Posts Tagged ‘D20’

[Bundle of Holding] Freeport

Juni 12, 2015

Freeport gehört wohl zu den langlebigsten, systemübergreifenden Piratensettings, die Basistrilogie erschien damals ja auch in Deutsch bei Truant. Jetzt gibt es im Bundle of Holding das Material zum Schnäppchenpreis.

Die Basisausstattung für 10 Dollar umfasst:

  • Pirate’s Guide to Freeport (retail price $19)
  • Freeport Companion – 3rd Era (retail $16)
  • Creatures of Freeport (retail $12)

Und für 20 Dollar gibt es:

  • Buccaneers of Freeport (retail $10)
  • Cults of Freeport (retail $10)
  • Black Sails Over Freeport (retail $17.50)
  • Freeport Trilogy Five-Year Anniversary Edition (retail $8)
  • Crisis in Freeport (retail $8.50)

GKpod #42 – Auf`s Auge II

März 28, 2015

Und weiter geht das GPW zum GRT. Während ich auf dem Conventus Leonis gemütlich zogge – hoffe ich – könnt ihr Euch den zweiten Teil unseres Podcasts zum Märzkarneval-Themas “Auf´s Auge” downloaden und anhören.

Hier zum Download oder dort zum direkt anhören.

Zusammen mit Christophorus spreche ich über den zweiten Themenkomplex des März-Karnevals durch, hier die Einladung aus der Zauberferne, dort die Diskussion im rsp-blogs-Forum – der erste Teil mit Glorian ging ja schon gestern online.

Konkret diskutieren wir:

  1. Spielkomponenten: Über die Ästhetik von Würfeln, Spielkarten, Arkana-Karten (Engel, Everway, Idee!); Besondere Würfel-, Karten oder Sonstwas-Sets; Marker & Co (Wundmarker, Wahnsinn-Karten, …); Vorgedruckte Bilder auf Spielmaterial (wie bei den WFRP3-Karrierekarten); Omas alte Porzellan-Vase als Spielgegenstand/”Handout”.
  2. Theoretische Überlegungen: Vom Zuviel der Bilder; Vom Nutzen und Schaden der Vollfarb-Welle; Judge a book by it’s cover; Wie moderne Rollenspiele aussehen müssten.
  3. Darstellung von komplexen Zusammenhängen: Kampfdarstellungen im Rollenspiel; Intrigen-Netze; Das Messen von in-game Zeit; Fortschrittsleiste (wie nah sind die Spieler oder NSC ihrem Ziel);
  4. Neue Medien und Visualisierung: Intro-Videos; Visualisierung beim Spielen übers Internet: Mmuss ich mein Gegenüber sehen können? Wie bekomme ich Kämpfe dargestellt? Unaufgeräumte Zimmer im Hintergrund? Hund und Katz im RSP-Hangout; …

Kinder des Blutmeers – Vom Solospielbuch zur App

Dezember 28, 2014

Einige Jahre war das Soloabenteuer Kinder des Blutmeers in der Version für Pathfinder und Labyrinth Lord bei mir im Blog zu finden, für die Nachfolgeteile entwickelte Marc Geiger seinen eigenes System und seinen eigenen Blog Pfad der Legenden. Das ganze ist der erfolgreichste Download in meinen Blog mit zusammen etwa 2.000 Downloads.

Auswahlbildschirm

Insofern freute es mich für Marc, als er mich bat, dass ganze Ende 2013 von meinem Blog zu nehmen, weil er daraus eine Spiele-App entwickeln wollte. Und noch besser: es hat geklappt! Im Oktober wurde es auf der Spiel 2014 von Byte VooDoo präsentiert und auch mich hat man um eine Vorstellung gebeten. Da man mir eine Tablet lieh, stand dem wenig entgegen – solange dem Blogleser bewusst ist, dass ich das Abenteuer länger selbst begleitet habe und ihm positiv gegenüberstehe, es sich also nicht um eine Rezi handelt, noch habe ich es groß mit anderen digitalen Apps verglichen, auch Pegasus ist da ja beispielsweise aktiv geworden.

(Obere Teil des) Charakterbogens

In Kinder des Blutmeers erstellt man sich einen Charakter und führt diesen sowie Amata, den Magiekundigen Naram-Sin und Ubar, der Barbar durch die orientalisch angehauchte Hafenstadt Ninvé und stößt auf eine Verschwörung rund um entführte Kinder und einen seltsamen Kult, der einen auch in die benachbarten Städte der Region führt. Das Funktionsprinzip ist das gleiche wie bei Soloabenteuer auf Papier: Am Ende eines Textes bekommt der Leser verschiedene Optionen genannt, entscheidet sich für eine und liest dann dort weiter. Das funktioniert als App natürlich komfortabler als mit einem Buch.

Basis dafür ist das Pfad der Legenden-System, welches wiederum auf d20 bzw. der OGL basiert. Die Ähnlichkeit zu D&D 3.x oder auch Pathfinder wird jedem Kenner der Systeme deutlich. Die Unterschiede liegen, wie so oft, im Detail. So gibt es nun zwei Fertigkeiten für den Umgang mit Tieren: Gefühl für Tiere; Mit Tieren umgehen (ersteres für Wildtiere, zweiteres für Nutztiere). Das System bietet einen den kompletten Selbstbau an (hier verbaut man sich aber doch recht schnell) oder das Nutzen eines vorgefertigten Charakters mit einigen Entscheidungsfreiheiten. Wichtige Dinge wie Heilung oder etwas Nahkampfpower ist durch die begleitenen NSC gegeben – so dass man tatsächlich relativ variabel ist.

Kampffeld

Größter Pluspunkt und zugleich größte Schwachstelle ist das Kampfsystem. In D&D sind relativ komplexe Kämpfe möglich, so zum Teil auch hier. Sowohl die eigene Partei als auch der Gegner hat zwei Kampfreihen, attackieren im Nahkampf können sich nur die vorderen. Von hinten gibt es Fernkampf oder Magie – hier greift man auf ein Pfad-System zurück. Nachteil ist, dass man in jedem Kampf für eigene Kämpfer die Bewaffnung festlegen muss, sollte man da Optionen haben und es keine Default-Einstellung oder “Alles wie beim letzten Mal” gibt. Zusätzlich wird auch für den Gegner mitgewürfelt. Zudem haben sogenannte Freakrolls einen hohen Einfluss, sprich Krits. Auch konzentrieren sich die Gegner meist auf ein Opfer, was es glücksabhängig macht, ob sie sich erstmal am Barbar abarbeiten oder gleich auf den eigenen Charakter losgehen, was den Kampf enorm Schwieriger macht. Apropos, gegen zuviel Frust im Kampf hilft allerdings eine Vorabwahl ob der Kampf leicht (20%), mittel (100%) oder schwer (200%) sein soll – zugleich gibt 20% aber auch nur 20% der EP.

Der W20 in Aktion

Man muss auch tierisch aufpassen und ab und an auf den Charakterbogen schauen, damit man sich nicht überlädt und rechtzeitig ne Mahlzeit zu sich nimmt. Für ein richtiges PC-Spiel ziemlich unkonfortabel, für eine App kann man das sicher auch geschickter lösen. Andererseits ist es das erste Spiel von vielen geplanten, Anbieter VoodooByte möchte laut Aussage auf der Spiel weitere Apps hierdrauf aufbauen – der Vorteil liegt hier einfach im offenen System. Marc selbst arbeitet auch an einer Umsetzung der weiteren Teile der Trilogie.

Typischer Schirm: Lesetext mit Auswahl am Ende

Kurzum: gute Story, noch etwas hackeliges Gameplay, das gelungene d20-System als Basis, wenn auch mit Schwächen. Für aktuell 2 Euro im Google Playstore macht man jedenfalls wenig falsch.

Weitere Tipps und Hinweise: Marc gibt hier noch Tipps zu Gepäck und magischen Gegenständen. Das Regelwerk selbst findet sich ebenfalls in Marcs Blog.

Hinweis: Die verwendeten Bilder wurden diesem Beitrag entnommen.

[Kickstarter] Ungewöhnliche Würfelformen nicht nur für DCC

Januar 29, 2014

Es gibt seit längerem mal wieder einen Kickstarter, an dem ich mich beteiligen werde: Nämlich ungewöhnliche Würfelformen. Zur Zeit sind D3, D4, D5, D6, D7, D8, D9, D10, D11, D12, D14, D16, D20, D24, D30 und D%. Man liegt etwa bei 2 Dollar pro Würfel und halbwegs erträglichen Portokosten. Das Set eignet sich natürlich hervorragend für DCC …

Solo Kinder des Blutmeeres nur noch 2013 bei uns

Dezember 24, 2013

Kinder des Blutmeers goes App. Marc Geiger, u.a. Autor des einzigen deutschsprachigen d20 Solos Über den Sylinthpass ist es gelungen, sein Solo Kinder des Blutmeers als App zu verlegen. Dazu gratulieren wir recht herzlich und wünschen viel Erfolg.

Das hat aber auch zur Folge, dass wir beide Downloads Ende des Jahres vom Blog nehmen: die Pathfinderversion zählte mit 1172 Downloads zu einem unserer beliebtesten Downloads, die Labyrinth Lord-Version kam auf immerhin 122 Downloads.

Mehr von Marc Geiger gibt es auch auf seinem Blog: Pfad der Legenden.

[2. WOPC] Grimoire of Love (Download)

Dezember 15, 2013

Doctore Domani beschert uns ein zweites Zauberbuch, nämlich das Grimoire_of_Love. Für d20 findet sich das Zauberbuch und einige Plothooks drumherum. Auch in diesem Jahr plant er wieder ein Grimoire …

Zum Download: Grimoire_of_Love

Ausblick aufs DCC-RPG – Zauberduelle

März 11, 2012

Nach unserem Interview kürzlich zum neuen DCC-RPG hat sich Argamae mal mit dem Thema Zauberduelle auseinandergesetzt.

Das DCC RPG hat Zauberduelle! Yeah! Ich möchte aus dem neuen Goodman-Games-Produkt mal eine von vielen coolen Spielmechaniken vorstellen. Das sogenannte “Zauberduell”. Dabei handelt es sich um eine Art Subsystem der Kampfregeln. Wann immer Zauberer aufeinander treffen, sind Konflikte vorprogrammiert. Und solche Konflikte werden mit Zauberduellen ausgetragen.Interessant: auch Kleriker können sich “zauberduellieren”. Zauberer vs. Kleriker ist ebenfalls möglich. In seltenen Fällen können sogar andere Klassen Zauberduelle ausführen, z.B. Diebe im Besitz von Spruchrollen.

In einem Zauberduell stehen sich zwei Zauberwirker gegenüber (mitunter auch deren Begleiter und Gehilfen), um sich gegenseitig Zauber um die Ohren zu hauen. Dabei wird ganz normal die Initiative ermittelt und die Reihenfolge festgelegt (nach den normalen Kampfregeln).
Jeder Spieler eines Zauberduell-Teilnehmers legt einen W20 vor sich, der sogenannte “Momentum-Anzeiger”. Dieser steht zu Beginn auf 10.

Sobald einer der Zauberwirker einen Spruch schleudert, kann ein in der Initiativreihenfolge später handelnder Zauberwirker ansagen, dass er einen Gegenzauber versucht. Die Kampfrunde wird gestoppt und der Ausgang dieses Konfliktes zunächst abgewickelt. Der Gegenzauber-Wirkende greift also in der Ini-Reihenfolge effektiv “vor”, verliert damit seine spätere Aktion. Wer also zuletzt dran ist, kann gegen alle Zauber, die voher in der Runde gesprochen werden, Defensivmaßnahmen ergreifen, jedoch selbst nicht mehr “aktiv” werden. Gleichwohl kann der Initiator des Zauberduells – also der Zauberwirker, der den ersten offensiven Zauber spricht – keinen Gegenzauber in der laufenden Runde wirken.

Ist dann also der Initiativverlierer immer der Gelackmeierte? Nein, da sich die Vor- und Nachteile von höherer und niedriger Initiative letztlich ausgleichen. Außerdem gibt es noch den “Momentum-Anzeiger”, der unterstützend wirkt. Dazu später mehr.

Welche Zauber können mit welchen Zaubern geblockt werden? Grundsätzlich können gleiche Zauber einander aufheben. Offensichtlich defensive Zauber gegen eine bestimmte Energieart können offensive Zauber dieser Energieart blocken (z.B. “Feuerresistenz” gegen “Feuerball”, “Magischer Schild” gegen “Magisches Geschoss”, etc.). “Magie bannen” wirkt z.B. gegen alle Zauber. Hier ist vom Regelwerk nicht exakt vorgegeben, was nun genau gegen was wirkt – vielmehr ist gesunder Menschenverstand gefragt, was Spielern wie Spielleitern mehr Interpretationsspielraum und kreative Ideen läßt. Dies wiederum passt zum gesamten Flair des Genres, das DCC RPG simulieren möchte.

Wie wird das Ganze nun abgewickelt?
Da im DCC RPG jeder Zauberwirker einen Zauberwurf machen muss (im Gegensatz zu den meisten D20-Systemen ist Magie nichts verläßliches mehr), würfelt der “Angreifer” (also der Initiator des Zauberduelles) seine Probe. Der Verteidiger (der “Gegenzaubernde”) muss ansagen, ob er einen Gegenzauber wirken möchte und macht ebenfalls eine Probe. Die Resultate werden verglichen, wer das höhere Ergebnis hat, ist der Sieger dieses Vergleichs. Dessen “Momentum-Anzeiger” wird um 1 erhöht. Dann wird der Vergleich beider Proben auf der Tabelle “Probenvergleich bei Zauberduellen” abgelesen. Hier findet man dann einen Eintrag wie “W6″ oder “W4″. Mit diesem Würfel führt man dann einen weiteren Wurf aus, der durch die Differenz des “Momentum-Anzeigers” modifiziert wird und den man auf der Tabelle “Kraft des Gegenzaubers” abliest. Diese Tabelle hat zwei Spalten: “Verteidiger hoch” und “Angreifer hoch”. Beim Ablesen nimmt man die Spalte, die dem ursprünglichen Zauberwurf-Ergebnis entspricht (je nachdem, ob der Angreifer oder der Verteidiger das höhere Probenergebnis hatte). Pro Spalte können nun 10 unterschiedliche Auswirkungen resultieren. So könnte der Zauber des Angreifers abgeschwächt werden (im DCC RPG ist auch der Effekt eines Zaubers vom Zauberwurf abhängig). Ein “Magisches Geschoss” macht also z.B. nicht immer automatisch 1W4+1 Punkte Schaden, sondern kann dramatisch je nach Höhe des Zauberwurfes zwischen einem Geschoss mit 1 Punkt Schaden und 3W4+2 Geschossen mit je 1W10 Punkten Schaden schwanken. Der Zauber des Angreifer könnte auch auf ihn zurückgeworfen werden.

Sind sowohl der Zauberwurf des Angreifers als auch der des Verteidigers identisch, passieren “Dinge” auf dem magischen Schlachtfeld. Denn die magischen Energien können unvorhergesehene Effekte haben. Hier kann dieses Subsystem richtig glänzen, denn die Auswirkungen reichen von Rissen im Raum-Zeit-Gefüge bis hin zu spontanen Zauberspruchverschmelzungen mit gänzlich neuen Effekten. Viel SL-Feingefühl ist auch gefragt, aber das ist eben wieder das Geniale: der SL-Rolle als Schiedsrichter und kreativer Präsentator wird im DCC RPG sehr viel Bedeutung beigemessen. Das minutiös Balancierte und paragraphenartig Ablesbare aus vielen vorhergegangenen D20-Inkarnationen ist fast schon die Anti-These zum DCC RPG.

Nach Abwicklung dieses Vergleichs geht es in der Ini-Reihenfolge weiter, bis alle Zauberduell-Teilnehmer ihre Aktionen beendet haben. Dann beginnt eine neue Runde – die Initiative wird nicht erneut ausgewürfelt.

Ich kann mir vorstellen, das dieses “positive Chaos” eine Menge Spielspass bringen wird.

[Solo] Der Traum des Avatars – Fortsetzung von Kinder des Blutmeers verfügbar

Februar 27, 2012

Marc Geiger aka Nimbul hat in seinem neuen Blog Pfad der Legenden den zweiten Teil der Chroniken von Edena veröffentlicht: Der Traum des Avatars. Damit setzt er sein Solo Kinder des Blutmeers, welches hier im GK-Blog als Pathfinder– wie auch als Labyrinth Lord-Version verfügbar ist. Diesmal ist das ganze allerding mit Marcs eigenem d20-Derivat Pfad der Legenden spielbar.

Die kalten Wintermonate sind zwar vorbei, aber Zeit für ein nettes Solo ist ja immer mal. Schaut mal vorbei und hinterlasst ihm Feedback!

Stephen Michael Sechi (Talislanta) im Kamingespräch

November 27, 2011

Diesmal führt erstmals Bangrim das Kamingespräch, welcher durch einige Fragen von Argamae unterstützt wird. Die Übersetzung ist von Bangrim, drübergeschaut hat auch hier Argamae. Das Original schieben wir übrigens am Montag hinterher, für diejenigen, die es lieber auf Englisch lesen. Wer bei den nächsten Kamingespräch Fragen stellen möchte, hat bis Mittwoch Gelegenheit, Fragen an Jürgen Mang (Space Pirates, Weltenbuch) zu stellen.

Nun aber zu Stephen Michael Sechi, welcher dem ein oder anderen als Erfinder von Talislanta bekannt sein dürfte – alles weitere erklärt sich im Laufe des Gesprächs, denke ich.

Bangrim: Wie bist du mit der Rollenspielszene in Kontakt gekommen?
S. M. Sechi: Ich hab ca. 1983 angefangen, Rollenspiele zu spielen. Ein jüngerer Cousin aus Seattle hat mich dazu gedrängt, dieses neue Spiel names Dungeons & Dragons auszuprobieren. Damals hab ich in einer Band gespielt und hab ihn immer wieder abgewiesen, bis ich es eines Tages doch mal ausprobiert habe. Ich liebte dieses Spiel sofort, nach dem Spielen bin ich sofort los, um mir die ersten D&D-Hardcover-Bücher zu kaufen und fing an, meine Freunde dazu zu bringen, mitzuspielen. Recht schnell fing ich dann an, meine eigenen Charaktere, Kreaturen usw. zu erschaffen und nach ein paar Jahren habe ich mich dazu entschlossen, mit 2 Freunden eine Rollenspielfirma aufzubauen. So entstand dann Bard Games.

Bangrim: Was denkst du über die heutige Rollenspielszene und vor allem über die Rollenspielindustrie?
S. M. Sechi: Eigentlich bin ich komplett raus aus der Szene und ich weiß auch nicht wirklich viel darüber. Von anderen Leuten, die noch aktiv sind, weiß ich nur, das die Verkäufe im Vergleich zu meiner aktiven Zeit zurückgegangen sind. Das finde ich persönlich sehr schade, weil ich Rollenspiele noch immer sehr genieße und ich glaube, dass sie die kreativste Spielform sind.

Bangrim: In welchen Rollenspielprojekten warst du involviert?
S. M. Sechi: Die erste Version von Bard Games veröffentlichte  als erstes 3 Ergänzungsbücher, die so aufgebaut waren, das sie mit jedem Rollenspiel kompatibel sind (Compleat Alchemist, Spell Cast und Adventurer), daraufhin folgte die „Atlantean Trilogy“. Die Firma wechselte daraufhin zweimal den Besitzer. Ich verkaufte meine Anteile, jedoch kaufte ich sie bereits 6 Monate später wieder zurück. Ab diesem Punkt begannen wir mit der Veröffentlichung von Talislanta-Büchern. Als wir Bard Games ein paar Jahre später geschlossen haben, habe ich die Lizenzrechte von Talislanta an WoTC gegeben, später an Shooting Iron Games und noch später an Morrigan Press. Außerdem hab ich nebenbei als freier Schreiber für andere Firmen gearbeitet. Dabei sind ein Abenteuer für Cyberpunk und Over The Edge entstanden.

Bangrim: Bist du derzeit in einem Projekt involviert?
S. M. Sechi: Ja, in Musikprojekten – nachdem Bard Games geschlossen wurde, bin ich zurück zur Musik gekommen und habe als Komponist, Produzent und Sound Designer gearbeitet. Rollenspielprojekte gibt es derzeit keines, obwohl ich einige Ideen habe, die ich vielleicht irgendwann ausarbeiten werde, falls ich die Zeit dafür finde. Die Musikindustrie hat mich die letzten Jahre ziemlich beschäftigt.
In meiner „Freizeit“ (haha) arbeite ich an einem Spiel, jedoch an keinem Pen-&-Paper-Spiel. Es ist eine Idee für ein Videospiel und wir haben bereits eine kleine Gruppe von Künstlern und Komponisten, die in ihrer Freizeit an Ideen arbeiten.  Falls einer deiner Leser ein guter 3-D Modellierer ist und an dem Projekt mitarbeiten möchte, dann lass es mich wissen.

Bangrim: Was war dein absolutes Lieblingsprojekt?
S. M. Sechi: Ganz klar: Talislanta. Ich genieße das Spiel und insbesondere das Setting.

Bangrim: Gibt es  Projekte, die du nie beenden konntest?
S. M. Sechi: Nicht wirklich. Hier und da ein paar Brocken und ein Ordner, gefüllt mit Notizen und Ideen.

Bangrim: Du warst damals auch Präsident von Bard Games. Wie ist es dazu gekommen?
S. M. Sechi: Ich habe die Firma mit 2 Freunden gegründet, jeder von uns hat 600$ investiert. Da ich den Großteil geschrieben habe und auch in die meisten Dinge involviert war, wurde ich Präsident.

Bangrim: Welche Probleme sind aufgetreten als ihr eure eigene Firma hattet?
S. M. Sechi: In den ersten Jahren lief es bei Bard Games erstaunlich gut, vor allem, da wir eine kleine Firma waren. Jedoch haben wir ein paar schwerwiegende Fehler gemacht, als wir das Geschäft erweitern mussten. Das hat uns schließlich eine Menge Geld gekostet und daraus resultierte dann auch das Ende von Bard Games.

Bangrim: Welche Einflüsse gab es für Talislanta?
S. M. Sechi: Den größten Einfluss hatten die die Fantasy-Romane von Jack Vance, James Branch Cabell, Clark Ashton Smith, außerdem noch Lovecraft’s Dreamlands Of Unknown Kadath, Howard’s Conan, Elric und Die Reisen von Marco Polo.

Bangrim: Talislanta hat über die Jahre viele Publisherwechsel vollzogen. Wenn du zurück blickst, glaubst du, das Talislanta sich gut geschlagen hat?
S. M. Sechi: Ich glaube, Talislanta hat sich sehr gut geschlagen, besonders wenn man bedenkt, das es eine Independent-Produktion war und niemals ein großes Budget hatte. Das Spiel wurde in Deutsch, Französisch und Italienisch übersetzt, hatte seine eigene Miniaturenreihe und wurde in 5 Editionen über den Zeitraum von 25+ Jahren veröffentlicht. Ja, ich würde sagen, Talislanta hat sich sehr gut geschlagen.

Bangrim: Talislanta.com bietet alle Talislanta Bücher kostenlos an. Wie kam es zu dieser Entscheidung?
S. M. Sechi: In den letzten 10 Jahren hatte ich das Glück, gut von der Musik leben zu können und ich wollte den Talislanta-Fans etwas zurückgeben. Sie mussten viel mitmachen in den ganzen Jahren als Talislanta von einem Publisher zum nächsten gewandert ist – viel gutes, aber auch viel schlechtes. Ich hatte 2 Angebote für eine weitere Edition, aber ich habe die Angebote abgelehnt. Ich wollte lieber alle alten Bücher kostenlos verfügbar machen und ich bin froh, das ich mich so entschieden habe  – die Reaktionen waren großartig. Seit Talislanta kostenlos verfügbar ist, haben über 85.000 die Seite besucht um freie PDFs und andere Dinge herunterzuladen. Das ist verdammt cool.

Bangrim: Gibt es Pläne, die Bücher auch als Print On Demand verfügbar zu machen?
S. M. Sechi: Nein, ich wollte diesen Weg nicht einschlagen. Es wird nur kostenlose PDFs geben.

Bangrim: Ist das Artwork-Buch von Khepera Publishing immer noch in Arbeit? Gibt es da Neuigkeiten?
S. M. Sechi: Das letzte Mal, als ich mit Jerry von Khepera gesprochen habe, war das Projekt noch in Arbeit, aber es gab Verzögerungen. Ich muss mich mal wieder mit ihm in Verbindung setzen, um zu gucken, wie weit das Buch genau ist. Danke, dass du mich daran erinnert hast.

Bangrim: Talislanta hat eine kleine, aber loyale Fangemeinschaft. Es gibt immer noch Leute, die viel Material für das Spiel schreiben. Das muss dich glücklich machen, oder?
S. M. Sechi: Ich habe das bereits oft gesagt, aber ich meine es auch so: Talislanta-Fans sind die besten. Sie sind dem Spiel treu geblieben, obwohl es oft  Publisher-Wechsel und neue Editionen gab, und sie gehören für mich zu den loyalsten und kreativsten Menschen, die ich kenne. Talislanta und Talislanta.com wäre ohne sie nie möglich gewesen. Falls ich jemals noch einmal ein Rollenspiel machen werde, dann für sie.

Bangrim: Du hast bereits die „ausländischen“ Talislanta-Editionen erwähnt und eine, um genau zu sein, die Französische, ist immer noch in der Produktion. Das Besondere ist, das bei Ludopathes nicht nur Bücher übersetzt, sondern auch neue geschrieben werden. Bist du in irgendeiner Weise in deren Arbeit involviert oder lässt du ihnen komplett freie Hand.
S. M. Sechi: Sie arbeiten komplett eigenständig. Als Teil unseres Lizenzierungsabkommens bestand ich eigentlich immer darauf, dass ich die Bücher absegne. Jedoch lasse ich Ludopathes freie Hand, sie können mit Talislanta machen, was sie wollen und es scheint für sie der richtige Weg gewesen zu sein.

Bangrim: Auf Talislanta.com gibt es alle Bücher kostenlos, jedoch haben es ein paar Bücher NICHT geschafft, auf der Seite zu landen. Die Chroniken 2 bis 6 wurden veröffentlicht, aber du warst bei diesen Büchern gar nicht involviert. Warum?
S. M. Sechi: Es gab ein paar Meinungsverschiedenheiten, die mich zu der Überzeugung brachten, die Bücher komplett aus der Produktreihe zu werfen.

Bangrim: Wie gefällt dir die D20 Version von Talislanta?
S. M. Sechi: Ich hab sie nie gespielt, daher kann ich dazu nichts sagen.

Bangrim: Talislanta ist eine Welt voller Magie, alten Zivilisationen und phantastischer Technologie. Hattest du jemals den Gedanken, die Schauplätze ins All zu bringen? 
S. M. Sechi: Ja! Es gab sogar ein Projekt, an dem ich eine Zeit lang gearbeitet habe, nämlich „Omniverse“. Es hat sich genau mit diesem Gedanken beschäftigt. Leider kam zu dem Zeitpunkt, als ich an „Omniverse“ gearbeitet habe, Spelljammer raus, also habe ich das Projekt aufgegeben.

Bangrim: Warum hast du dich beim Talislanta-System dafür entschieden, Archetypen zu benutzen?  Es hätte doch auch Möglichkeiten für eine freie Charaktererschaffung gegeben.
S. M. Sechi: Ich hatte das Gefühl, dass die Welt bereits sehr komplex ist und ich glaubte, dass es für Neulinge einfacher wäre, wenn ich ihnen vorgenerierte Archetypen bereitstelle. Es gibt so viele Rassen und Personen in Talislanta, das wäre sonst einfach zu kompliziert für neue Spieler.

Bangrim: Wenn du auf Talislanta leben könntest, wo würde es sein?
S. M. Sechi: Hahaha! Gute Frage! Ich glaube Cymril oder Altan wären schön, oder vielleicht auch das alte Archaeus.

Bangrim: Zu welcher deiner Kreationen hast du eine besondere Beziehung?
S. M. Sechi: Ich mag viele von ihnen, aber wenn ich ein paar Favoriten wählen würde, dann wären das die Ariane, Xambrian wizard hunters, Thralls und die Jaka. Meine Lieblingscharaktere waren die alten Archaen Magier wie Koraq, Viridian oder Arkpn. Ich finde, dass es sehr interessante Persönlichkeiten sind.

Bangrim: Hattest du jemals die Möglichkeit, die „Marke“ Talislanta vom RPG in andere Bereiche zu übertragen?
S. M. Sechi: Ich habe eine paar Talislanta Kurzgeschichten geschrieben, welche Wizard Of The Coast in den 1990ern veröffentlicht hat.  Vor ein paar Jahren habe ich einige Male versucht, einen Talislanta Roman zu schreiben. Ich hoffe immer noch, das sich irgendwann die Möglichkeit ergibt, einen Talislanta-Graphic-Novel oder einfach ein Comic-Buch zu machen. Außerdem würde ich auch sofort die Möglichkeit ergreifen, ein Talislanta-Videospiel zu machen. Wenn einer eurer Leser jemanden kennt, der ein Talislanta-Videospiel machen will, lass es mich wissen – ich schreibe dann die Musik dazu.

Bangrim: Neben deiner Arbeit als RPG-Autor hast du auch Musik komponiert. Erzähl uns doch ein bisschen darüber.
S. M. Sechi: Vor ca. 12-13 Jahren bin ich zurück zur Musik gekommen und habe angefangen, für verschiedene Musik-Bibliotheken zu komponieren. Seitdem haben ich an die 200 CDs produziert, alle mit unterschiedlichen Stilrichtungen. Von 70er Jahre Funk (mein Favorit!) über Reggae bis Nu Metal war alles dabei. Vor knapp 5  Jahren begann ich, Probe-CDs für Big Fish Audio zu schreiben und zu produzieren. Vor kurzem habe ich begonnen, virtuelle Instrumente für ihre Tochterfirma Vir2 zu produzieren. Ich beschäftige mich außerdem mit Sound Design, ein sehr interessantes Thema. Mittlerweile habe ich auch mein eigenes Aufnahmestudio, welches fast vollständig von meinen Trommeln, die ich aus Japan, China und Afrika habe, ausgefüllt wird. Falls sich eure Leser für meine Musik interessieren und auch Interesse haben, ein paar Proben zu hören, dann können sie das hier tun:
http://www.bigfishaudio.com/detail.html?512175

http://www.bigfishaudio.com/detail.html?511859

http://www.bigfishaudio.com/detail.html?513821

http://www.bigfishaudio.com/detail.html?1;16;1:::::::::Symphonic%20Manoeuvres%202:1586

Der letzte Link ist von einem Projekt mit einem 60 Mann Orchester das wir in Prag aufgenommen haben. Das war schon sehr cool.

Bangrim: Du hast auch 3 Soundtracks extra für Talislanta komponiert. Besteht eine Chance, das diese irgendwann auf Talislanta.com verfügbar sind?
S. M. Sechi: Das sind zum Teil meine ersten Stücke, die ich aufgenommen habe. Die Qualität ist hauptsächlich schlecht, weil ich damals eigentlich kein Equipment hatte, nur einen Ensoniq Sampler. Ich bin auch nicht scharf drauf, Werbung für dieses alte Material zu machen, aber ich glaube sie, dürften bereits auf der Website zu finden sein.

Bangrim: Du hattest ja schon gesagt, dass du eigentlich alle Stilrichtungen beim Komponieren ausprobiert hast, auch deine Arbeit bei bigfishaudio.com ist sehr facettenreich. Gibt es dennoch etwas, das du unbedingt noch ausprobieren möchtest?
S. M. Sechi: Ich würde wirklich gerne die Musik für ein Videospiel machen. Ich glaube, das würde mir Spaß machen.

Bangrim: Welche Tipps hast du für einen jungen Autor, der ein Rollenspiel schreiben möchte?
S. M. Sechi: Hmmm…. Gute Frage. Ich würde sagen – trotz der schwachen Absatzzahlen in der RPG Industrie, man sollte  ein Rollenspiel schreiben, wenn man das Schreiben und Rollenspiele liebt. Vielleicht macht man Geld damit, aber vielleicht auch nicht. Man wird jedoch sicher viel Spaß beim Schreiben haben und man wird viel übers Schreiben, Spiele und das Geschäft lernen. Ich hab das jedenfalls getan.

Bangrim: Wie startet man überhaupt beim Schreiben eines Rollenspiels?
S. M. Sechi: Ich habe damit angefangen, den Hintergrund zu schreiben, also Orte erschaffen, Kreaturen, Personen, Geschichte usw.. Ich habe das schon als Spielleiter gemacht, verschiedene kleine Sachen geschrieben, die ich dann zu meiner damaligen D&D-Kampagne hinzufügen konnte.  Die besten Ideen daraus wurden dann die Grundlage für Talislanta. Wenn ich mich korrekt erinnere, habe ich zwischen 50 und 65 Wochen für das Schreiben des ersten Talislanta-Buchs (Die Chroniken) und das Erschaffen von Design-Vorentwürfe für die wichtigsten Personen und Kreaturen gebraucht. Es war viel harte Arbeit, aber ich habe die Zeit genossen.

Bangrim: Hast du eine RPG-Anekdote, an die du dich gerne erinnerst?
S. M. Sechi: Ich hab ein paar, manche davon sind sogar richtig wild. Aber anstatt über diese zu reden, würde ich die Gelegenheit gerne nutzen, um 3 Leute hervorzuheben, die uns 1983 wirklich geholfen haben,  in der Branche Fuß zu fassen. Der erste, den ich nenne möchte, ist Scott Bizar von FGU (Fantasy Games Unlimited), welcher sich mit uns hinsetzte und unsere Fragen, die wir zum Geschäft hatten, beantwortete . Für einen Konkurrenten fand ich das extrem freundlich und selbstlos. Die anderen beiden sind Danny und Mike von „The Compleat Strategist“, für mich einfach der beste Spieleladen der Welt. Als wir Bard Games gegründet haben, sagten sie uns, dass sie unsere ersten Bücher sofort bestellen würden. Sie haben uns angetrieben und haben uns immer gut beraten. Außerdem gab es da ein paar nette Anekdoten, die ich hier aber nicht wiederholen kann.

Bangrim: Danke für das Interview, Steve!
S. M. Sechi: Danke, dass du mich interviewt hast. Außerdem danke ich allen Lesern, die jemals Talislanta oder ein anderes Bard-Games-Produkt gespielt haben. Ich habe eure Unterstützung immer geschätzt.

-> talislanta.com mit den angesprochenen zahllosen Downloads

M20 goes Future – mein neues Projekt

November 19, 2011

Ihr erinnert Euch an Projekt Brickslayers? Sonst klickiklick. Das Projekt war im nachhinein gar erfolgreicher als gedacht, der Jungspieler dort war nun mittlerweile dreimal auf dem Rollenspielding (und damit gar einmal mehr als ich seitdem) und er hat Blut geleckt …

Kurzum, er hat mit Freunden M20 (das ist ein stark eingedampftes d20, wer es nicht kennt, hier gibt es die Version von Alex Schröder von 2006 und hier die etwas neuere (und umfangreichere) von Dirk Remmecke zur RPC 2008, Argamae hat diese Version rezensiert) gespielt und würde nun gern sein Star Wars Lego zum Leben erwecken – was ja schonmal sehr löblich ist! Da leider, leider Starslayers oder Aborea Space noch nicht verfügbar ist, die imho super für ihn wären, hab ich mich entschlossen, auf Basis von M20 eine SciFi-Version als Forenprojekt zu bauen. Einzelne Stadien werd ich sicherlich mal hier bloggen, wer im Detail mitreden und -testen will, ist herzlich im Projektforum willkommen.

Wie ich mittlerweile herausgefunden habe, gibt es zwar eine M20 Star Wars-Version (hier – Riesendokument mit toller M20-Sammlung mit über 600 Seiten und tollen Varianten), aber ich denke, ich geh da meinen eigenen Weg und mache zuerst eine deutschsprachige SciFi-Variante, die zumindest den Talentbereich aufweitet (Talente sind bei M20 das, was bei d20 Fertigkeiten sind), da ich denke, dass sie damit gut klar kommen. Ich werd auch erst eine allgemeine SciFi-Variante bauen, auf der man ein abgefeiltes Star Wars aufsetzen kann.

Soweit erstmal, freue mich sehr, wenn ihr am Gedankenaustausch teilnehmt!


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