr gut, 20 Euro
Hunderte von NPCs im Hardcover

Almanach zu Magnimar, deutsch, 12 Euro

Guide to the River Kingdoms, englisch, 10 Euro

Varisia, deutsch, 8 Euro
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[Karneval] Frühlingsgefühle – 5 liebenswerte Einseiter vom 2. WOPC

Juli 21, 2016

Einige Jahre liegt der zweite Winter-OPC schon zurück, damals galt es zu einigen Begriffen rund um den Frühling einen Onepage zu schreiben – einer davon war Frühlingsgefühle. Der Karneval Romantik & Liebe (Einladung und Diskussion) ist Grund genug, mal die 5 zu entstauben und sich genauer anzuschauen. Neben den Einzellinks unten gibt es hier den Gesamtdownload des 2. WOPC (oder hier alle WOPCs), wer nur die  in einem Schwung haben will, drucke die Seiten: 1, 8, 17, 20, 32.

1. Die schlafende Schöne (Pendragon) (Einzellink)
Das Siegerabenteuer für Pendragon nimmt sich der Ritterromantik an und vermischt das Märchen um Dornrösschen mit eigenen Elementen. Die Ritter ziehen auf eine Queste aus, um die schlafende Schöne aus ihrem ewigen Schlaf zu befreien und erleben dabei noch manche Überraschung, bevor die wahre Liebe möglicherweise gefunden werden kann. Autor Daniel Neugebauer von System matters hat später auch den Pendragon-Blog aufgemacht und ist im neuen System matters-Verlag verantwortlich für Beyond the wall. Das erwähne ich, weil ich es mir hierfür gut als Fortführung des Feenabenteuers vorstellen kann, zum anderen ist es bemerkenswert, dass die Zwischenelemente des Abenteuers im Prinzip schon wie bei Beyond the wall funktionieren …
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[Bundle of Holding] Freeport

Juni 12, 2015

Freeport gehört wohl zu den langlebigsten, systemübergreifenden Piratensettings, die Basistrilogie erschien damals ja auch in Deutsch bei Truant. Jetzt gibt es im Bundle of Holding das Material zum Schnäppchenpreis.

Die Basisausstattung für 10 Dollar umfasst:

  • Pirate’s Guide to Freeport (retail price $19)
  • Freeport Companion – 3rd Era (retail $16)
  • Creatures of Freeport (retail $12)

Und für 20 Dollar gibt es:

  • Buccaneers of Freeport (retail $10)
  • Cults of Freeport (retail $10)
  • Black Sails Over Freeport (retail $17.50)
  • Freeport Trilogy Five-Year Anniversary Edition (retail $8)
  • Crisis in Freeport (retail $8.50)

GKpod #42 – Auf`s Auge II

März 28, 2015

Und weiter geht das GPW zum GRT. Während ich auf dem Conventus Leonis gemütlich zogge – hoffe ich – könnt ihr Euch den zweiten Teil unseres Podcasts zum Märzkarneval-Themas „Auf´s Auge“ downloaden und anhören.

Hier zum Download oder dort zum direkt anhören.

Zusammen mit Christophorus spreche ich über den zweiten Themenkomplex des März-Karnevals durch, hier die Einladung aus der Zauberferne, dort die Diskussion im rsp-blogs-Forum – der erste Teil mit Glorian ging ja schon gestern online.

Konkret diskutieren wir:

  1. Spielkomponenten: Über die Ästhetik von Würfeln, Spielkarten, Arkana-Karten (Engel, Everway, Idee!); Besondere Würfel-, Karten oder Sonstwas-Sets; Marker & Co (Wundmarker, Wahnsinn-Karten, …); Vorgedruckte Bilder auf Spielmaterial (wie bei den WFRP3-Karrierekarten); Omas alte Porzellan-Vase als Spielgegenstand/“Handout“.
  2. Theoretische Überlegungen: Vom Zuviel der Bilder; Vom Nutzen und Schaden der Vollfarb-Welle; Judge a book by it’s cover; Wie moderne Rollenspiele aussehen müssten.
  3. Darstellung von komplexen Zusammenhängen: Kampfdarstellungen im Rollenspiel; Intrigen-Netze; Das Messen von in-game Zeit; Fortschrittsleiste (wie nah sind die Spieler oder NSC ihrem Ziel);
  4. Neue Medien und Visualisierung: Intro-Videos; Visualisierung beim Spielen übers Internet: Mmuss ich mein Gegenüber sehen können? Wie bekomme ich Kämpfe dargestellt? Unaufgeräumte Zimmer im Hintergrund? Hund und Katz im RSP-Hangout; …

Kinder des Blutmeers – Vom Solospielbuch zur App

Dezember 28, 2014

Einige Jahre war das Soloabenteuer Kinder des Blutmeers in der Version für Pathfinder und Labyrinth Lord bei mir im Blog zu finden, für die Nachfolgeteile entwickelte Marc Geiger seinen eigenes System und seinen eigenen Blog Pfad der Legenden. Das ganze ist der erfolgreichste Download in meinen Blog mit zusammen etwa 2.000 Downloads.

Auswahlbildschirm

Insofern freute es mich für Marc, als er mich bat, dass ganze Ende 2013 von meinem Blog zu nehmen, weil er daraus eine Spiele-App entwickeln wollte. Und noch besser: es hat geklappt! Im Oktober wurde es auf der Spiel 2014 von Byte VooDoo präsentiert und auch mich hat man um eine Vorstellung gebeten. Da man mir eine Tablet lieh, stand dem wenig entgegen – solange dem Blogleser bewusst ist, dass ich das Abenteuer länger selbst begleitet habe und ihm positiv gegenüberstehe, es sich also nicht um eine Rezi handelt, noch habe ich es groß mit anderen digitalen Apps verglichen, auch Pegasus ist da ja beispielsweise aktiv geworden.

(Obere Teil des) Charakterbogens

In Kinder des Blutmeers erstellt man sich einen Charakter und führt diesen sowie Amata, den Magiekundigen Naram-Sin und Ubar, der Barbar durch die orientalisch angehauchte Hafenstadt Ninvé und stößt auf eine Verschwörung rund um entführte Kinder und einen seltsamen Kult, der einen auch in die benachbarten Städte der Region führt. Das Funktionsprinzip ist das gleiche wie bei Soloabenteuer auf Papier: Am Ende eines Textes bekommt der Leser verschiedene Optionen genannt, entscheidet sich für eine und liest dann dort weiter. Das funktioniert als App natürlich komfortabler als mit einem Buch.

Basis dafür ist das Pfad der Legenden-System, welches wiederum auf d20 bzw. der OGL basiert. Die Ähnlichkeit zu D&D 3.x oder auch Pathfinder wird jedem Kenner der Systeme deutlich. Die Unterschiede liegen, wie so oft, im Detail. So gibt es nun zwei Fertigkeiten für den Umgang mit Tieren: Gefühl für Tiere; Mit Tieren umgehen (ersteres für Wildtiere, zweiteres für Nutztiere). Das System bietet einen den kompletten Selbstbau an (hier verbaut man sich aber doch recht schnell) oder das Nutzen eines vorgefertigten Charakters mit einigen Entscheidungsfreiheiten. Wichtige Dinge wie Heilung oder etwas Nahkampfpower ist durch die begleitenen NSC gegeben – so dass man tatsächlich relativ variabel ist.

Kampffeld

Größter Pluspunkt und zugleich größte Schwachstelle ist das Kampfsystem. In D&D sind relativ komplexe Kämpfe möglich, so zum Teil auch hier. Sowohl die eigene Partei als auch der Gegner hat zwei Kampfreihen, attackieren im Nahkampf können sich nur die vorderen. Von hinten gibt es Fernkampf oder Magie – hier greift man auf ein Pfad-System zurück. Nachteil ist, dass man in jedem Kampf für eigene Kämpfer die Bewaffnung festlegen muss, sollte man da Optionen haben und es keine Default-Einstellung oder „Alles wie beim letzten Mal“ gibt. Zusätzlich wird auch für den Gegner mitgewürfelt. Zudem haben sogenannte Freakrolls einen hohen Einfluss, sprich Krits. Auch konzentrieren sich die Gegner meist auf ein Opfer, was es glücksabhängig macht, ob sie sich erstmal am Barbar abarbeiten oder gleich auf den eigenen Charakter losgehen, was den Kampf enorm Schwieriger macht. Apropos, gegen zuviel Frust im Kampf hilft allerdings eine Vorabwahl ob der Kampf leicht (20%), mittel (100%) oder schwer (200%) sein soll – zugleich gibt 20% aber auch nur 20% der EP.

Der W20 in Aktion

Man muss auch tierisch aufpassen und ab und an auf den Charakterbogen schauen, damit man sich nicht überlädt und rechtzeitig ne Mahlzeit zu sich nimmt. Für ein richtiges PC-Spiel ziemlich unkonfortabel, für eine App kann man das sicher auch geschickter lösen. Andererseits ist es das erste Spiel von vielen geplanten, Anbieter VoodooByte möchte laut Aussage auf der Spiel weitere Apps hierdrauf aufbauen – der Vorteil liegt hier einfach im offenen System. Marc selbst arbeitet auch an einer Umsetzung der weiteren Teile der Trilogie.

Typischer Schirm: Lesetext mit Auswahl am Ende

Kurzum: gute Story, noch etwas hackeliges Gameplay, das gelungene d20-System als Basis, wenn auch mit Schwächen. Für aktuell 2 Euro im Google Playstore macht man jedenfalls wenig falsch.

Weitere Tipps und Hinweise: Marc gibt hier noch Tipps zu Gepäck und magischen Gegenständen. Das Regelwerk selbst findet sich ebenfalls in Marcs Blog.

Hinweis: Die verwendeten Bilder wurden diesem Beitrag entnommen.

[Kickstarter] Ungewöhnliche Würfelformen nicht nur für DCC

Januar 29, 2014

Es gibt seit längerem mal wieder einen Kickstarter, an dem ich mich beteiligen werde: Nämlich ungewöhnliche Würfelformen. Zur Zeit sind D3, D4, D5, D6, D7, D8, D9, D10, D11, D12, D14, D16, D20, D24, D30 und D%. Man liegt etwa bei 2 Dollar pro Würfel und halbwegs erträglichen Portokosten. Das Set eignet sich natürlich hervorragend für DCC …

Solo Kinder des Blutmeeres nur noch 2013 bei uns

Dezember 24, 2013

Kinder des Blutmeers goes App. Marc Geiger, u.a. Autor des einzigen deutschsprachigen d20 Solos Über den Sylinthpass ist es gelungen, sein Solo Kinder des Blutmeers als App zu verlegen. Dazu gratulieren wir recht herzlich und wünschen viel Erfolg.

Das hat aber auch zur Folge, dass wir beide Downloads Ende des Jahres vom Blog nehmen: die Pathfinderversion zählte mit 1172 Downloads zu einem unserer beliebtesten Downloads, die Labyrinth Lord-Version kam auf immerhin 122 Downloads.

Mehr von Marc Geiger gibt es auch auf seinem Blog: Pfad der Legenden.

[2. WOPC] Grimoire of Love (Download)

Dezember 15, 2013

Doctore Domani beschert uns ein zweites Zauberbuch, nämlich das Grimoire_of_Love. Für d20 findet sich das Zauberbuch und einige Plothooks drumherum. Auch in diesem Jahr plant er wieder ein Grimoire …

Zum Download: Grimoire_of_Love

Ausblick aufs DCC-RPG – Zauberduelle

März 11, 2012

Nach unserem Interview kürzlich zum neuen DCC-RPG hat sich Argamae mal mit dem Thema Zauberduelle auseinandergesetzt.

Das DCC RPG hat Zauberduelle! Yeah! Ich möchte aus dem neuen Goodman-Games-Produkt mal eine von vielen coolen Spielmechaniken vorstellen. Das sogenannte „Zauberduell“. Dabei handelt es sich um eine Art Subsystem der Kampfregeln. Wann immer Zauberer aufeinander treffen, sind Konflikte vorprogrammiert. Und solche Konflikte werden mit Zauberduellen ausgetragen.Interessant: auch Kleriker können sich „zauberduellieren“. Zauberer vs. Kleriker ist ebenfalls möglich. In seltenen Fällen können sogar andere Klassen Zauberduelle ausführen, z.B. Diebe im Besitz von Spruchrollen.

In einem Zauberduell stehen sich zwei Zauberwirker gegenüber (mitunter auch deren Begleiter und Gehilfen), um sich gegenseitig Zauber um die Ohren zu hauen. Dabei wird ganz normal die Initiative ermittelt und die Reihenfolge festgelegt (nach den normalen Kampfregeln).
Jeder Spieler eines Zauberduell-Teilnehmers legt einen W20 vor sich, der sogenannte „Momentum-Anzeiger“. Dieser steht zu Beginn auf 10.

Sobald einer der Zauberwirker einen Spruch schleudert, kann ein in der Initiativreihenfolge später handelnder Zauberwirker ansagen, dass er einen Gegenzauber versucht. Die Kampfrunde wird gestoppt und der Ausgang dieses Konfliktes zunächst abgewickelt. Der Gegenzauber-Wirkende greift also in der Ini-Reihenfolge effektiv „vor“, verliert damit seine spätere Aktion. Wer also zuletzt dran ist, kann gegen alle Zauber, die voher in der Runde gesprochen werden, Defensivmaßnahmen ergreifen, jedoch selbst nicht mehr „aktiv“ werden. Gleichwohl kann der Initiator des Zauberduells – also der Zauberwirker, der den ersten offensiven Zauber spricht – keinen Gegenzauber in der laufenden Runde wirken.

Ist dann also der Initiativverlierer immer der Gelackmeierte? Nein, da sich die Vor- und Nachteile von höherer und niedriger Initiative letztlich ausgleichen. Außerdem gibt es noch den „Momentum-Anzeiger“, der unterstützend wirkt. Dazu später mehr.

Welche Zauber können mit welchen Zaubern geblockt werden? Grundsätzlich können gleiche Zauber einander aufheben. Offensichtlich defensive Zauber gegen eine bestimmte Energieart können offensive Zauber dieser Energieart blocken (z.B. „Feuerresistenz“ gegen „Feuerball“, „Magischer Schild“ gegen „Magisches Geschoss“, etc.). „Magie bannen“ wirkt z.B. gegen alle Zauber. Hier ist vom Regelwerk nicht exakt vorgegeben, was nun genau gegen was wirkt – vielmehr ist gesunder Menschenverstand gefragt, was Spielern wie Spielleitern mehr Interpretationsspielraum und kreative Ideen läßt. Dies wiederum passt zum gesamten Flair des Genres, das DCC RPG simulieren möchte.

Wie wird das Ganze nun abgewickelt?
Da im DCC RPG jeder Zauberwirker einen Zauberwurf machen muss (im Gegensatz zu den meisten D20-Systemen ist Magie nichts verläßliches mehr), würfelt der „Angreifer“ (also der Initiator des Zauberduelles) seine Probe. Der Verteidiger (der „Gegenzaubernde“) muss ansagen, ob er einen Gegenzauber wirken möchte und macht ebenfalls eine Probe. Die Resultate werden verglichen, wer das höhere Ergebnis hat, ist der Sieger dieses Vergleichs. Dessen „Momentum-Anzeiger“ wird um 1 erhöht. Dann wird der Vergleich beider Proben auf der Tabelle „Probenvergleich bei Zauberduellen“ abgelesen. Hier findet man dann einen Eintrag wie „W6“ oder „W4“. Mit diesem Würfel führt man dann einen weiteren Wurf aus, der durch die Differenz des „Momentum-Anzeigers“ modifiziert wird und den man auf der Tabelle „Kraft des Gegenzaubers“ abliest. Diese Tabelle hat zwei Spalten: „Verteidiger hoch“ und „Angreifer hoch“. Beim Ablesen nimmt man die Spalte, die dem ursprünglichen Zauberwurf-Ergebnis entspricht (je nachdem, ob der Angreifer oder der Verteidiger das höhere Probenergebnis hatte). Pro Spalte können nun 10 unterschiedliche Auswirkungen resultieren. So könnte der Zauber des Angreifers abgeschwächt werden (im DCC RPG ist auch der Effekt eines Zaubers vom Zauberwurf abhängig). Ein „Magisches Geschoss“ macht also z.B. nicht immer automatisch 1W4+1 Punkte Schaden, sondern kann dramatisch je nach Höhe des Zauberwurfes zwischen einem Geschoss mit 1 Punkt Schaden und 3W4+2 Geschossen mit je 1W10 Punkten Schaden schwanken. Der Zauber des Angreifer könnte auch auf ihn zurückgeworfen werden.

Sind sowohl der Zauberwurf des Angreifers als auch der des Verteidigers identisch, passieren „Dinge“ auf dem magischen Schlachtfeld. Denn die magischen Energien können unvorhergesehene Effekte haben. Hier kann dieses Subsystem richtig glänzen, denn die Auswirkungen reichen von Rissen im Raum-Zeit-Gefüge bis hin zu spontanen Zauberspruchverschmelzungen mit gänzlich neuen Effekten. Viel SL-Feingefühl ist auch gefragt, aber das ist eben wieder das Geniale: der SL-Rolle als Schiedsrichter und kreativer Präsentator wird im DCC RPG sehr viel Bedeutung beigemessen. Das minutiös Balancierte und paragraphenartig Ablesbare aus vielen vorhergegangenen D20-Inkarnationen ist fast schon die Anti-These zum DCC RPG.

Nach Abwicklung dieses Vergleichs geht es in der Ini-Reihenfolge weiter, bis alle Zauberduell-Teilnehmer ihre Aktionen beendet haben. Dann beginnt eine neue Runde – die Initiative wird nicht erneut ausgewürfelt.

Ich kann mir vorstellen, das dieses „positive Chaos“ eine Menge Spielspass bringen wird.