Posts Tagged ‘Troll’

GKpod #63 – Beyond the wall

Oktober 16, 2016

Das Probespiel mit Beyond the wall hat nicht nur Christophorus und Greifenklaue begeistert und so berichten wir von unserem Spielabend {hier der Vorabbericht über den Hintergrund des Geheimen Kults in Oxley}, dem Spielsystem und was sonst noch so in der Mappe ist.

Hier zum Download (Rechtsklick) oder dort zum direkt anhören.

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Winter-OPC: Auch Platz 1, 5 und 6 online!

März 11, 2013

Nach dem Hinweis auf Platz 2 will ich natürlich auch gerne auf diese Onlinestellungen hinweisen: Auch der Siegerbeitrag von System matters-Daniel ist auch online: Die schlafende Schöne für Pendragon.

Marc Geiger, der auf der 5. gelandet ist, hat seine Labyrinth Lord-Sandbox online gestellt: Erwachen im Reich des Wahnsinnigen Gottes.

Schließlich hat auch Tarin vom Goblinbau seinen Beitrag Brückenhügels Troll für DSA 1 online gestellt.

Außerdem schon online: Das Grimoire of Love von Doktor Domani für d20 Fantasy.

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Tagebuch Mystara / Karameikos VIII – Thule

Mai 24, 2009

Nach längerer Spielpause kann ich das Tagebuch mal auf den aktuellen Stand bringen, welches diesmal Sedrik, der Barde, alias ClemLOR in Stichworten niedergeschrieben hat.

(Tag 7)

– Die Helden reisen zurück nach Schwellental. Auf dem Rückweg kundschaftet Amaron voraus, wobei die Helden in keine Gefahr geraten. Schwellental wird ohne Ereignisse erreicht.

– Im Schwan angekommen werden Gold und Silber aufgeteilt. Der Inhaber Olgur begrüßt die Helden freudig.

– Mit Ausnahme von Sedrik begeben sich alle zum Tempel, um die Wunden behandeln zu lassen. Dabei will Bruder Cleston den Abt sprechen, der jedoch an diesem Tag nicht mehr abkömmlich ist.

– Sedrik wechselt sein Geld, um weniger zu tragen. Er erkundigt sich nach den Magiern am ort und erfährt, dass es derer zwei sind. Magister Alamar steht im Dienst des Barons; er hat einen guten Ruf und lebt in einem Turm inmitten der Stadt, wobei er auch ein Zimmer im Schloss des Barons haben solle. Magister Wyrnes lebt in einem prunkvollen Haus mit einem kleinen Turm; er bedient sich eines arroganten Lehrlings, über den Sedrik einen Gesprächstermin für den nächsten Morgen mit Magister Wyrnes vereinbart. Der Gruppe teilt Sedrik mit, dass er am nächsten Morgen nicht so früh wie üblich aufbrechen könne.

– Nach dem Besuch im Tempel erkundigt sich Dagan beim Schmied nach den Fortschritten an seiner neuen Rüstung. Diese ist noch immer in Arbeit,

– Cleston erkundigt sich im Tempel über die Kreatur „Thoul“ sowie über die sprechende Statue, ob diese einem spezifischen Unsterblichen zugeordnet werden könne. Hierüber ist er erfolglos, über den Thoul hingegen erfährt er, dass es sich dabei um eine Mischung aus Hobgobling, Troll und Ghoul handeln solle; im ersten Augenblick erscheinen sie wie Goblins; ihre Angriffe können lähmen; sie regenerieren Verletzungen; selten verwenden sie Magie; sie leben in Höhlen und im Ödland, sind aber extrem seltene Erscheinungen.

– Amaron widmet sich seinen persönlichen Zielen.

(Tag 8 )

– Cleston besucht die Morgenmesse im Tempel und spricht danach mit dem Abt über die Begegnungen mit den Untoten und der wahrscheinlichen Konfrontation mit einem Thoul. Der Abt warnt ihn vor der gefährlichen Kreatur.

– Sedrik nimmt seinen Termin bei Magister Wyrnes war. Es kommt zu einem offenen Schlagabtausch mit Worten über den Handel und Tausch mit Magie.

– Die Helden treffen sich; Cleston informiert alle über seine Erkenntnisse über die Thoule. Dagan schlägt vor, mit den Kreaturen zu verhandeln; Sedrik schlägt eine Falle mit Seilen vor, jedoch ist die Gruppe aufgrund der Erfahrungen mit Fallen und dem Verlust von Sarotorm in diesem Zusammenhang nicht zustimmungsfreudig; Felariel erwähnt, dass sie wahrscheinlich immun gegen die Lähmung der Thoule sei.

– Der Weg zur Ruine erfolgt ohne besondere Vorkommnisse. An der Ruine sind keine neuen Spuren zu finden.

– Die Helden befragen zunächst die Statue zu den Thoulen. Hier erfahren sie, dass es derer drei seien. Die Antworten der Statue sind extrem auslegungsbedürftig.

– Dann bereiten sich die Helden auf den Abstieg in die unterirdischen Gewölbe vor. Cleston und Sedrik entfachen Fackel und Lampe, Felariel und Dagan bereiten ihre Fernwaffen vor; Felariel soll bei Sichtung des Thouls mit diesem zu sprechen versuchen; wegen der geräuschvollen Rüstung wird Cleston hinter der Gruppe gehen.

– Auf dem Weg durch das Gewölbe untersucht Amaron die verschlossene Tür und kann diese nicht öffnen; Dagan sucht letztmalig nach der Geheimtür – leider erfolglos.

– Als die Helden den natürlichen Höhlen näher kommen, entdeckt Felariel zufällig frische, unbekannte Spuren von mindestens zwei Kreaturen. Thoule?

– In den Höhlen angekommen, wenden sich die Helden der am weitesten entfernten Einzelhöhle zu, da in dieser Richtung das letzte Mal etwas goblinartiges gesehen wurde. An der „Kreuzung“, an der alle natürlichen Höhlen anfangen, stecken die Helden die Fackel in die Erde, um den Bereich zu beleuchten und so Bewegungen wahrnehmen zu können.
Die Laterne wird abgeblendet, damit die scharfen Augen von Dagan und Felariel in der Dunkelheit schneller etwas erkennen können.
Am Ende des Korridors mündet dieser in eine Kammer, in der sich zwei Kreaturen aufhalten. Felariel spricht sie auf Goblinsch an, aber die Kreaturen greifen an. Bis auf Amaron und Sedrick dringen alle in den Raum vor. Mit einem Schlafzauber werden die zwei kreaturen außer Gefecht gesetzt. Sedrick warnt die übrigen, dass der Schlaf nur leicht sei.
Von nah betrachtet sehen die Thoule sehr viel bösartiger und finsterer als normale Goblins aus. Sie haben dunkle, sehnige Haut und gräßliche Fratzen. Auf Empfehlung von Sedrick werden sie getötet.

– Plötzlich wird Sedrick hinterrücks angegriffen. Ein kalter Atem zieht über seinen Nacken. Ein merkwürdig lähmendes Gefühl fährt in seine Gliedmaßen, jedoch kann er der Lähmung widerstehen. Es ist ein weiterer Thoul, der angreift.
Amaron versucht, diesen anzugreifen. Sedrick weicht zurück und blendet die kreatur mit seinem Lichtzauber, so dass es in seiner Sicht eingeschränkt ist. Die Helden drängen auf die Kreatur ein, um Sedrick vor dem Wesen zu bewahren.
Felariel schlägt zunächst daneben, aber Amaron trifft mit seinem Kurzschwert.
Der Kampf wogt mühsam hin und her. Dabei bemerken die Helden, wie die Kreatur Verletzungen langsam regenerier. Schließlich gelingt es, das Wesen zu töten. damit schließen sich auch die Wunden nicht mehr.

– In der Ecke des Raumes befinden sich zwei Säcke, die beide mit Münzen prall gefüllt sind. Dagan packt es ein. Die Münzen sind ungewöhnlich, leicht bläulich und erinnern an Elektrummünzen aus einem anderen Land.

– Die Helden beraten, ob sie die Kreaturen verbrennen sollen. Obwohl kein Anzeichen der Regeneration erkennbar ist, gehen sie auf Nummer sicher. Cleston findet bei einer der Kreaturen einen Schlüssel.

– Die Helden untersuchen die übrigen beiden Höhlen. In einer der beiden finden sie eine Truhe. Amaron erkennt an ihr eine Falle und löst sie so aus, dass niemand verletzt oder gefährdet wird. Anschließend wird die Truhe geöffnet, wobei hierfür nicht der gefundene Schlüssel hilft. In der Truhe finden die Helden weitere Gold- und Silbermünzen, die eingepackt werden.

ClemLOR